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2014年12月31日(水)

今年を振り返る

 いよいよ2014年が終わり、新年を迎える日がやってまいりました。

 私も今年をを振り返り、どのような出会いやゲーム攻略をしていたかを思い出してみました。

 主に、今年で多くのプレイ時間を費やした「MAGICARD BATTLE」「放課後リズムタイム」「HOSHIGAMI」「スマブラX」について触れていきます。




劇場版 魔法少女まどか☆マギカ MAGICARD BATTLE

私にとっては間違いなく、今年のMVPといってもよい。

いつのまにか当サイトが「MAGICARD BATTLE攻略サイト」となり、私も色々な経験を積ましていただいた素晴らしい作品でした。

そこでこのゲームのみ、「ロケテスト編」「第一弾稼働編」「第二弾稼働編」の3つに分けて私の体験談を紹介していく。


「ロケテスト編」


<第1日目>

このころ任天堂WI-FIサービスが終了し、今まで8年間お世話になっていたスマブラXが実質プレイできなくなり、新しいゲームを探している所でした。

そこで私は新しくツイッターでクソゲー攻略専門アカウントを作成し、新たなゲームを探す事にしました。

そこで見つけたのが、この「MAGICARD BATTLE」のロケテスト情報でした。

「放課後リズムタイムと同筐体」という所から、「放課後リズムタイムの後継機だ!」と思い、これは行くしかないと考えました。


そして6月21日(土)の13時頃に、秋葉原のロケテスト会場へ行きました。

私はロケテストの参加は初めてだったため、予想以上に人の列ができていて驚きました。

ちゃんと満足してプレイできるか心配でしたが、意外と列が進むのが早い。

何故かというと、ゲームをプレイせずにカードを買う人が多かったからだ。

当時の私は、「何故カードだけ買うのだろう?」と不思議に思ったと同時に「早くゲームのプレイが出来る」という喜びも感じました。

そんな中で、二つある筐体のゲーム画面が見える所まで列が進み、まずは他人のプレイ画面を見てルールを覚える事から始めました。

この時点では「ボタンを連打すれば攻撃力が上がる」事と、「スキルカードというものがある」というだけの認識でした。

ようやく自分の番が回り、筐体横に書いてあるルール説明を読み、「スキルカードを同キャラの3番目に持ってくると発動する」、「相性がある」という事を覚えました。

ちなみに最初に私が引いたカードはNo1-001まどかでした。

ストーリーは二台とも1面の薔薇園の魔女が出現している状態で、2面がでていませんでした。

私は最初の練習相手としてアンソニー(中)と戦い、自分が想像した通りにゲームを運べるかを試しました。

想像通り「スキルカードは重要」、「ボタンはなるべく連打した方がいい」という事が分かり、次は薔薇園の魔女に挑む事にし、再び列に並びました。


自分の番が回り、No1-002制服まどかのカードを新しく引き、制服まどかのカードを強化して薔薇園の魔女に挑みました。

既に他の人が薔薇園の魔女に挑んでいるのを見ていたため、スキル「バインド」の存在は知っていました。

「とにかく3ターン目までに強力なスキルカードを揃えて何とかする」という認識で挑みましたが、

まどかでは薔薇園の魔女に対して相性が悪いため、まだプレイヤースキルが未熟な私にとっては既に敗北が決まっていました。

当時の私もキュウべえから「あまり相性が良くないみたいだね」と言われて驚いていた事を覚えています。

という訳で薔薇園の魔女にボコボコにされ、新しいキャラのカードが出る事を祈り、また再度列に並びました。

この間にも、薔薇園の魔女に挑むプレイヤーたちが何人もいましたが、それでも未だに誰も勝利していない。

当然、当時の私は2面がある事の存在を知らなかったが、「ひょっとして誰も薔薇園の魔女を倒せていないんじゃないか?」と思いました。

そこで、私は一人勝手に闘志に燃え、薔薇園の魔女と再び対戦を申し込みました。

ここで幸いな事に、出てきたカードが薔薇園の魔女に相性の良いマミさんのカードでした。

まだマミさんで相性が良い事は知りませんでしたが、とにかくまどか以外のカードが出てきた事を喜びました。

戦闘が始まりキュウべえから相性が良い事を告げられ、とにかくスキルカードを揃える事だけを意識し、ボタンを連打しました。

そして相手のHPが残り僅かな所で、敵スキル「バインド」を使われて攻撃され、HPの低いマミさんでは耐えられないと思って、捨てゲーしようとしました。

しかし体力僅かでマミさんが生き残り、「これは勝てる!!」と実感してボタンを連打。見事、薔薇園の魔女の討伐に成功しました。

この時プレイしている後ろから「体力が残っているぞ」「すげぇ魔女たおした」「新しいステージでた」という声や、拍手喝采が聞こえ、

今までゲームをプレイしてこういった生で褒め称えられる事がなかったため、最高の気分でした。

撃破後にまた列に並ぶと、色々な人たちから声をかけられ本当にうれしかったです。

この時点で私は、「ゲームも楽しいし、人とも交流ができるし、このゲームを最後まで見届けよう」と考え、第2面の攻略を開始しました。


芸術家の魔女が出現するところまでストーリーを進めた頃に、ガチ攻略勢の人が出てきた事を覚えています。

実はMAGICARD BATTLEのロケテストは、秋葉原だけでなく葛西でも行われておりました。

その攻略勢の人は、葛西の方では既に芸術家の魔女を撃破している事を知っており、どうやって倒したかを持っているタブレットで調べあげていました。

しかし、その人は芸術家の魔女に数回挑んだ後、いつの間にかいなくなっており、それ以降その人に出会う事はありませんでした。

でもおかげで、強化したまどかで挑めば芸術家の魔女に勝てる事を知り、早速まどかを強化して芸術家の魔女に挑みました。

攻略勢の人が教えてくれた通り、敵スキル「ボディプレス」をぎりぎり耐えて勝利。こちらも薔薇園の魔女と同様に、私が秋葉原第一号として芸術家の魔女討伐に成功しました。

時間もゲーセンの閉店間際となり、最後に3面のお菓子の魔女を出現させてロケテスト1日目は終了しました。

家に帰った後、葛西ではストーリーをどれぐらい進めたかを調べました。

そこで、お菓子の魔女をほむらで撃破した画像を発見し、葛西の方がストーリーが進んでいる事を知りました。

魔女撃破の第一人者となれなかった私にとって、少し残念な気持ちになったと同時に、

いかに早くストーリーを攻略できるかの競争心も沸いたため、明日はゲーセン開店間際からプレイする事に決めました。



<第2日目>

早速二日目は10時からロケテスト会場へダッシュし、お菓子の魔女に挑みました。

ほむらで倒せる事は分かっていた事と私のプレイヤースキルも大分向上してきたため、午前中にあっさりと倒す事ができました。

次に出現した4面の委員長の魔女もほむらで一発勝利でき、いよいよ最後の魔女、ワルプルギスの夜が現れました。

確かワルプルギスの夜を出したのは14時頃だったため、さすがに閉店時間の22時半までに倒せるだろうと思いました。

しかし、その考えは甘かった。ワルプルギスの夜は今までの魔女とは比べものにならないほどの強敵でした。

まずHPMPが高く、3ターン目のスキル「ビルクラッシュ」に耐えられない。そのため、2ターン目までに防御スキルか回復スキルを発動しなければならない。

もちろんそれだけでは次の攻撃に耐えられないので、「3ターン目までに倒す」か「4ターンまで更に防御or回復スキルを揃えて粘る」のどちらかを取る必要がありました。

私は最初から前者の戦法で挑んでいましたが、ちょうど他の人が後者の方法でビルクラッシュに耐え、4ターン目まで迎えているのを見ました。

相手のHPとこちらのHPを見る限り、次のワルプルギスの夜の攻撃を耐えて反撃で倒せる状態だったため、「これは倒したのではないか!!」と思わず声に出して応援しました。

しかし、ワルプルギスの夜は更に上をいっていた。ここで4ターン目のスキル「スーパーセル」を確認し、絶望しました。

これで「4ターンまで更に防御or回復スキルを揃えて粘る」戦法が取れない事を確認できましたが、「本当にワルプルギスの夜を倒せるのか」という今までにない強敵だという事をここで知る羽目になりました。

それでも、私はワルプルギスの夜に挑戦する事をやめませんでした。

何度もワルプルギスの夜に挑むうちに、いつの間にかロケテストの参加者たちがワルプルギスの夜討伐に協力し、全員でこの魔女を倒そうと一致団結していました。

このころは皆勝てない相手に何度も挑む、ほむらちゃんと同じ気持ちになっていた事であろう。

そしてとある人にチャンスが訪れました。

1ターン目で、HRさやかを揃えて「ビルクラッシュ」を耐えられる状態を作り、更に3ターン目でHR杏子を揃えられる状態でした。

敵のHPを見る限り、HR杏子を揃えられれば勝てる状況でしたが、ここでまさかのHR杏子を揃えずに間違って捨ててしまうという痛恨のミスをするのを見てしまいました。

私はその状況を生で見ていたため、非常によく覚えています。そして、その人が当サイトの半分以上ものデータを提供して下さったlenuser氏との出会いでもありました。

その光景を見た後も、私はとにかく戦い続けました。

ワザとメインカードをスキャンせずにキュウべえからランダムでもらったカードを手持ちのカードで強化するという、ロケテストの専用の戦法も編み出しましたが、

肝心のキュウべえからもらえるまどかのカードが、No1-001と同じため強化できなかったりと、とにかく考えられる戦法は色々試しました。

私も何度かワルプルギスの夜のHPを後数ミリの所まで削る事はできたのですが、やっぱりどうやっても勝てない。


結局、この時点では誰もワルプルギスの夜を倒す事ができず、閉店時間を迎えてしまいました。

今まで数々の縛りプレイを通して強敵と戦ってきましたが、まさか縛りという舐めプレイも無しで倒せなかったとは・・・

本当に皆あと一歩の所であったが、皆がこのゲームの良さを知り、熱くなっていた事は間違いないだろう。

「勝ち筋は見えるが本当に勝てるかどうか分からない」「トランプのスピードと詰め将棋を合わせたハイスピードバトル」「一つのミスは死につながる」という、

MAGICARD BATTLEらしいゲームバランスは既にこの時点で完成されていた。そして、MAGICARD BATTLEが神ゲーであったという。

これは第一弾の正式稼働が大いに期待できる作品であり、間違いなく放課後リズムタイムと同じ過ちを繰り返す事はないだろうと実感しました。

しかし、脳裏では「ワルプルギスの夜がどれぐらい弱化されるか」と「ノーマルカードでちょうどいいゲームバランスが、新カードでどこまでゲームバランスが変わるのか」という不安がありました。

でもその不安視していた事が、まさか正式稼働で本当に実現されてしまうとは思ってもいませんでした。



「第一弾稼働編」


第一弾正式稼働である7月31日の1日前に、MAGICARD BATTLEの公式ホームページ、及び公式ツイッターアカウントが設立されていました。

公式もそれなりに本気を出していると思いながら、システムに変更点がないかを調べました。

特に変更点がない事に安心はしましたが、「レア度がノーマル以上のカードの存在」と「円環の理がメインMP×3ダメージ」という事が気になりました。

その辺りは魔女側の強さを調整しているだろうと思い、明日を楽しみにしていました。


そして7月31日に「MAGICARD BATTLE第一弾」が正式稼働し、私は仕事が終わった後にダッシュで秋葉原の元ロケテスト会場へ行きました。

ロケテストで結構人が居たので、今回も行列ができているだろうと思いましたが、来てみると何と誰もやっていない。

平日の夜である事と、全国に稼働している事から人が散らばったのだろうと考え、早速ゲームをプレイしました。

まずはロケテストで入手したノーマルカードをメインカードとしてスキャンし、デッキカードはレンタルまかせにしました。

そこで最初の異変に気付く。キュウべえからもらえるレンタルカードにスキルカードが無いのである。

このゲームは強力なサブスキルを如何に多く揃える事が楽しみでもあり、手札にサブスキル同士が並んだ際に、限られた時間でどちらを揃えるかの選択をする事がゲームの肝でもある。

しかし、スキルカードが無いなら「このキャラのスキルを揃えたいから残して~」といった選択肢も一切ない。ただボタンを連打して攻撃力を上げるだけのゲー無にしかならない。

ここで、「まともにゲームをしたければお金を出してSR以上のカードを引け」という製作者のメッセージを受け取り、仕方なくカード購入モードでSR以上のカードを入手する事にしました。

そこで、多人数のSRカード数枚とHRマミのカードを入手し、HRマミをメインカードにして第二の異変に気付く。敵が弱すぎる・・・のではなくメインスキルが強すぎるのである。

マミのサブスキルは「チャージMP50%アップ」であり、「同名カードを2枚出した後に3枚目をスキルカードにする」という発動条件もあった。

しかし、マミのメインスキルは「メインMP×2ダメージ」というサブスキルより遥かに威力が高い上、開幕のターンにノーリスクで撃てるのである。おまけにHRマミ自体の能力も高い。

そして肝心の敵の強さもロケテストと変わっていないため、ほとんどの相手がメインスキルを撃つだけで即死する。

私が良く言う「最初にSR以上のカードをスキャンして緑ボタンを1回押せばいい」という超絶クソ仕様が実装されていたのである。この仕様には本当に絶望した。

だが、まだワルプルギスの夜まで出したわけではないので、敵側が強化されているだろうという事を信じ、HRマミでストーリーを進めて明日に備えました。


そして翌日、再び仕事帰りに秋葉原の元ロケテスト会場へ足を運んだが何やら様子がおかしい。

全4台とも謎の張り紙がしてあり、真っ黒な画面で停止しているではないか。

どうやらカードが切れて稼働できないらしい。そう、これが一時話題になったカード完売騒動の初動でした。

私もカード完売騒動に関わっている部分がありましたので、当時、プレイしたかった方々には本当に申し訳ないです。

この時は別のゲーセンでストーリーが進んでいる筐体を見つけたため、そこで使い魔と魔女を作業的に討伐しました。

「お菓子の魔女をワンターンノーダメージ撃破」など、ロケテストでは考えられない事を永遠と行いながら、遂にワルプルギスの夜を出現させる所まで来ました。

だがワルプルギスの夜もHRカードの強さには敵わずあっさりと撃破。初めてのエンディングだが、このエンディングをロケテストの時点で見る事ができれば、どれだけ感動していた事か。

ここでエンディングに分岐がある事を知ったため、何か隠し要素がないかを調べていました。

一緒にエンディングを見た人から、「アルティメットまどかで倒したら何かあるのでないか」という提案を頂きました。

しかし、その人も私もURまどかのカードを持っていなかったため、持っている人がいないか探しました。

そしてURまどかを持っている人を発見し、URまどかをリアルでレンタルしました。

レンタルしたURまどかを、私が持っているまどかのカードで最大まで強化し、ワルプルギスの夜に対して円環の理を発動。

何とロケテストであれだけ苦戦したワルプルギスの夜を一撃で撃破する事ができ、一緒に見てくれた方とともに驚きました。

でも肝心のエンディングには変化なし。どうやらこれ以上の隠し要素はない事を知りました(一応タイムリリースという隠し要素はあるが)。


ここで「MAGICARD BATTLE第一弾」の攻略を終え、あれほどロケテストで完成されたゲームバランスとシステムを、まさかここまでクソ化するとは思ってもいなかった。

「レンタルデッキのMP大幅低下、スキルカード無し」、「初期投資に2000~3000円以上必須」、「メインスキルが強いを通り越している」、「こちらが強くなるばかりで敵の強さは一切変更無し」と、

一体ロケテストの何を見てこの調整にしたのかが分からない。

普通に考えれば「強力なSR以上のカードに合わせて敵の強さを調整する」、「メインスキル発動に厳しい条件をつける」、

「NORMALモード(ロケテスト同難易度)、HARDモードを実装する」、「まともなレンタルデッキを実装する(第二弾で実装はされたが・・・)」ぐらいの配慮はするべきであろう。

細かい所を見れば、「サブスキルを次のターンに持ち越せる」、「チャージMPアップスキルを一度に2回揃えると上書きされなくなった」、

「さやかの毎ターンHP回復スキルが上書きされなくなった」など、良くなっている部分もあるのだが、そこよりも根本的に見直すべき部分はあっただろう。

という訳で「MAGICARD BATTLE第一弾」の仕様変更は最悪なものに出来上がっていました。


この事態は私の中でも想定できる部分ではあったため、ここからが自称クソゲーハンターの見せ所であろう。

この腐りきってしまったゲームを楽しむために、私が提言したのが「メインカードノーマル縛り」です。

ロケテストではずっとメインカードをノーマルカードで挑んでいたのだから、その環境に自分から合わせるといった方針です。

実際、ロケテストよりもノーマルカードの数は増えている上、デッキに何を入れるかの調整も行えるようになったため、戦略の幅は広くなりました。

そして私は、使い魔討伐や魔女の調査以外で二度とメインカードにSR以上のカードをスキャンする事を禁止しました。


縛りプレイを始めたのは3日目からでしたが、この頃はまだプレイする人が多い時期ではありました。

カード完売騒動により、遊べる筐体の数も少なくなっていた事もあり、割と並んでプレイする事が多かったです。

そこでも色々な人と交流ができ、私のツイッターアカウントも徐々にまどマギ色に染まっていました。

そして、ロケテストで一緒にワルプルギスの夜討伐に加勢していたlenuser氏とも再会しました。

本作の仕様変更について話し合ったと同時に、lenuser氏が魔女のHPMPの調査を行っている事を知りました。

確かにこちらの受けるダメージは同じだし、相手のHPを知る事は今後の縛りプレイに於いて重要になるだろうと知り、私も少しだけ調査をする事にしました。

ここで氏からHPMP調査の事を聞いていなかったら、私のMAGICARD BATTLE攻略サイトの情報ももっと適当なものになっていた事でしょう。


HPMP調査と共に、縛りプレイを通して色々な攻略法を編み出しました。

「デッキは30枚が良い」、「コストを見て何のスキルカードか判断する」、「パーフェクト勝利すると1戦目とデッキ配置が一緒になる」など

今となっては基本的な知識や戦法を徐々に知り、とにかく魔女を討伐し続ける日々でした。

ここで新たに二つのイベントがありました。一つが「マギカードバトルオフ会」です。

これは、MAGICARD BATTLEが好きな人や初めての人が集まって交流を図ろうというイベントであり、

毎日のようにMAGICARD BATTLEをプレイしている私が参加せざるを得ないと考え、エントリーしました。

この時は、強化無しNさやかで芸術家の魔女2ターン撃破を実演していました。

マギカードバトルオフ終了後、二次会としてさやかオフ会があり、そちらも参加しました。

しかし、当時の私は実はまどマギについて詳しく知らなかったため、あまり話についていけなかったのが現状でした。

そこで私は、さすがにアニメの方を知らないのはまずいと考え、さやかオフ会終了後にDVDでまどマギを全話+叛逆を視聴しました。

アニメはあまり見ないほうでしたが、実際見てみると非常に楽しむ事ができました。

アニメも良し、ゲームも良し、人とも交流が図れると徐々にまどマギという作品に自分も染まっていきました。


二つ目のイベントが「まどか展」です。

ツイッターの情報から、名古屋のまどか展でMAGICARD BATTLEのプロモーションカードが配布されるとともに、第二弾情報がでるという事を知り、

これも参加せざるを得ないと考えました。

親切な方々からは、プロモーションカードの交換をしても良いという話もありましたが、やはり実際に自分で行って入手したいという気持ちと、

まどマギについてもっと知りたい気持ちもあったため、自分の足で行く事にしました。

実際に行ってみるとそれほど混んでいなかった事や、グッズや声優さんの生インタビュー等もあり、中々新鮮な気持ちで楽しむ事ができました。

MAGICARD BATTLEについては、プロモカードが強力であった事と、ゲームに対するアンケート用紙があったため、自分の今までの気持ちを含めて投稿しました。

帰りはマギカードバトルオフ会&さやかオフ会で知り合った方と食事をし、充実した日々を過ごす事ができました。


話が少し変わりますが、確かこの頃から公式ツイッターアカウントに疑問を抱き始めました。

まずやっている事が「カードの情報を毎日1枚紹介するだけ」である。その紹介もただ単にHPとMPを公開しているだけ。

本当にやっている事がこれだけで、途中まどか展の情報を1回だけ流したことはあるが、それよりもまどか展のアカウントの方が早く情報を流していたのであまり意味がない。

その後、しばらくしてから「明日からゲームの攻略に繋がるヒントや頂いている質問などにお答えしていきますね。」とツイートをしていました。

遂にこのカード垂れ流しbotが本気を出してくれるのだろうと喜び、私もいくつか質問を考えて公式アカウントに送りました。

しかし、その後何日経っても私の質問の回答はこない。

そしてやっている事は「カードの情報を毎日1枚垂れ流す」事に、「魔女の相性を紹介する」、「アンチスキルを紹介する」事が増えただけである。

私の質問が難しすぎてダメだったのかと考えた時もありましたが、他の人も「メモリーカードは実装するのですか?」等、初歩的な質問があるにも関わらず、一切返信していない。

どうやらカード垂れ流しbotに何を言っても駄目だという事を実感しました。


世間からのMAGICARD BATTLEの評価も徐々に出てきたが、ただのカード自販機としてしか認識がなく、クソゲーの烙印を押されているといっても過言ではない。

そして、MAGICARD BATTLEは第二弾に向けてコマを進めていくのであった。



「第二弾稼働編」


第二弾の稼働日が、10月29日か30日という店舗によって曖昧な所があったため、私は29日に第二弾筐体を探しました。

残念ながらこの日にプレイする事はできませんでしたが、稼働していない第二弾筐体を見つける事ができました。

そこで筐体横の説明文から「新たな魔女の追加」、「タイムリリースでステージ変化」、「新しいレンタルデッキの実装」、「追加スキャンシステム」など、

非常に良さそうな情報が多く、楽しみにしていました。

「メインスキルの弱化」、「アンチスキルの強化」、「魔女の強化」も期待し、30日に早速プレイしました。

まず、「使い魔の属性が選べる事」と「使い魔が強化されている事」ができ、今まで使い魔を作業的に倒していた部分があったため、これは中々の評価点でした。

しかし、プレイしていて直ぐに最初の異変に気付く。多人数カードのサブスキルが発動しないのである。

これは第一弾の多人数カードは、そのスキルカードに存在するキャラクターのカードを2枚出した後、3枚目に多人数のスキル付のカードを出せばスキルが発動した。

しかし、第二弾からサブスキルを揃えるルールが「同属性のカードを2枚出してから、3枚目に同属性のスキル付カードを出す」に変わったのである。

これにより、今までスキルの効果は弱かったが、揃えやすさによりデッキに採用されていた多人数カードの長所が全て無くなったのである。

つまり、全ての多人数(白属性)カードはデッキに入れる価値がない。

この変更点については、掲示板からの報告が無ければ気付く事ができなかったので、当時の私はどうやって多人数カードを揃えるのか分かりませんでした。

そして他に疑問に感じたのがレンタルデッキが弱いままなのである。

第一弾のレンタルデッキはMPも低く、スキルカードが一切なかったが、本作から3つのキャラデッキを選ぶ事ができ、スキルカードもちゃんと実装されている。

しかし、このスキルカードの効果が全部「該当するキャラの属性のMPアップ」、「メインMPアップ」しかない上、

何故かレアリティがSR以上のカードならMP20%アップ、それ以外がMP10%アップとあまりに上昇値が低い。そしてカード1枚1枚のMPも普通にスキャンしたカードより低いまま。

キャラデッキを選ばずに、30枚ランダムでデッキをレンタルする事もできるが、こちらは多種のスキルカードが出る反面、1枚しかスキルカードをレンタルできない。はっきり言ってどちらも使えない。

そしてもう一つ疑問に感じたのが、メインスキルが強すぎるままなのである。

いくら使い魔が強化されても、相変わらずURまどかのメインスキルで一発である。もちろん魔女も一発。

この点は今後の敵がSR以上のカードの強さに合わしてくれている事を期待し、一旦目を瞑る事にする。


早速システム面で不安な部分が多く出てきたが、ここで新たに私を満足させてくれるものが現れた。それが追加された魔女のホムリリィでした。

この日は、なぎさをメインにしたら何かでるかなというお試し感覚であったが、まさか初日からホムリリィと戦えるとは思ってもいませんでした。

いざ戦ってみると、開幕からスキル「死の宣告」を発動させ、更に3ターン目のスキルで追い打ちをかけてくる。

さすがに初日はボコボコにされ、まずはストーリーをクリアしてからじっくり挑む事にしました。

2日目、ストーリーをワルプルギスの夜まで登場させ、相変わらずURまどかのメインスキルで一撃死させる。

この頃から既に、「魔女の強さが第一弾から一切変わっていないのではないか」という不安が的中している事に気付きました。

そしてホムリリィと再戦し、事前に考えたさやかのHP回復戦法で挑む事にしました。

この戦法が功を奏したが、ここで更なる異変に気付く。追加スキャンが何回でもできるのである。

追加スキャンシステムは、デッキが無くなった際にスキャンする事ができ、そのスキャンしたカードがサブスキル付のカードなら即座に発動できるというものである。

私はこの時、防御スキルである第一弾SRマミのカードを追加スキャンし、何とかこのターンの攻撃を防ごうと考えましたが、これが何ともう一回できたのである。

つまり、毎ターン防御スキルを追加スキャンすれば、実質相手から攻撃をもらう事がなくなるので、簡単にノーダメージ撃破ができる。

そして私は無限追加スキャンを利用してホムリリィを倒す事ができたが、「強敵だったホムリリィを倒した!」という気持ちより、「無限追加スキャンがクソすぎる」という気持ちの方が大きかった。


その後、タイムリリースで筐体情報の変化やイベントミッションの登場などもあったが、どれも敵の強さとステージの使い回しでしかない。

改めて、第二弾情報をまとめると「メインスキルはクソのまま」、「ホムリリィ以外の魔女の強さは、第一弾から変わっていない上使い回し」、

「追加スキャンで防御or回復スキルをスキャンすれば攻撃を永遠に受けない」、「レンタルデッキは弱すぎるまま」、「イベントミッションは他ステージの使い回し」、

「仕様変更なしで弱すぎるままのアンチスキル」、「サブスキル発動条件を属性に分けたため、多人数(白属性)カードの大幅な弱化」、「存在理由がほとんどないアイテム」など、

新システムのほとんどが蛇足、他人数カードが使いものにならなくなるという改悪、そして第一弾から存在している問題点がほとんど解決できていない。

新システムの発想はよかったのだが、どうしてこういう仕様にしたのかと問いたい。こんなひどい調整だったら、新カードとホムリリィの登場だけで十分だった。


第二弾の仕様に色々絶望したが、それでも私はMAGICARD BATTLEのプレイを続けました。

第二弾でも「メインカードノーマル縛り」を続けたが、ここでこのプレイにも新たな問題が発生した。

それは、サブスキルが強化されすぎた事と、敵の強さが使い回しな事である。

まずサブスキルについては、第二弾になって非常に回復関連のスキルが強化された。

そして特に強化されたのがさやかのサブスキルである。

さやかのサブスキルは「毎ターンHP回復」がほとんどだが、このHP回復のスキルを連続で発動する事により、実質「毎ターンHP70%回復」が可能になってしまった。

更に回復優先度も、敵のスキル発動より早くなったため、相手の敵スキルが発動してやられる事も少なくなってしまった。

もう一つの問題点である敵の強さの使い回しについてだが、これは見た目は違うが実質同じ相手と戦っているため、縛りプレイとしても楽しみが見いだせない。

そのため、「新たな魔女に挑戦する」という意気込みも少なくなり、正直楽しくないのである。

サブスキルの強化については自主規制できるとしても、まさか縛りプレイに対してもこれほどひどい仕打ちを受けさせるとは、本当に本作の調整にはただ呆れるしかない。


本作の仕様に呆れをきたす中、第二回マギカードバトルオフ会&さやかオフ会の招待が届きました。

もちろん今回も即エントリーし、とりあえず縛りプレイのネタを考えて参加する事にしました。

当日は、ホムリリィを強化無しNまどかで撃破する事ができ、やはりホムリリィの完成度について改めて評価する事ができました。

そして二次会であるさやかオフ会では、前回に比べてまどマギの知識量が増えたため、非常に楽しむ事ができました。


公式の情報については、ツイッターは相変わらず「カード、相性、アンチスキルを垂れ流すだけ」で、公式HPは10月31日から一切更新されていない。

こんな状態で1月末に第三弾を出す予定のようですが、大丈夫なのでしょうか。


私にとって本作は「人との交流」、「ガチのゲーム攻略」、「まどマギの世界を知る」といった面で非常に影響を受けた作品でした。

しかし、バージョンアップする毎にどんどんこのゲームの印象が悪くなっているのが事実です。

今稼働しているのは、本当にゲー無としか言えないカード自販機ですので、第三弾で根本からゲームシステムを見直していただきたい。

私はもう一度ロケテストで出会った神ゲー、「MAGICARD BATTLE」をプレイしたいだけなのです・・・




けいおん!放課後リズムタイム

このゲームの出会いは、ちょうどこのメモに書いている2月5日の事でした。

最初はリア友とこの放課後リズムタイムを発見し、私は事前にネットの情報からこのゲームがやばい事を知っており、

自称クソゲーハンターとして一度はやっておくべきだろうと、恥ずかしながらプレイしました。

しかし、初回プレイでいきなりカード排出エラーを見せつけられ、私と友人は爆笑の渦に飲み込まれました。

店員さんを呼び、カード排出の問題を直してもらった後、ゲームをプレイしました。

ネットの情報通り、「画面をズームアップするだけの演出」、「収録曲がフルで長い」といった事を生で経験しました。

ようやく長いゲームが終了し、あずにゃんが一位のキャラランクを見せつけられた後に、「次のおともだちにかわってね」のメッセージ。残念ながら次のおともだちはいない。

プレイして私が思った事は、私は音ゲーとしては全くの初心者でしたが、せめて難しいモードぐらいはフルコンしないとダメだろうと思い、再びプレイを開始。

そして回りの視線を気にしながらも、いつの間にか永遠とこのゲームをプレイしている自分の姿がありました。どうやらこのゲームの謎の中毒にかかっていたのです。

そして数回プレイした後、この私に奇跡が起こりました。それは、500枚に1枚あるかと言われるミラクルレアのカードを引いてしまったのです。

この時は、けいおんの神・・・いや放課後リズムタイムの神が私を導いてくれたのだと思い、今後もこのゲームをプレイし続ける事に決めました。


現に、私はこの放課後リズムタイムの存在が無ければ、「MAGICARD BATTLE」の存在を知る事はなかったと思います。

そして「MAGICARD BATTLE」に出会わなかった事は同時に、多くの方々や「まどマギ」という作品を知る事もなかったという事にもなります。

そういう意味でもこの放課後リズムタイムは、私にとっては神ゲーであった事は間違いないです。

実際「MAGICARD BATTLE」稼働前は、必死に全曲をフルコンできるようにゲーセン通いをしていました。

今は稼働が終了し、「放課後リズムセレクション」に変わってしまいましたが、私がこの「放課後リズムタイム」を忘れる事はない。


ありがとう放課後リズムタイムよ。そして、けいおん大好き~




HOSHIGAMI~沈みゆく蒼き大地~

私がこのゲームを知ったのは、かの有名なクソゲーWiki様からの情報である。

「SRPG最高難易度」とも言われ、SRPGゲーマーに対しての挑戦状といってもよいゲームだろう。

私もSRPGにはそれなりに自信があったため、近くのゲームショップで900円で購入。早速「SRPG最高難易度」とはどういったものか体感する事にした。


まず最初にプレイして疑問に思った事は、非常にシステム面が劣悪なのである。

例えば、攻撃を行った際に、毎回防御するかセッション(特殊待機)するかを選択させられる。そして選択し終わった後、今度はどの向きで防御orセッションするかを選択しないといけない。

一見、この程度の操作なら何も問題ないと思われるが、これを毎ターン計6~7人いるキャラに対して行うため、とにかく時間がかかる。

序盤のマップですら、レベルを上げていなければ1時間以上超えるのは当たり前で、そんな長期戦前提の戦いなのに、何と中断セーブがないのである。

1時間以上の戦いの末、リセットさせられるのは非常に良くある事である。マゾすぎる。


もう一つ疑問に思ったのが、やはり敵が強すぎるのである。

敵はこちらのレベルに合わせてくるため、いくらこちらのレベルを上げても相手も同じ分だけレベルアップする。

更に敵が持っている武器やコイン(魔法)は、ほとんどの敵がこちらが次の章で入手できる装備を持っているため、同レベルでも相手の方が強い。

敵がレベルを合わせるシステムについては、一応レベル上限があるので、こちらをとんでもなくレベル差を広げれば特にこの問題はなくなる。

つまり、レベルを上げをしておかないと敵が強すぎてやっていけないのである。

しかしこちらを強くしすぎると、今度はコイン一発で勝利できる程のヌルゲーの域を超えてしまうため、戦略性も糞もない。


「SRPG最高難易度」とやらの実態は、「劣悪なシステムを回避するためにレベル上げしろ」といった内容でした。

私はあまりレベル上げという作業は好きではなく、なるべく低いレベルで強敵にどう対応するかといった方が好きでした。

私は「味方殴り、試練の塔禁止プレイ」という、レベル上げをなるべく行わずにHOSHIGAMIを攻略する事にした。

だが、さすがにこのプレイは苦痛すぎた。上述した通り、1時間以上長期戦をした末にキャラを死なせてリセットする・・・一体これを何回行った事か。

数々のクソゲーを攻略し、屈強な精神力に自信がある私ですらこのプレイを投げ出そうかと考えた時期もあった。


しかし、それでも私はあきらめずにHOSHIGAMIを続けた。

ゲームシステムは確かに褒められたものではないが、それ以外で取り巻くストーリーやキャラクターたちは魅力あるものでした。

特に最後に待つ隠しボスは非常に魅力ある存在であり、彼に会いに行くためにHOSHIGAMIを続けていたと言ってもいい。

私は気合で「味方殴り、試練の塔禁止プレイ」を達成し、見事このHOSHIGAMIをレベル上げ無しで攻略する事ができた。


プレイ当時は本当に苦痛なものでしたが、今終わると素晴らしいゲームではなかったのではないかと。

簡単なゲームよりも難しいゲームの方が苦痛な部分が出やすいが、その分印象に残りやすい。

HOSHIGAMIはまさにマゾゲーの極みであったが、このゲームを攻略できた時の達成感は計り知れないでしょう。

決して人には薦められないゲームですが、「ゲームを最後まで終わらせた時の達成感」という意味では、このゲームを超えるものはあまりないでしょう。

HOSHIGAMIは神ゲーでもクソゲーでもない。星神ゲーである。




大乱闘スマッシュブラザーズX

あまりここでは話をしたことは少なかったですが、私は発売日にこのゲームを購入し、8年間WI-FIサービスである「おきらく乱闘」に潜っておりました。

今回は今まで8年間お世話になった「おきらく乱闘」について述べていきます。


まずは「おきらく乱闘」がどういったものか知らない人もいると思いますので説明していきます。

「おきらく乱闘」は名前の通り、「誰でもおきらくに乱闘ができる」という意味で、WI-FIに繋ぎ、待機画面で待つと自動でランダムな相手が選ばれます。

そして4人集まる、もしくは3人以下が集まって制限時間内に4人が集まらなかったら対戦が始まるといったものです。ちなみに対戦ルールは2分間のタイム制。


しかし、この「おきらく乱闘」には大きな問題がありました。それが「おきらくリンチ」というものです。

ちょうど2006年夏ごろに、「おきらく乱闘」においてネタプレイをする動画が流行しました。

その内容は、「相手とキャラを合わせて遊ぶ」、「アピールを相手と合わせる」、「時々わざと同じ技を連打して場をカオスにする」といったもの。

この動画の影響により、「おきらく乱闘」でネタプレイをするプレイヤーが増加しました。

当時の私は、例の動画が流行った事を知らなかったため、時々アピールをひたすら連打する人が増えて、「何がしたいのだろう?」と思いました。


だが、この後更に悪い進展がありました。ネタプレイをする人たちが団結して、まともに戦いたい人をリンチする自体が発生したのです。

ネタプレイをしたい人たちはとにかく「相手と合わせてネタをする」というのがモットーと言ってもいいでしょう。

そのため同じネタプレイをする人同士が一緒になると、自然と意志疎通し、団結力が高まります。

その中で、もし彼らの言うネタプレイをしている中でまともに戦おうとすると、彼らは勝手に徒党を組み、まともに戦おうとする人をリンチするのです。

これが「おきらくリンチ」の初動でもありました。

自分もこの事態になった時は手に負えず、仕方なくもうひとつのWI-FI対戦モードである「チームバトル」の方へ逃げていました。

「チームバトル」は現在から8年前まで、ずっとガチ勢が多く集まっていたため、さすがにネタプレイをする人たちがそちらに流れてくることはまれでした。


この「おきらくリンチ」が流行り、ネット上でもおきらく離れする人が増えました。

最初はネット上で好意的に見られていた「ネタプレイ」が、段々に批判の対象になっていくなどの変化が出始めました。

この頃からネタプレイをする人を「馴れ合い厨」、そして馴れ合いの中でもリンチする人を「リンチ厨」又は「馴れ合いリンチ厨」と呼ぶようになりました。

本当にもうまともに「おきらく乱闘」で4人が全員戦って遊ぶといった事ができず、むしろ馴れ合いをする事が当たり前みたいな雰囲気に変わりつつありました。

その馴れ合い厨たちにも変化が起こりました。

今までは「相手と合わせてネタをする」という人がほとんどでしたが、日を重ねるごとにできるネタも少なくなったため、

いつの間にか「相手に合わせる、ただし馴れ合い厨通しで殴り合いはしない」といった傾向になりました。

ネタも何も行わず「歩く」、「何もせず放置」しているだけで、2分間を過ごす不気味な部屋も増えました。

試しにそういった部屋で全員に無差別攻撃すると、いきなり元気よく動き出し、アピールを連打してこちらを全力で煽ってくる。

つまり、「リンチ目的」でおきらく乱闘に潜る人も増え、「最初に攻撃したやつをリンチしろ」というルールを彼らは作っていったのです。


情けない事に、当時の私はおきらく乱闘は「馴れ合い」、チームバトルは「ガチ」みたいに解釈していたため、チームバトルに疲れた時は

おきらく乱闘で何もせず、大観戦の様に休憩感覚で使っていました。

勝手に馴れ合い厨たちがリンチを始めた時は、自分には関係ないと思い、何もせず傍観していました。自分の行動がクソすぎる。


馴れ合いリンチ厨が勢力を上げる中、ネット上で新たな動画が流行りました。「リンチ厨3人を相手にして勝つ」という動画である。

これは、「まともに戦えないから、自分の強さを証明して全員を乱闘させる」「リンチ厨の醜い行動を晒し上げる」といったもので、

リンチ厨を笑いの対象にするため、動画編集が凝っているものも多い。

この動画の影響により「馴れ合いリンチ厨は悪」といった風潮が高まり、リンチ厨に対抗する人たちが増えました。

そういった人たちが新たなリンチ厨に勝つ動画を投稿し、更に勢力を伸ばす・・・これが「リンチ潰し」の始まりでした。

リンチ潰しは今までまともに乱闘をしたかった人だけが行うのではなく、自分が行った馴れ合い行為とリンチ行為を悪だと認め、罪滅ぼしとして元馴れ合い厨がリンチ潰しをする人も現れました。


私もこの動画が流行った頃に、試しに馴れ合いリンチ厨に真っ向から挑みました。

最初は相手の煽りや大人数を相手にするのは辛かったですが、大抵は強技のぶっぱしかしてこないような脳筋ばかりなので、意外と勝てる。

それにこっちが勝っているのに煽られても、別に痛くも痒くもない。

という訳で私自身も、チームバトルよりおきらく乱闘に潜る事が多くなり、おきらく乱闘でゴミのようにいるリンチ厨たちを潰しまくっていました。


リンチ潰し動画が流行った事により、今度はリンチ潰したちが一致団結して、馴れ合いリンチ厨を追い出そうという風潮になりました。

私がリンチ厨を相手にした時も、同じように馴れ合いリンチ厨を潰そうとする人に出会う事が何度かありました。

その時は、リンチ厨側と潰し側に分かれて2対2をする事が普通でした。チームバトル??

リンチ厨を追い出した後は、新しく入ってくる人が乱闘目的である事を祈り、潰し側通しで乱闘をする・・・これが日課になっていました。


ただ今度はリンチ潰しが批判されるようになりました。

元々リンチ潰しは「まともに戦えないのなら、自分の強さを証明して全員を乱闘させる」、「リンチ厨の醜い行動を晒し上げる」といったものでした。

まず前者の方では、いくらリンチを潰してもリンチ厨が乱闘するとは限らない、むしろ相手を怒らせて逆効果になる場合がある。

実際、リンチ潰しに負けたから乱闘を始めたという馴れ合いリンチ厨を聞いたことがない。

そして後者については、リンチ中の醜い姿を露わにするため、潰し側から粘着(特定プレイヤーを集中狙いする行為)やアピールを連打して煽る場合が多い。

別に3対1の状況でこれをやっても構わないが、時々乱闘部屋に馴れ合いが一人混ざった際にもそれを行う人が多い。

場合によっては、リンチ潰し3人が馴れ合い厨1人をリンチしようとするケースもありました。確かに馴れ合いリンチ厨は害ではあるが、ここまで来ると「リンチ厨」と何も変わらない。

そのため潰し側でも、「度の過ぎた煽り」や「乱闘目的ではなくリンチ潰し目的」でおきらく乱闘に潜る人を「潰し厨」とも呼ばれるようになりました。

リンチ厨が「リンチを潰す奴は全員潰し厨」みたいな戯言を言う時もあるが、明らかにリンチするやつが悪いのでどうでもいい。


潰しに対して疑問が出てくる中、徐々に乱闘動画が出てくるようになりました。

内容は色々と異なりますが、「相手とキャラを合わせて遊ぶ」、「アピールを相手と合わせる」、「時々わざと同じ技を連打して場をカオスにする」といった

初期のネタプレイ動画に近いものが多い。人によっては馴れ合い厨と一緒という人もいました。

彼らが馴れ合い厨と根本的に違うのは、「馴れ合い行為(相手を殴らない)、リンチはしない」、「ガチもネタいける」といったところでしょう。

入った部屋の雰囲気を見極めて、「全員がガチで戦う雰囲気ならそれに応える」、「全員が馴れ合い厨だったら4人で乱闘するのは無理なので部屋から抜ける」、

「全員が攻撃しているが復帰アピールが多いと感じたらそれに合わせる」、「時々魅せプレイを狙って相手を驚かせる」等、彼らは本当に乱闘を楽しもうとする。

そういった人たちを「乱闘派」というようになり、そして「おきらくの神」とも呼ばれる最終形態といってもいい。


私もリンチ潰し&乱闘派という位置で活動していたが、やはりリンチ厨は大抵がぶっぱしかしてこないのでつまらない。

それにリンチ厨を煽る行為はそれほど楽しく感じなかったため、私も4人で楽しく乱闘したいという気持ちが大きくなりました。

そして私はゴミの様にいるリンチ厨を相手にするよりも、「おきらくの神」を求めてさまようようになりました。


こうしておきらく乱闘において、「乱闘が正義」という風潮に戻りました。

だが、おきらく後期のリンチ厨は更に醜いものになっていました。

馴れ合い厨や乱闘派関係なくリンチする「新参リンチ」、乱闘はつまらないという理由で厨戦法や切断行為をして乱闘部屋を解散させる「乱闘潰し」

事前に打ち合わせてリンチ行為をする「リンチチャット」、Wiiを改造して特定プレイヤーをフリーズさせる「フリーズチート」

同じく改造行為により、「相手のフレンドコードを盗んで乱闘派やリンチ潰しを晒し上げる」といった、全てが悪意でしかない超害悪プレイヤーが出てきた事も事実である。

それでもWI-FIサービス終了日である5月20日は、今まで馴れ合いリンチ厨しかいなかったおきらく乱闘が、どの部屋でも毎回のように乱闘をする事ができました。


この8年を振り返ると、私もネットの評価に振り回されていたのだと改めて実感しました。でも勉強になり、楽しかった。

そんな楽しいスマブラXとは5月にお別れしました。

現在は3DSとWiiU版が出ていますが、やはりこのスマブラXを超える事はないと思います。

それだけ、私はこのゲームで色々な経験を積む事ができたといってもいいでしょう。

最後に、今まで対戦して下さった方々、「乱闘派」、「馴れ合いリンチ厨」、「潰し厨」、「おきらくの神」全員にありがとうを。


全てのスマブラ族に告げる・・・




画像で振り返る


   


   


   


   


   


   


   


   


  


さぁ、来年はどんな神ゲーに出会えるかな。


2014年10月20日(月)

 最近Twitterが便利すぎてこっちの更新が全くできていない。正直、このコンテンツの必要性を感じなくなってきました。

 折角ですのでTwitterの方にも公開しましたが、行き場のなさそうなMAGICARD BATTLRのメモを貼っときます。

 興味ある人は適当に解読して楽しんでください。


  


  


 


2014年6月15日(日)

 更新に間が空いてしまった・・・


HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地

 調査も大分終わったので、いよいよ動画化を開始しました。内容は塔禁止(フリーマップ禁止)縛りです。

 実はまだクリアはできておらず、むしろ心が折れそうな状況でしたので動画化すれば少しモチベーションが上がるかなーとね。

 おかげで昨日詰まっていたステージの攻略が出来たので結果オーライでした。

 やはり試行錯誤しながら攻略していくのは楽しいものです。HOSHIGAMIは研究している人が少ないので、新しい発見が多くてかなり新鮮です。

 これぞ星神ゲー。


2014年5月5日(月)

USJに行ったのだが・・・

 USJアドベンチャーのタイムアタックをしたおかげでマップが手に取るようにわかる。

 という訳で皆もUSJアドベンチャーをやって、マップを暗記しよう!!


2014年4月28日(月)

リズムタイムの冷遇っぷりが・・・

 かの有名な電気街やらオタクの町やらとして知られる東京秋葉原。

 そして第二のアキバ、大阪のアキバとして知られる大阪日本橋。

 その両者とも、マニアに受ける豊富なアイテムが存在している。

 私は期待を膨らませて、放課後リズムタイムのカードを探して旅に出た。





 しかし、リズムタイムのカードはなかった。

 一体どこで買えと・・・


2014年4月20日(日)

聖剣4を振り返る

 最近また忙しくなってきたため、しばらくサイトを放置してしまった・・・

 動画の方は土日にちょくちょくあげてはいますが、ほとんど半年前か数年前の動画ばかり。つまり最近の動画はほとんどなし。


 正直、今一番やりたいのは聖剣4です。

 色々と新しい調査(バグ集め、チート検証など)をしている最中だったためもありますが、最近全然やっていない(というかやれる環境にない)のが一番きついですね。

 久しぶりにストラウドの高笑いや理不尽な難易度で爆笑し、雰囲気のいい音楽を聴き、楽しい気持ちでプレイしたいものです。

 何だかんだ私にとって聖剣4は神ゲーでしたからね。多分あれに出会わなかったら、クソゲー極限攻略とかいう変な趣味は持たなかったと思います。

 ストーリーは滅茶苦茶な所があり、アクションゲームとしても単調すぎるはずなのに、どうして私の中でもう一度プレイしたい気持ちにさせてくれるのか未だによく分からない。

 同じアクション系のクソゲーとして、グギャーとかクリムゾンティアーズとかはどうしても許せない箇所があるせいで、再プレイを控えてしまうのに。

 最近は私が2年前にあげた「タイムアタック風プレイ」を参考にして下さった方もいらっしゃったので、少しずつ聖剣4も賑わいを見せてきたのかなと思います。

 タイムアタック系動画はイタチごっこになりやすいので、大幅にタイム短縮する方法がない限り、あげる予定はないですかね。そのためにも調査調査!!


2014年3月31日(月)

動画関係 その3

 試しにニコニコにも動画投稿してみました。主に、YoutubeでUPできなかった動画やボツ動画など

 当分はYoutubeメインでいきますが、反応が良ければニコニコメインになるかもしれません。

 niconico(マイリスト) ※アカウント必須
 Youtube(マイチャンネル)

2014年3月16日(日)

動画関係 その2

 主につべでで動画をUPしようと思ったゲームの紹介など。既に私が動画化したものは省く。


 ・アンシャントロマン

  →内容は極限低レベルクリア。

   しかし、本サイトの攻略法を見てもらえば分かるが、ほとんどはブラッドソードで殴り合いするだけとなる。

   う~ん・・・もう少し戦略性を練れるゲームなら良かったんですが・・・

   それにラスボスは反則魔法のケルパーを使わざるを得なかったですし。「ヤリヤガッタナー、コンチクショウ!」

 ・アンリミテッドサガ

  →ご存じ、サガシリーズの一つ。ゲーム屋で中古100円で買えるほどの残念な状態となっている事で有名。

   一応全キャラクターをクリアし、その後マイス編でいくつか縛りプレイは経験済み。

   しかし、サガシリーズで不人気な部類であっても、既に極めきった先人様が多いのが現状。

   というか私の縛りプレイも、先人様たちを参考にしてのものばかりなので、あまり衝撃を与えられないだろう。

   アンサガはこれほど研究されているのに、聖剣4ときたら・・・

 ・昆虫ウォーズ

  →「知っている人いるのか!」っていう程、マイナーなSRPGその1。

   ゲームの評価は非常に高いのだが、如何せん知名度が少なすぎて埋もれてしまった悲劇の名作。

   ぜひともDSを持っている人はこのゲームをやるべき。初心者にも上級者にもSRPGの奥深さがよく分かる素晴らしい作品です。

   私も周回プレイを何度もプレイしていました。フリーマップの樹海の難易度がかなり高く、DSで一番当たりのゲームだったと思っています。

   でもミニゲームだけは何とかしてほしかった。連打ゲーは勝てるが、後半のモグラ叩きのミニゲームに買った覚えがない。

   動画化もしばらくは考え中。SRPGなので動画向きではないが・・・

 ・HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地

  →「知っている人いるのか!」っていう程、マイナーなSRPGその2。

   しかし、SRPGの中でも非常に難易度の高いものとなっており、レベルアップ前提でのストーリー攻略を強いられる。

   元々SRPG自体、時間がかなりかかるので動画化には向いていない。

   また、私自身も去年買ったばかりなので、まだまだ研究不足な所が多い。

   何はともあれ、シルファトスは神なので覚えておきましょう。

 ・ローグギャラクシー(無印版)

  →こちらもご存じ、通称グギャー。

   高校時代にタイムアタックもどきを何回もやりまくったので、それなりの知識は自信あり。

   となるとタイムアタック系の動画としてありなのだが、既にRTAをやっている先人様がいらっしゃるので、あまり気乗りはしない。

   と言っても、戦略は私のものとはまた違ったものでしたが・・・

   元々このゲーム自体、ダンジョンはもうあれとしても、ボスも強いやつがローゼンカスターとジュピスロボとイーゼルしかいなかったのが非常に残念な所。

   ヴァルコグはキャラとしては好きだが、最後の魔獣戦艦はほんと作業としか言いようがない。

   あいつのためだけにいちいち雑魚敵を狩って、武器強化しないとロクにダメージすら与えられないのは正直やめてほしい。

   どうせならイーゼルをたくさん配置すれば、歯ごたえもあって楽しめたのに・・・

   まあ主人公のジェスターが神だったので、それだけで続けられたんですがね。「クソッ、ツイテネェ」


 この中から何かは選ばれると思います。乞うご期待下さい。


2014年3月7日(金)

聖剣伝説新作 「RISE of MANA」

 今更ながら出ますね。といってもスマホのアプリですが・・・

 さすがにソシャゲはちょっとあれかなあ。結局、お金を多く払った人が強くなるのが目に見えてますし。

 それに、一度聖剣4の高画質を見てしまった以上、大画面で綺麗なグラフィックでプレイしたいという気持ちもあります。

 WiiUやPS4で聖剣の続編が出たら即買いなんですけどね。石井氏(聖剣の生みの親の人)がいない聖剣も少し悲しいですが・・・


2014年3月1日(土)

任天堂WI-FIサービス終了

 今年の5月20日に終了との事。はぁ。

 一度でいいからネット上のどこかにいるバスフィッシング勢とWI-FI対戦したかったものである。

 やはり今回も高望みしすぎたか・・・


2014年2月5日(水)

けいおん! 放課後リズムタイム(第1弾) 感想

 友人とゲームセンターへ行った時の話。

 色々とネットで話題になっていたけいおん!のゲームとやらを発見する。

 大きいお友達向けのアニメのはずなのに、確かに小さい子供が遊びそうなエリアに配置されている。

 そのためプレイをするにはかなりの勇気を必要としたが、やはり気になったので試しに1プレイだけやってみる事にする。

 それに現在は第2弾の方が出回っている?ので、第1弾をプレイできるいい機会だと思いますしね。


 という訳でさっそくのメイン画面だが、いきなりカードを購入するかゲームをするかを聞かれた。

 「カード購入って何じゃそりゃ」とか思いながら迷わずゲームプレイを選択。

 すると「カードを取り出してください」という画面が現れたと同時にエラー。どうやらカードが詰まったようである。

 初プレイがエラーという、あまりの光景に友人と爆笑しながら店員を呼ぶ。

 カードの詰まりを直してもらい初のカード、秋山澪を入手。うむ、あまり強くはなさそう。


 次の画面でメインキャラを選ぶ。取りあえず、あずにゃんこと中野梓を選択。

 カードスキャン画面に移る。秋山澪のカードしかないのでこれを突っ込む。

 次に難易度選択画面。音ゲーはあまりやらないが、さすがにボタン3つぐらいならいけるだろうと難しいを選択する。

 最後に曲選択。迷わずメインテーマを選択し、やっとプレイ画面に。


 しかし、プレイ画面が本当に一枚絵を拡大縮小するだけの何とも言えない作り。

 最近の音ゲーってキャラがバックで踊ったり、派手なアニメーションとかあるものだと思うんですが・・・

 まあこの程度の演出なら、十分耐性はついているので特に問題ない。

 肝心のゲーム部分は、まだボタンを押す配置を暗記していなかったのでミス勃発。

 まあ仕方ない所だろうが、ボタンと譜面の配置は特に問題なし。・・・画面の左半分は全く使われていないけど。

 何より一番気になったのが曲が長すぎる。さすがに「はやく終われよwww」と突っ込みたくもなる。


 プレイが終わり総合評価。どうやら選んだキャラクターに総合ポイントが上乗せされるらしい。

 ちなみに総合一位は中野梓だった。自分のランキングが一位になったのかと思ったがそんな事はなかった。

 最後の画面で「次の人にかわってね」。残念ながら次の人は誰もいない。


 と、まあそんなこんなでこのけいおん!のゲーム、最近笑えるゲームに出会えなかった私に大きく感銘を受けさせてくれた。これは流行る。


 


 早速このゲームの遊びかたを考える。最初に思いついたのがランキング操作である。

 私がプレイしたゲーセンのランキングでは、中野梓が一位だったためにこれを潰そうというもの。

 しかし、私はゲーセン廃人でもないので中野梓を潰そうと思うと莫大な資金がかかる。それだけ中野梓が強敵なのである。

 仕方ないので逆の発想をし、現最下位であった田井中律のランクを上げてやる事にする。

 という訳でこの後6回ほどプレイした。お金と時間があればもっとプレイしたかったが仕方ない。

 途中でまたもエラーが2回ほど起こり、店員を呼ぶ羽目になる。このゲームはエラーを見て楽しむゲームなのだと分かってきた。

 ゲーム部分も大分耐性がついてきたので黙々とプレイ。


 そして最後の7回目のプレイをした時である。

 例の如くカードを取り出す画面で、特にエラーなくカードを入手したが、このカードが他のカードより偉く豪華な作り。

 そして裏面を見ると今までのカードのポイントを遥かに凌ぐ150000ポイントと書かれていた。

 「これはレアカードじゃないか!?」と思いながらそのカードを投入してプレイ。

 おかげで合計ポイントがかなり高くなったので、田井中律の最下位からの復帰に貢献してくれた。


 


 帰ってそのカードについて公式ホームページで見てみたら、何でも46枚あるカードの内の1枚しかないミラクルレアとかいう分類のカードのようだ。

 私も驚きながら、今度はオークションの相場を見てみる。大体2000円程度で取引されていた。

 まさかゲームをプレイして、その見返りが返ってくるほどのものが手に入るとは・・・

 きっとけいおん!のゲームが私の勇気を認めて下さったに違いない(違


結論

 神ゲー 次回やれる機会があったらまたやるか


2014年1月25日(土)

サイトの事

 数点ほど紹介したいゲームがありますので、それらを載せる予定。

 しかし、いざ紹介するには色々とデータを集めたり、検証をしていかないといけないので、そこまで時間が取れないのが現状。

 どんなゲームが紹介されるかは、気長に待っていただければありがたいです。

 もちろん既存のゲームたちもまだまだ情報不足な所がありますので、そちらも随時更新予定です。

動画関係

 聖剣4とバウンサーで収録した動画は割と溜まっているのですが、ほぼUPする予定はなし。

 理由は聖剣4とバウンサーがUP当時より人気がなくなっているため。

 個人的にも、既に多くの方にタイムアタック風プレイや友人とのバウンサー対戦を見て下さっただけでも満足です。

 今はサブでUPしたダメジャーだけが生き残っているような感じですね。流石King of Kusogame

 そろそろ別ゲーで新たな開拓をしていく予定。