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2022年 2021年 2020年 2019年 2018年 2017年 2016年 2015年 2014年身内の出来事や小ネタなどを紹介予定。
明日で2015年が終わるため、今年も私なりに今年やったゲームの振り返りを行う。
去年は「MAGICARD BATTLE」1本であったが、今年はその稼働終了に伴い数多くのゲームに手を出したため、主に覚えているものについて紹介していく。
まずは去年のMVPに輝いたこれを紹介する。
内容については、去年の振り返りやMAGICAR BATTLE攻略記事を見ればよいが、今年でバージョンアップした第三弾について再度紹介する。
第三弾では、新しく「キュゥべえチャンス」「探索」「きゅうべえ以外のボイス追加」が大きな変更点となった。
が、そのほとんどがイマイチな印象と言わざるをえない。
まず今回の戦犯といえる変更点が「キュゥべえチャンス」。
これは2ターン目に必ず発生し、キュゥべえからのミニゲームにクリアすると、MPを強化できたりHPを回復できたりするシステムだが、このミニゲームがあまりに面白くない。
ミニゲームは「押し順正解」「撃退」「プレゼント」の三つあるが、どれも間違える要素がないほど簡単。
そして、MPアップやHP回復効果もたった5%のため、とてもじゃないが戦略に組み込める域に達していない。
リスクなく能力アップだけというならまだ気にならなかったと思うのだが、このシステムの最大の欠点は非常にテンポが悪い。
2ターン目になる→キュゥべえが何か喋る(スキップ不可)→つまらないミニゲームをやる→ミニゲームをクリアする→スキル特有の演出が入る(スキップ不可)→たった5%能力上がるの流れで、とにかくテンポが悪い。
ミニゲームはわざと間違えればスキル演出分はカットできるが、「プレゼント」だけは強制的に当たりを引かせるため、「キュゥべえチャンス」禁止プレイというものもできない。
製作者は何を思ってこのシステムを追加したのか問いたくなる内容であった。
次は「探索」について。
「探索」は今までのシステムである、戦う相手を使い魔か魔女を選ぶシステムから一新して、矢印の3択を何度か選び、特定のイベントが発生するシステムへと変更となった。
イベントについては「使い魔、魔女との遭遇」「魔法少女との遭遇(アイテムがもらえる)」「会話イベント」の3つ。
最初は、会話イベントが劇中に沿ったものであり、色々なアイテムがもらえて新鮮に感じた。
しかし、何度かやっている内に気づくが、ステージ毎にイベント箇所が固定されているのである。
例えば、最初の影の魔女ステージで前→左→左と進めば、必ずどのキャラでもアイテムがもらえる。そして会話イベントも全部一緒で、ステージによってはキャラを変えても同じセリフを使いまわしている場合もある。
メインキャラクターで杏子を選んでいるのに、ワルプルギスステージでまどかが平然と「杏子ちゃんも死んじゃって・・・」等という。
唯一ランダム要素があるとしたら、魔女遭遇率というものがある。
これは使い魔を一定以上倒すと魔女遭遇率が0%→10%→20%…と上昇し、最終的に100%になる。
今までは魔女を出現させるための使い魔数が固定されていて、それも後半のほうだと50体近くも倒す必要があった。
それがこのシステムの導入で、そこまで使い魔を倒さなくても運が良ければ早期に魔女と遭遇できるため、このシステムについては世間から評価されていた。
だが私の評価としては、今までは自分が使い魔を狩らなくても誰かが一定数倒してくれれば100%魔女と会えたのだが、仮に最終ステージまで出している筐体で魔女と縛りプレイを挑もうとしたら、大抵が魔女遭遇率40%ぐらいで止まっている。
さすがにパーフェクト戦法でいいデッキを引いたのに使い魔が出たらしゃれにならない。結局、自分で魔女遭遇率100%にするまで使い魔を狩る手間ができてしまい、作業量が増えた。
何の変更点もない使い魔との戦闘は作業としか言いようがないので、ただ疲れるだけである。
「キュゥべえ以外のボイス追加」については高評価。
しかし、キュゥべえの声は割とゲーセン内でも響きやすく聞こえやすかったが、他の魔法少女たちの声は周りがうるさいと何を言っているか分からないという問題はあった。
追加要素については以上。
第三弾までを総評すると、下手にシステムを変更せずにカード追加だけで第一弾のままの方がよかったのではと問いたくなる。
第二弾でも「白属性カードのスキル条件変更」という強烈な劣化仕様に改悪し、第三弾では「キュゥべえチャンス」とかいう戦闘テンポが悪くなるだけのシステムが搭載される。
さらに第三弾で第二弾の能力使いまわし魔女の調整が一切入っていない現実。自らクソゲーへと導いているのか…。
こうして、2015年9月4日にMAGICARD BATTLE公式が正式に稼働終了をアナウンスし、私のMAGICARD BATTLE生活は終わりました。
振り返れば、仕様変更に切れる事が多かったですが、やはり元のシステムは非常に面白いのは確かである。
大人しくロケテストで見た神ゲー「MAGICARD BATTLE」を稼働していれば、最後はこんな悲しい別れ方をしなくてもよかったであろう。
まどかの続編が出ると騒がれている今、もし次回「MAGICARD BATTLE2」が出るならば、今度こそ「瞬時の判断力がカギを握るハイスピードバトル」を体験したい。
次に紹介するのが「BLOOD+ 双翼のバトル輪舞曲」
元々数十年前?ぐらいにアニメで放送されていたのがゲーム化されたものである。
何故そんな古いものに手を出したのかというと、偶々ゲームショップで100円で売っているのを目にし、「こんなアニメあったなぁー」と思って衝動買い。
しかし、アニメの内容をちゃんと覚えていなかったので、この機会にレンタルDVDで全話視聴。そのあとにこのゲームの攻略に移った。
肝心のゲーム内容についてだが、基本はバウンサーと同じイベント→戦闘→イベント→戦闘…をひたすら繰り返す。
アクション部分については、ボタン連打による連携、ジャンプ、受け流し、ステップといった基本的な3Dアクションの要素が揃っており、少し珍しいと言ったらオートガード機能がある事であろう。
ボリュームが少ない事と難易度が簡単な事以外は、普通に楽しめる内容であり、とても100円で売られているレベルではないと感じた。
全ストーリークリア後はサバイバルモードという、ストーリー上で会った敵をひたすら倒すモードがでるが、私はそれよりももう少しストーリー攻略を詰めてみようと思い、USJアドベンチャー以来となる2回目のRTAをする事にした。
このゲームでRTAをやってみると、刀で切るよりずっとナイフを投げている方が強い事が発覚。
他にも、デヴィッドで戦う一部の翼手が撃破可能な事が分かったり、カイの攻撃を連打すると他の敵が攻撃してこないバグを見つけたり、とりあえず動画にできるぐらいにはなったので投稿。
しかし、RTA動画ではひたすらタイミングよくナイフを投げるだけという、何とも言えない動画となっており、RTA動画として再生数はイマイチ。
それでも裏では、ナイフ攻撃を段ボールでガードする翼手に苦戦したり、普通にボス戦がきつかったりし、色々とやっていて楽しかった。
アニメを見た後だったので、ストーリーも直ぐに違和感なく理解できたのも良かった点であろう。
【BLOOD+ 双翼のバトル輪舞曲】HARDモード全ED回収RTA 1時間36分16秒 Part1
https://www.youtube.com/watch?v=8WvMWx7c1vs
去年の12月に「精霊使いの剣舞 DayDreamDuel」が終了したため、引継ぎとして実質の前作に当たる、「機巧少女は傷つかない Facing "Burnt Red"」をプレイする事にした。
タイトルは全く違う両者だが、システムは安心できるほど全くと言っていいぐらいに一緒であるため、剣舞DDDをそれなりにやっていた私も直ぐにプレイできた。
細かい仕様の違いとしては、全ての敵が回避行動する、敵が割り込み攻撃する、5回回避で回り込みが発生しない、こちらのほうが敵の攻撃パターンが豊富な点が主な違いである。
そんなこんなでかなり楽しめていたのだが、直ぐに機巧少女FBRにも2015年1月に稼働終了するアナウンスが鳴り、今から始めてはすべての要素をプレイできないと感じた。
そのため、私は初期キャラであるレベル1の夜々メインで、どこまでストーリーをクリアできるか検証する事にした。
このプレイが意外と当たりで、強力なフレンドを選んで、回避によるステータスアップを狙えば十分メインストーリーがクリアできそうなところまでは見えた。
が、最後に実質のラスボスである「狂月・迦具夜」の前で敗北。迦具夜に挑んだ日がちょうど稼働終了の1日前か2日前ぐらいのため、もう少し期間があれば十分撃破できた事であろう。
今年の12月までで色々なスマフォアプリをプレイしてきたが、「剣舞DDD」と「機巧少女FBR」を超える素晴らしいアプリに出会えていない。それだけこの2作品の完成度は高かったものと言える。
来年もスマフォアプリ分野で色々と面白そうなものは触ってみる予定なので、是非とも「剣舞DDD」と「機巧少女FBR」を超えるアプリが出る事を期待している。
【ゆっくり実況】機巧少女FBR_レベル1夜々で1ヶ月でストーリー制覇を目指す
https://www.youtube.com/watch?v=2DDmQD02sMA
前々から欲しいと思っていて、中古屋ゲーム漁りをしていたら見つかった「鬼武者無頼伝」
上の画像を見ての通り、明らかにスマブラを意識して作られており、鬼武者キャラが繰り広げる乱闘ゲームである。
私は鬼武者は1と2を10年前ぐらいにプレイして以来なので、ほとんど知っているキャラで懐かしく感じた。
ただゲームシステムは、最初は3Dで自由に動き回れるバウンサーのようなものを想像したが、実際はスマブラと同じ2D対戦。
そこまで真似しなくてもいいだろうとは思ったが、慣れてくるとこれはこれでよくできている事が分かってきた。
このゲームで重要な要素となるのが「一閃」と「弾き一閃」。
一閃は敵が攻撃したと同時に、特定のタイミングでこちらが攻撃すると発生し、一発で相手HPの半分ほどを削る。ただしかなり難しい。
弾き一閃は、相手の攻撃を直ガしたと同時に攻撃ボタン押すと発生する。こちらは直ガの猶予時間がかなり長いので、相手の連携を覚えれば楽に狙える。
ただし下手にガードすると、ガード不能攻撃でガードした時のみ大きなよろけが発生する蹴りで崩されるので、単純にここで蹴りがくるかこないかの読みあいができる。
ただのスマブラもどきかと思いきや、かなり良くできているので、4人で対戦すれば盛り上がる事間違いなしの作品である。
・【鬼武者無頼伝】フリー対戦動画 Part1
https://www.youtube.com/watch?v=pwzpXcvzhE0
今年のうぇぼの大会タイトルになった「デストレーガ」
本当はバウンサー大会の時に優勝し、好きな大会タイトルを一つ選べるという事で、今までそれなりにやり込んでいた「ドリームミックスTV」を提案したのだが却下されてしまったため、仕方なく他タイトルを練習しようと目につけたのがきっかけ。
意外とこれが当たりで、かなり面白いゲームに会えた。
システムとしては、飛び道具となる魔法をひたすら打ち合うゲームであり、カスタムロボとかに似ている。
魔法にはティル、アス、フォウの3つがあり、ティルは速い弾、アスは威力のある弾、フォウは拡散弾を撃つ事ができる。
さらに魔法にはレベルがあり、ボタンを押した分だけレベルが上がる。最大レベル3まで上げられ、例えば、ティルとフォウを組みあせたレベル2の魔法を撃った場合、「弾速が早い拡散弾」となる。
他にもティルアスフォウ全てを組み合わせると、キャラ固有の必殺技が出る。これを撃たれた場合は、相手はゲージを消費しての魔法ガードかダッシュで逃げるしかない。
他にも魔法攻撃を無効にして突進できるチャージダッシュや、魔法使用中にジャンプすると魔法連射モードになるチャージジャンプ等、どれも欠点はあるが決まれば強力なものが非常に多い。
コンボも少しだけ存在するので、コンボ練習するのも中々楽しい。
本当に一つ一つのシステムが良くできており、単純ながら相手との読みあいが発生しやすいものが多い。
ただ、うぇぼのデストレーガ大会では、私が一方的に攻めている事が多く、見ている人には寒い試合が多かったので、あまりこのゲームの良さを理解してもらえなかった。
デストレーガは詰めれば面白いゲームではあるが、一人だとそれほど遊べるわけではないのも事実。
それでもストーリーモードの出来もかなり良いので、興味がある人は是非ともプレイして損はないと思う。
誰も分からない例えかもしれないが、ファルマはHOSHIGAMIのシルファトスと見た目も中身も似ていて、いい感じに基地外ですよ。ファルマは妹をかばう分、シルファトスのほうが基地外ですが(何
・デストレーガ フリー対戦動画
https://www.youtube.com/watch?v=EOuZ2sJ1aXU
今年のエイプリルフール企画でそれなりに遊んだ「ステラのまほう すたーしゅーたー!」
内容は普通のシューティングゲームであるが、最高難易度は難しく、無料とは思えないほど完成度が高いものであった。
シューティングをやるのは久しぶりだったため、一時は仕事から帰って軽くすたーしゅーたー!をやるのが日課になっていた。
ステージのパターン化を考えたり、安置を見つけたり、時にはバグを見つけたりとかなり楽しめた。
しかし、私のパソコンが古いせいで処理落ちが発生し、徐々にそれが頻繁に発生するようになってしまった(このゲームのせいではないが)。
その後もバージョンアップが色々あったらしいが、上記の処理落ちの影響でプレイできていないという。無念
このステラのまほうは、元々漫画が原作ではあるが、エイプリルフールに何らかのゲームが出ている模様。
ひょっとすると来年も新しいゲームが出る可能性もあるので、その時は楽しみにしている。
「すたーしゅーたー!」は今でも無料で自由にプレイできるゲームなので、興味がある人はプレイする事をお勧めする。
ステラのまほう すたーしゅーたー!
http://dokidokivisual.com//magic_of_stella/
機巧少女FBRの稼働終了後に唯一それなりにやったスマフォアプリが、この「はわわっ!級 1000ちゃんのブロッククラッシュDX」
これは一時、鬼畜なブロック崩しとして有名になった覇王鬼帝こと「ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123!!」の続編に当たる。
私はその覇王鬼帝を学生時代に友人からPSPを借りて気合でクリアしたため、非常に思い出のある作品の一つである。
ちょうど去年に3DSを購入し「ブロッククラッシュZ」をクリアした事もあり、ステージ課金以外は基本無料なので、せっかくなのでプレイしてみる事にした。
正直、本作は攻撃ブロックがないので、今までのシリーズに比べれば難易度が高いとは言えないものであった。
鬼畜ゲーを期待していた私にとっては残念であったが、公式からタイムアタック大会が開催されたため、そちらに挑戦する事にした。
すると今までクリアしたステージを、1秒でも早くブロックを破壊するパターンを考える必要があり、これを考えるのが中々楽しかった。
またブロクラのタイムアタック大会で、ブロッククラッシャーたちとの交流もできた。最終的には強豪のクラッシャーたちが残っていたため、「乱反射先生お願いします」をするしかなかった。運ゲー
結果としては4ステージで1位を制覇し、上画像の景品を入手する事ができた。
こうやって運営から大会を開いていくスタンスは好きなので、来年もブロクラ大会があるならば是非とも参加したい。
「バウンサー」「デストレーガ」に続き、今年の3回目のうぇぼ種目としてプレイした「ヴィジランテ8 セカンドバトル」
内容は、車を操作して相手の車を撃ち落としたら勝ちというルール。私は、レースゲームが苦手でこういった車を操作するのは得意な方ではなかった。
そして、私がこのゲームを最初にやった印象は「銃撃が誘導弾以外全く当たらない」、「攻撃が当たっても火力が低くて試合が終わらない」、「武器1つに3つのコマンド技があって覚えられない(説明書に書かれていないのもある)」、と正直自分には合わないと感じた。
しかし、せっかくのマイナーゲー案件なのにこのまま埋もれさせるのはもったいないと思い、その後も何かないかと色々試してみた。
このゲームで重要なシステムの1つとしてコンボシステムがある。
これは相手に攻撃を当てた直後に、何らかの方法で連続で攻撃を当てるとダメージが上がるというシステムである。
私は火力が低くて試合が終わらないというのがとにかく苦行だったため、とりあえず火力アップを図るためにコンボがどれだけあるか調べてみた。
結果、リムジンを操縦するクライドというキャラクターがスペシャルウェポンで相手を浮かしている間に他武器のコマンド技を使えば、相手HPの半分近くを持っていく事が発覚。
逆にそれ以外のキャラクターは特に良いコンボがなかったため、うぇぼの大会はクライドで行く事にした。
うぇぼ当日では、ドリームキャスト版だけ4人対戦できるという仕様に驚きながら(私が買ったのはPS版)、一応決勝まではいく事ができた。
そして決勝では全員クライドを使用するという、バウンサーのドゥラガンのような現象が起こった。リムリムリムリムジンシーミカドー
結果としては「母親に初めて買ってもらったゲームがヴィジランテ8 セカンドバトル」というまさにヴィジランテ8のプロがいた事もあり、惜しくも敗北。
ただデストレーガの時の寒い試合に比べれば、盛り上がったのではないかと思う。
「ヴィジランテ8 セカンドバトル」は、欠点は多いが、システムが理解できていくと中々面白いゲームである。
ただシステムを理解するまでに時間がかかり、コマンド技やアイテムの配置など、色々覚える事が多いので初心者にはおススメしづらい。
カーアクションが好きで、ガチでやり込んでくれそうなリア友がいるなら、それなりにおススメできるといったところ。
今年も折角だから何か新作ゲームを買おうという事で、去年で話題になったアニメがゲーム化した「結城友奈は勇者である 樹海の記憶」をプレイ。
他のレビューサイトでも言われているが、このゲームはイベント→ステージ攻略→イベント→ステージ攻略…を交互に繰り返し、早くても1時間近くでエンディングを見れる。非常にバウンサーに近く、戦闘パートのボリュームが少ない。
各ステージで用意されているミッションをクリアすると、アドベンチャーパートで見れるイベントが増える。ミッションの中では、樹でノーダメージクリアがそれなりに難しかった覚えがある。
アドベンチャーパートは充実しているので、原作が好きな人にはファンソフトとしてお勧めできるといったところ。
…で終わってしまっては、このゲームに未来がないので、戦闘パートを少しでも詰めれそうなRTA視点で考察してみる。
まず最速を目指すならキャラは夏凜一択。全キャラで最もダッシュが早く、さらに1面の確定入手アクセサリの素早さシュシュでさらに足が速くなる。
さらに夏凜で強力なのが、双剣で突き刺す強攻撃。技の出初めから終わりまでアーマーがついており、アーマーが発動すると攻撃動作をキャンセルする。通称アーマーキャンセル、アマキャン
ほぼすべての攻撃に対してアーマーが発動するので、防御に徹しなくてもひたすら攻撃を続けられる。その時に「この草この草この草…」と言う夏凜は印象的になるであろう。
ちなみにラスボスの目からビームを放つ多段攻撃に対して、強攻撃を連打した場合、攻撃判定すらでずにキャンセルされてこちらのHPだけすごい勢いで減る。結果しんじゃうので注意。
その他にも、ダッシュ中に攻撃→ジャンプするとダッシュ慣性が残ったままジャンプできたり、敵の多段攻撃を簡単に直前ガードで割り込める事を利用して満開を連発する通称直ガ満開など、それなりに面白い要素は見つかった。
私はまだPS Vitaの録画環境が整っていないのでRTAを完走できていないが、数は多いであろうゆゆゆガチ勢が更なる発展をさせていく事を祈ろう。
今年のプレイ時間だけで言えば一番プレイしたであろう、「万葉おにっ娘ファンタジー」
ちょうどこのメモの一つ前の記事で、内容について書いている。現在も生存報告がてらプレイしている。
このゲーム、ソシャゲ要素があるにも関わらずとにかく人がいないのである。
どれぐらい人がいないかというと、この記事を書いている2015年12月31日時点で総人口60人前後しかいない。しかも、同じ人が複数垢を使っているともうすこし減る。
元々結構人はいたのだが、人が減った何よりの原因がまだ未実装の機能が多くある中、今年の8月4日以降、公式から一切の連絡がないのである。
現在も全く連絡がないので、遂にはランキング全一の人ですら実質のストーリーをクリアしてやめてしまった。
もちろん、その人以外の上位陣もほとんどがやめてしまい、現在のランキングでは無課金で最弱キャラを3人連れている私が5位になっている現状。
他の課金要素のあるソシャゲでもあまり見ない現象だと思う。
私も実質のストーリーをクリアしたのだが、そのストーリーも未実装要素の一つである。
何故未実装なのかというと、最後に待っているラスボスの竜が、HP9999999でこちらの与ダメは良くて2桁、被ダメは1500万を超えておりこちらのHPは挑んだ時点で15万程度しかない。
正直数年たっても勝てるレベルではないため、おにっ娘勢からはこのラスボスを見ればクリアという事になっている。ストーリーの最後すら見せてくれない。
実質のストーリーをクリアしてしまった後にやる事は「ギルド戦」「レベル上げ」「仲間集め」ぐらい。
その「ギルド戦」は人が少なくて過疎っているので、やる必要性がない。
「仲間集め」は、1ヵ月に一回もらえる交換破片を10個集めると仲間になるキャラがとにかく鬼で、現在は5つしか集まっていない。後5ヵ月
ここまで来てしまったら作業しか残っていないので、とにかく運営が帰ってくることを願うだけである。
レベルが低かった頃は、ストーリーを円滑に進めるためにはどうするか考えるのを楽しめた部分はあったので、今から始めようと思う人にもそれなりに楽しめるかもしれない。
・万葉おにっ娘ファンタジーラスボス戦
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27491932
去年に任天堂Wi-Fiサービスが終了し、スマブラ界に別れを告げたつもりだったが、一応3DSは持っているという事もあり、3DS版の「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」を購入。
色々な人からWi-Fi現状の話を聞いて、「馴れ合いリンチ厨は減った」という情報や、スマブラ公式も放置や特定プレイヤーの集中狙いに対する対策をとったとアピールしていた事もあり、ようやく普通に楽しい対戦ができる事を期待して、早速エンジョイ部屋に殴り込み。
最初の対戦相手が決まり、さっそく対戦が始まる。3 2 1 GO …いつものナレーターの開始ボイスが鳴る。
で、開幕から5秒経過後に既に何かがおかしい事にきづく。「あれ?この空気どっかで感じたことあるなぁ。おかしいなぁ…」と。
案の定、3人全員リンチ厨に遭遇。今回は運が悪かったのか、いつも通りスタートからのコマンド抜けで部屋から抜ける。
そして、もう一度別の部屋に入りなおそうしたら、コマンド抜けのペナルティで10分間部屋に入れない。思わず「はぁ!?」と言いたくなった。
その後も、入る部屋のほとんどが馴れ合いリンチ厨部屋ばかり。
その日数えただけでも、8割は馴れ合いリンチ厨、残りはまともに殴る紳士。誰だよリンチ厨減ったとか言ったの、いつもどおりじゃねぇか。
上記にも書いているが、今作からコマンド抜けを行うまたは放置すると10分間のペナルティが発生し、部屋に入れなくなる。
これで今まで私が使っていた、開幕誰か殴る→5秒ぐらい全員の様子を伺う→全員馴れ合いリンチ厨と判断した場合コマンド抜けする…、といった対策が使えなくなり、リンチ厨と戦うか一緒に馴れ合うかの道しかない。正直こいつらとは2分間も過ごしたくないのだが…
何故、リンチから回避できる方法に、スマブラ公式自らペナルティを与えてくるのだろうか… 本作最大の欠点である。
新たな対策としては、今作から相手プレイヤー名が見えるのでリンチ厨と分かった相手はメモし、次回同じ相手と当たったら対戦が始まる前に拒否すればいい。
ただ10月に買ってから12月31日時点で、メモした馴れ合いリンチ厨の数が250人を超えている事実。まだまだ未知のリンチ厨に遭遇する勢いである。何も嬉しくないが。
一応今作では実質のおきらく乱闘に当たるエンジョイ乱闘以外にも、ガチ1on1や前作にもあったチームバトルもある。
でも私は元々スマブラXから本格的に始めた者のため、スマブラはパーティーゲームと思っているので、そこまでガチはやる気がしないし疲れる。
4人で何が起こっているか分からないぐらいカオスな乱闘をして、勝っても負けても楽しい大乱闘が一番。
そういった乱闘も上記で言う、まともに殴る紳士たちが集まればそういった乱闘になる事はある。良くも悪くもおきらく乱闘の時と何も変わっていないのである。
最近はダウンロードコンテンツで参戦したクラウドでガチ部屋行くのがマイブームになりつつあるので、良い相手を探さないといけないエンジョイ部屋へ行く事はもうほとんどないだろう。
今作のスマブラに一言、リンチ厨は太陽系から出て行け
今年の11月末に稼働した「ディシディア ファイナルファンタジー」のアーケード版。
3対3のチームバトルで、先に相手チームを3回倒したら勝ちというゲーム。
グラフィックはその時代にの最先端をいくスクエニだけあって非常に綺麗。音楽も過去作のアレンジばかりなので良好。
私はロケテストで1回だけプレイしたのだが、その時は何も分からず終わってしまった。
前作、前々作のPSP版をプレイしていないのでルールが全く分からないし、攻め方も分からない。
どれぐらいルールが分からなかったかと言うと、HP攻撃と聞いて「HP消費攻撃があるのか、みんなガンガン使っているけど大丈夫なのか?」ぐらい。
実際は相手のHPを削る攻撃の意味なので、当然ながらこんな状態で勝てるはずがない。その時にチームになった前作経験者の人たちには本当に申し訳ない。
結局ロケテストでは人が並んでいた事もあって、その後はフリープレイになっていたエアガイツを延々とプレイ。その時はこっちのFFキャラを動かしているほうが楽しいと感じた。
そして正式稼働となり、ロケテで苦い思い出しかなかったので流そうかと思っていたが、ロケテではいなかったFF12のヴァンがいるようなので、とりあえず再度プレイしてみる事にした。
最初はチュートリアルを見て、やっとHP攻撃の意味を知ったり(遅)、ダッシュ攻撃がかなり有効な攻め技だと知った。
それからは少しずつルールを理解していくため、とにかく数をつもうという事で延々とネット対戦を開始。
初めは相手の技が分からず、分からん殺しが頻繁に起こったり、自分の防御が甘かったりして中々勝てなかったが、さすがに数をつめば分からん殺しも大分減るので、次第に勝ち数は増えてきた。
さらにヴァンのレベルが上がり、新しい必殺技であるカラミティドライブという相手に誘導するピットを撃つ技を覚えてからは面白いように勝てるようになり、順調にプラチナまで行く事はできた。
だがプラチナになってから行き詰まる。「全く勝てねぇ」
今までは分からん殺し的な負け方が多かったのだが、ここまでくるとランキングベスト100位以内に当たる事が多く、読みあいや立ち回りが重要になっていく。そして、その差で負ける事が多くなったという。
また元々ヴァン自体も使用率が低い事もあって、相手に分からん殺しさせていた部分も多かったが、同じ相手と再度当たる事も多く、そうなると中々カラミティドライブとかが当たってくれない。
一時は何連敗したか分からないぐらい負けていたので、キャラ替えも考えたが、このゲームはシステム上キャラ替えをするのに優しくないのである。
まず、キャラ1人1人にレベルがあり、特定のレベルまで達すると新しい技を覚える。キャラによってはその技を覚えてから本領発揮みたいなのもいるので、貴重な100円を払ってレベル上げしないといけない。
さらにランクを表す称号のようなものがあり、ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ミスリル→ダイヤ…とランクが上がっていく。
もしもサブキャラを使った場合は、メインキャラの一つ下の称号で戦う必要がある。
例えば、最初にプラチナにしたのがヴァンならば、それ以外のキャラはゴールドから再びプラチナに上がる必要がある。
わざわざ一つ前のランクから上げる気もしない。このキャラ替えしづらいシステムが本作の最大の欠点だと思っている。
そんな感じで連敗が続き、味方に申し訳ない部分も非常に多かったため、しばらくはやらない期間ができてしまった。
対戦ゲームをガチでやろうとして誰もが経験した事であろう、上を見てやる気が失せてしまったケースである。
波に乗ってガチでやろうと思った最後がこれであったという。
現在でもたまにプレイはしているが、今はバージョンアップで天敵だったフリオニールが弱化したり、下のランクの人たちがプラチナまで上がってきたため、以前よりは勝てるようになった。
が、またランクが上がったら同じ現象は起こるだろう。
所詮はHP消費攻撃だと思っていた野郎が、ベスト100位以内のプロに勝てるはずがなかったという事である。
ここまで書いてあれだが、ゲーム自体の完成度は非常に高いのでおススメできる作品である。
以上、今年やったゲームたちである。もちろんそれ以外にもやったゲームはあるが、語れるほどにやりつくしていない部分が多いため。
上記で紹介したゲームのほとんどは「対戦相手がいないと進化を発揮しない」、「稼働終了」、「ボリュームが少ない」など、様々な理由で長く定着したゲームは正直なかった。
そう考えると今年は不作だったと言わざるを得ない。良ゲーは多いが、神ゲーはない。
だがやはり決めなければならない、この中から今年のMVPを…
厳選なる審査の結果、今年のMVPは「機巧少女は傷つかない Facing "Burnt Red"」に決定した。
無料とは思えないほどの完成度、スマフォゲームでありながらプレイヤースキルが大きく問われるシステム。
そして私がプレイしたのがほんの一部分だったと考えると、それ以外の要素をプレイしていれば、さらに楽しめたのは間違いなかったであろう。
このシステムを軸として、後にこちらも完成度が高い「精霊使いの剣舞 DayDreamDuel」ができた事を考えると、これは神ゲーならぬ神アプリとして認定していいだろう。
この神アプリ2つが、サービス終了となってしまったのは本当に残念でしかない。
来年は聖剣4が10周年となり、聖剣5の情報が来る事が予想される。
来年こそは、去年のマギカードバトルのように熱くなれる素晴らしい神ゲーに出会える事を祈る。
今回は私が日課としてプレイしているブラウザゲーム、「万葉おにっ娘ファンタジー」について紹介します。
万葉おにっ娘ファンタジーは、7月6日(月)に稼働したばかりの割と新しめなゲーム・・・なのだが、既にアクティブな総ユーザー数が300人を切っており、いつ終わるのか危惧されている。
そのため、少しでも多くの人たちに興味をもってもらうために、「万葉おにっ娘ファンタジー」とは一体どんなゲームなのか私なりに述べていきます。
概要
課金制の完全無料オンラインRPG。ストーリーモードが存在し、ストーリーをクリアするのが大方の目標となる。
戦闘はほぼ自動戦闘であり、アクション要素が要求されるのはギルド戦の敵避けぐらい。
プレイヤーが介入できるのは、キャラクターをどう育てるかを考える程度。
課金すれば育成スピードが速くなるぐらいのため、無課金でも十分ストーリーを進める事は可能。
育成
万葉おにっ娘ファンタジーは自動戦闘な事もあり、キャラクターをどう育成するかが重要となる。
そのため、キャラの育成方法について述べていく。
・主人公選択
まず重要となるのは主人公選択。
会員登録してログインすると、主人公を「放出」「具現化」「強化」の3タイプのどれかから選ぶ必要がある。
放出は、攻撃スピードが速く、技能攻撃(キャラの必殺技)の威力が最も高い。代わりに物理攻撃力と防御力は低い。
具現化は、物理攻撃力が最も高いが、防御力が低い。それ以外は普通。
強化は、物理防御力と技能防御力が高く、前衛盾として最適。代わりに攻撃スピードが遅く、物理攻撃力、技能攻撃力が低い。
どれも利点と欠点がはっきりしているが、序盤のストーリー攻略を円滑に進められるのは強化。
序盤は主人公以外の味方キャラを鍛える手段が乏しく、必然的に主人公を盾にする必要がある。
そのため、防御力の低い放出と具現化ではすぐに敵の攻撃でやられてしまう。他のレビューサイトでも「強化以外は氏んでる」等の書き込みがよくされている。
しかし、レベル40を超えたあたりから他キャラを鍛える手段が豊富になるため、強化1強という事はなくなる。寧ろ今は強力な必殺技が多い、放出と具現化のほうが強いと言われている程。
そのため、序盤を楽にするために強化を選ぶか、それ以外を選ぶかといったところ。ちなみに放出が最も使用人数が少ない。
・キャラ選び
次に重要となるのが主人公以外のキャラクター。
味方キャラは遊戯の間という所で、一定数以上じゃんけんに勝てば仲間にする事ができる。
仲間キャラはストーリーを進めていくにつれ、1ページ目、2ページ目とページ数が増えていき、後半ページのキャラのほうが強くなる。現在は6ページ目まで実装されている。
じゃんけんは、1回行う毎に文(ゲーム内通貨)を払う必要がある。
それも後半のほうになると、じゃんけん1回で6万文を払う必要があり、最後の6ページ目のキャラはじゃんけんに100回勝たないといけない。
文を集める手段は豊富ではあるが、さすがに100×6万の文を一日で稼ぐのは無理。キャラを仲間にするのも一苦労という事である。
一応1,2ページ目のキャラだとじゃんけん5回勝利等、条件はかなり優しいが、後述する修練値を物凄い量を稼がないと、どうやっても5,6ページ目のキャラには能力差で勝てない。
ちなみに主人公とさくらというキャラクターのみ、戦闘ボイスが用意されているが、さくらは2ページ目のキャラのため、レベル40以上のプレイヤーでさくらを入れている人はほとんどいない。
新しいキャラが出現したら、文を惜しまずにじゃんけんをして、次々とキャラを入れ替えていくのが基本。趣味キャラを使い続ける人には厳しい環境である。
・装備
いかなるRPGでも装備は重要。
装備は一人のキャラに首飾り、指輪、耳飾り、髪飾りの4つを装備する事ができる。
首飾りは生命を上昇させ、最大HPを上げる。
指輪は力量を上昇させ、物理攻撃力を上げる。
耳飾りは防御を上昇させ、物理防御力、技能防御力を上げる。
髪飾りは知力を上昇させ、技能攻撃力を上げる。
どれも重要なステータスであるが、注目したいのは防御の上昇で技能防御力が上がる事。
これは一見魔導士系キャラの放出が、技能防御力の数値が最も高く見えるが、実際は強化のほうが技能防御力が高い事を意味する。
序盤は強化1強と言われる理由ともされている。
装備品にもレベルがあり、文を払う事で装備品をレベルアップできる。最大で主人公のレベルまで装備品をレベルアップ可能。
この上昇値がバカにはできないため、基本は文を惜しまずにレベルアップさせないとストーリー攻略は無理。
普通の装備品のほかに、神器というものもある。
これはストーリー等で手に入れた神器を、神器の間という所で上記の装備品とは別に装備する事ができる。
神器にもレベルがあるが、これをレベルアップさせるには時空の狭間という所でアイテムを入手し、そのアイテムと文を使ってレベルアップさせる。
神器の上昇値もバカにできないためレベルアップさせるのが基本だが、時空の狭間は1回で体力を10消費するため、他に体力を使用したい場合は流す場合がある。
・修練値
修練値とは、万葉杯という所で戦闘する事によってもらえるポイントの事。修練値を使えば、各キャラの能力を上昇させる事ができる。
修練は、主人公のみ遊戯の間と同じく1ページ、2ページと分かれており、後半になるほど必要な修練値が多くなるかわりに能力上昇幅が大きくなる。
味方キャラは1ページ分しか用意されておらず、1ページ分の修練をすべて終わらせると、再度同じページで修練を繰り返す事となる。その際は、最初に修練した時より能力上昇幅が減る。
修練値を稼げる万葉杯自体にランキング報酬もあるため、万葉杯は毎日必ず行ったほうがよい。
修練は遊戯の間の後半ページのキャラほど必要な修練値が多くなる。それも修練2周目以降の上昇値が低い状態でも適用されるため、ここで1,2ページ目のキャラのほうが修練の上昇値が少しだけ多くなる。
しかし、1ページ目のキャラが修練で6ページ目のキャラに勝つには、課金して通常より修練値を多くもらえる状態にして、10万回以上修練をする必要がある。
改めて言うが、新しいキャラが出現したら乗り換えたほうがいい。
・研究
研究は、研究値と引き換えにいずれかの研究レベルを上げる。
研究できるものは、キャラの各ステータスUP、文徴収量UP、修練の間(8時間に1回味方キャラに経験値を与えられる)の獲得経験値UP、万葉杯の獲得修練値UP等。sp>
研究値は、研究の種を庭園に植えて一定時間待つか、ログイン報酬等でもらう事ができる。
研究は主人公レベルが40になると、2ページ目が解禁され、1ページ目より更なる強化を行える。
研究できるものはどれも重要であるが、序盤はキャラステータスを重視し、レベル40からは文、修練値、経験値を優先するのがよいと感じた。
レベル40になると、ストーリー上の丹波国という所で必ず詰まるため、ここで長い目を見て育成をする必要がある。
・呪術
呪術とは、文を1回払う事で呪術を1つ入手し、装備品のようにキャラに装備して強化を図るもの。
呪術には、各キャラのステータスを上げるものや、状態異常耐性付加等の種類があり、そのどれかをランダムで入手する。
呪術にもレベルがあり、他の呪術を変換(捨てる)してもらえる鬼魂値を使ってレベルを上げる。
さらに呪術には色があり、緑→青→紫→橙の順で強くなる。当然、紫と橙の出現率はかなり低い。
呪術は文さえあればお手軽にキャラを強化できるので、今の私の日課でも文を全て呪術に回している程。
ちなみに呪術は主人公レベルが40以上でないと解禁されない。
他の要素も主人公レベルが40になってから解禁されるものが多く、「主人公レベル40まではチュートリアル」みたいに言われる事も。
しかしほとんどの人はここにくる前にこのゲームをやめている。
その他
・体力
ソーシャルゲームやオンラインゲームにつきものとなる体力システム。
このゲームでは、最大で250まで体力を温存でき、6分間に1ポイントずつ体力を回復する。
毎日12時~13時と、22時~23時に体力回復タイムがあり、その間にギルドの建物内にいれば1分につき5ポイント、最大で50ポイント体力を回復する。
体力を消費する要素として、ストーリー進行、次元の狭間での戦闘、ダンジョン(ストーリーとはまた別の戦闘)進行の3つ。
序盤はストーリーをがんがん進行させるため、体力が底を尽きやすいが、レベル40を超えるとストーリーが進まなくなるので、体力が余る事が多い。
それでもダンジョン攻略での装備品の入手や、ストーリーでの自動戦闘(レベル上げ)で簡単に減らす事はできるため、体力はあって損なし。
他のソシャゲやオンゲに比べれば、そこまで体力システムが邪魔に感じないほうだと思う。
・ギルド戦
ギルド戦とは、毎日20時ごろからギルド別に対戦を行うシステムの事。
ギルドは、自分でどこに入るか選ぶ事ができず、6日毎に強制的にどこかのギルドへ割り振られる。
ギルド戦では実際に人が動かす敵が見えており、お互いに接触するとその人同士で対戦を行う。
当然ではあるが、自分より強い人に当たったら勝ち目がなく、能力の低いプレイヤーは上位層に一瞬で倒される。
私もβテストから参加して無課金でプレイしているが、それでも初戦敗退はいつも通り。
そんな状態で新規層が勝てるわけがなく、このゲームの批判要素の1つとされている。
余談だが、このゲームは元々中国で作られていたのを日本用に移植したため、システム関連がそっちよりのものが多い。
例えば、台湾や中国では対人戦を多くし、勝ち負けを競い合う事によって課金を促すという手口をとっているらしい。
このゲームもその傾向が強く、ギルド戦の他にも万葉杯、天秤杯、合戦等、対人要素が多い。
・チャット
万葉おにっ娘ファンタジーにはチャット機能が内蔵されており、プレイヤー全体、ギルドメンバー全体、個人別にチャットする事ができる。
全体チャットは、何か思った事をみんなで自由に書いている感じ。プレイ上のお悩み相談や未知のバグに遭遇した時は、上位陣が丁寧に応えてくれる。
ギルドチャットは、ギルド戦での現状報告や楼閣戦(ギルド戦とは別の競技)での協力を求める際に使用する感じ。個人チャットは使ったことないのでよく分からない。
たまに、ペット(戦闘に連れていく事で能力上昇する)の上昇値や先のストーリーの状況等、wikiより詳しい会話がされる時もある。
チャットでもよく、「このゲームいつ終わるのかな」「人数また減ったな」「このゲーム引退します」等、オンラインゲーム末期とも言える発言がちらほら見える。
いくつか書き忘れているところもありますが、大体はこんな感じ。
是非ともここまで読んでくれた暇人の方々は、「万葉おにっ娘ファンタジー」をプレイしてほしい。
そして、この超過疎ゲーを流行らせていこうではないか!!
あと、私はことみ推しです(何
・公式HP
・公式の説明書
・万葉おにっ娘ファンタジーwiki
http://www8.atwiki.jp/mannyouonikko/
私がツイッターを初めて約1年。
元々SNSはそれほど利用しない身ではあったが、今では毎日チェックするほど生活に欠かせない一部となっている。
ここを見ている人なら分かると思うが、私は毎日当サイトに関係ありそうなゲームをツイッター上で調べている。
聖剣4、マギカードバトル、放課後リズムタイム、放課後リズムセレクション、バウンサーはほぼ必ず、たまにHOSHIGAMI、昆虫ウォーズ、ドリームミックスTV等も調べる。
そして、調べた中で参考になりそうな情報、イラスト、高評価意見を集めてリツイート(拡散)する。
今回はそんな活動の中で聖剣4を中心に話を進める。
ツイッターで「聖剣伝説4」と調べてまず一番上にでてくるのは「聖剣4なんてなかった」「聖剣4・・・うっ・頭が・・」といった「聖剣4はなかったbot」が必ず現れる。
私は見慣れた光景であるから、今はもう何も言う事はない。強いて言うなら「クソゲーすぎる、、どうなってんだ、、?」のネタを使う人が全くいなかった事だろう。
聖剣4もかれこれ今年で9年目。当時のネタを知るものもいないという事だろうか。
一日調べた結果が、全部「聖剣4はなかったbot」に埋め尽くされているのは日常茶飯事。
他にも「同じスクウェアワゴンゲーであるアンサガ勢からも敬遠されている」「聖剣4をプレイしてもいないのに無かった事にするbotがいる」
「スクエニの新作発表で必ず「聖剣4まだー?bot」が動作する」「某聖剣人気投票で聖剣4のフォントだけ小さくされている(これはただの事故だが)」など、
聖剣4はツイッター界でも見ていられないほどひどい扱いだった。
たまに見る聖剣4のレビューは、全部Amazonのレビューに書かれている見飽きた酷評意見。彼らは一体どれだけ聖剣4をなかった事にしたいのだろうか・・・
そんな状況の中でも、私は聖剣4の有力な情報やまともな評価意見を探した。
中には「聖剣4で検索している変な奴がいるww」みたいな批判メッセージやブロックされた時が何度もあったが、変態は承知済みなので気にせず継続。
そしてこの1年で「発売日から買って聖剣4が好きだった勢」「RTA勢」「私の動画を見て聖剣4の良さを知った勢」「聖剣4動画と生放送だけを見てる勢」「海外勢」など、
多くの聖剣4好きを見つける事ができ、非常に嬉しかった。
世間の8、9割がなかった事にされている作品で、その1、2割を見つける事ができたのだ。
聖剣4は私にとって、ネットデビューできたゲームであると同時に、自称クソゲーハンターを名乗れるほど強い影響力を与えてくれた作品だ。
これからも私のツイッターは「世間のクソゲー、マイナーゲーの良さを伝えるbot」として活動していく。
もちろん私も悪い所は悪いとはっきり言う。今のマギカードバトルの現状のように。
不愉快に感じたらブロックOK。気に入ったらフォローどうぞ。今後ともよろしくお願いいたします。
告知どおり、本日参加して参りました。
先に結果を話すと、何故か自分が優勝してしまったのである。
もちろん負ける気はなかったが、不安要素の一つであったドゥラガン1のせいで、初戦敗退も十分ありえた。
実際、うぇぼの大会では困り果てた時のドゥラガン団が3回成立するほどのドゥラガン1軍団が待ち構えていたといっていいだろう。
そこで今回は、そんなドゥラガンたちに勝つための戦略と自分の考えを紹介します。
ただし、自分でもかなり汚い考えをもってプレイしていたのも事実ですのでご了承ください。
戦法その1 ドゥラガン1の頭数をさっさと減らす
とにかく初めにやる事はこれに尽きる。
ドゥラガン1はガード不能技を持たないため、1対1ならガードからの反撃で頑張れば何とかなる。
しかし、ドゥラガン1が複数体いると、いつ永久膝が飛んでくるか分からない。
そして目の前にドゥラガン1、後ろにもドゥラガン1の挟み撃ち状態になると、もうどうする事もできない。
そのため、絶対に挟み撃ちの状況を作らせないためにも、いるだけで害悪であるドゥラガン1を早急に抹殺する必要がある。たとえHPが1であろうとも。
私がドゥラガン3を選んだ理由も、ガード不能アッパーが当たれば即殺できるという理由もあるが、もう一つ理由がある。
戦法その2 腕が稚拙なドゥラガン1を見極めて即殺する
事前情報で、うぇぼのバウンサー大会参加者は初心者がほとんどだという情報は聞いていた。
それでも誰かが「ドゥラガン1はL1+△だけで勝てるよ」という情報を絶対に持ってくるため、初心者相手でも永久をくらって負ける可能性は十分にある。
だが、キャラ対策については知らない部分が多いはずのため、最も分からん殺しでぶっぱによる即殺ができる、ドゥラガン3を選ぶ理由に至った。
実際に、全ドゥラガン1の対戦を見学しても、ガー不アッパーを見てから反応ができるドゥラガン1は少なく、仮に反応できても間違った技を振るケースが多かった。
初心者狩りレベルの最低行為なのは認めるが、安定して勝利するためには仕方なくやってしまった。本当に申し訳ない。
戦法その3 1本先取りによるヘイト値管理は諦める
ヘイト値というのはうぇぼ専用の用語?ではあるが、要するに「相手からどれだけ嫌な存在と思われているか」という意味。
例えば、2本先取りの戦いで真っ先に1本先取した相手がいれば、そいつを勝たせたくないがために集中狙いをする・・・つまりはそういう事である。
うぇぼの大会でもそういった特定プレイヤーのリンチや粘着行為が行われていた。
これに関しては、相手の気が済むまで穏便に済ませるとしか対策が取れない。
先に1本先取しても、周りの相手が1本取り始めたら、よっぽどひどいプレイをしない限りはヘイト値は自然と分散し、リンチされるリスクが少なくなる。
戦法その4 ドゥラガン1に挟まれたらダッシュ攻撃で足掻く
上記のヘイト値管理が関係し、どうやってもドゥラガン1に囲まれる事態は避けられない。
そこで対策の一つが、ドゥラガン3のダッシュ攻撃で移動して挟み撃ちの状況を避けるのである。
ドゥラガン3のダッシュ攻撃は発生が早く、隙も小さい。更にその場を移動できるので、運が良ければ逆にドゥラガン1の背後に周れる時がある。
こうなれば、後は下段攻撃で三旋脚をかわし、ドゥラガン1同士の巻き込みを狙う。
ダッシュ攻撃中はカウンターヒット判定でもあるため、とりあえずダッシュ攻撃さえ出しておけば、永久される事態はほぼなくなる。
戦法その5 ドゥラガン1とのタイマンは、弱下段連携、肘、ガー不アッパーのみ使用
ドゥラガン1自慢の三旋脚は上方向に打点がある分、下段攻撃には弱い性質がある。
そのため、基本は下段攻撃一択である。挟み撃ちでない限り、これを振っておけば永久される心配はない。
しかし、下段攻撃だけでは火力も低く、相手に読まれてしまうため、下段で小細工をした後にガー不アッパーをぶっぱして事故らせるのである。
一度ガー不アッパーさえ当ててしまえば、その後のコンボと起き攻めで即殺を狙える。
だがこの戦法は、戦法その2の「腕が稚拙なドゥラガン1を見極めて即殺する」という相手スキルに依存する部分が強い。
もしも、うぇぼ参加者全員のドゥラガン1が、ガー不アッパー見てから外門頂肘をうつレベルの相手だったら、間違いなくドゥラガン3での優勝は不可能だった。
まとめ
バウンサーは結局ドゥラガンゲー。もうドゥラガン1にリンチされたくない・・・
次回があるなら2対2を希望したい。
今年あげたやつの宣伝です
【ゆっくり実況】機巧少女FBR_レベル1夜々で1ヶ月でストーリー制覇を目指す
※Youtube版 https://www.youtube.com/watch?v=2DDmQD02sMA
※ニコニコ版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25476635
【聖剣伝説4】バグ・小ネタ集
※Youtube版 https://www.youtube.com/watch?v=KZM8GDQwZvk
※ニコニコ版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25372077
【ゆっくり実況】わずか3ヶ月で消し炭になった「精霊使いの剣舞 DayDreamDuel」
※Youtube版 https://www.youtube.com/watch?v=HJycVw5Oy50
※ニコニコ版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25313028
決まっている事
・MAGICARD BATTLE 第三弾
2月19日(木)稼働予定となっているため、その日から当サイトは毎日更新となるだろう。
本来は1月29日に稼働予定となっていたが、今回初の延期となった。
事前情報で新規絵のカードが確定しているため、恐らくその新規絵の発行に手間取っていると予想。
ゲームバランスの調整で延期しているのなら、今までの「SR以上のカードをスキャンして緑ボタンを一回押せばいい」とかいうバグも直ぐに修正していたはず。
次が最終弾になりそうですが、今後ともマギカードバトル攻略サイトをよろしくお願いします(違
・PS2バウンサー 対戦大会
3月14日(土)に関西で開催される。
名の通り、全国のバウンサー勢で対戦会をするという内容。
当然、2年前からバウンサーの対戦動画をUPしていた私が参加しない理由はない。
今までは身内との対戦しかやっていなかったため、数少ないPS2バウンサー勢と出会えるチャンスである。
ちなみに大会の方は、ある程度勝ち進めば動画化していただけるという。
しかし、正直自分は勝ち進める自信がない。理由は以下の3点。
①今日から大会当日まで練習する相手がいない
内容の通り。現在、身内とは住んでいる場所が違うため、気軽に対戦ができない。
元々友人が少ないため、身内以外では「バウンサー・・・PSO2の話?」みたいな空気しか漂わないため、対戦相手がいないのである。
②ドゥラガン1対策ができていない
三旋脚という隙の少ない永久技を持ち、PS2バウンサー最強キャラであるドゥラガン1。
実は私の動画で、ドゥラガン1を使った動画は1回のみ(その動画は削除してしまったが)
理由は強すぎるため、身内との暗黙のルールとしてドゥラガン1禁止が定着してしまったからである。
しかし、今回の対戦会ではそんなルールはない。非常に多くのドゥラガン1と戦う事が予想される。
①に書いた練習する相手もいないため、非常に不安が残る部分である。
ちなみに私が大会で使おうと思っているキャラは・・・
③ルールが4人対戦
1対1ではないため、単純な実力勝負ではない。
4人対戦については、スマブラXのおきらく乱闘の経験が活かせるが、どんなに上手く立ち回れても、意外なやつが勝つという事は起こりうる。
特に恐れているのは、「リンチ」「粘着」「逃げ」。最終的に多人数対戦で勝てる戦法に依存すると、これらを使用する事になる。
だがこれらはおきらく乱闘で嫌というほど経験した。
私は勝てる戦法かは知らないが、身内やおきらく乱闘でしているいつものプレイスタイルでやっていこうと思う。
不安な部分は色々とありますが、やはり好きなゲームの対戦会があるというのは素直にうれしい事。
当日はバウンサーという神ゲーを全力で楽しんでいきたい。
・HOSHIGAMIの動画投稿
去年の6月からシリーズものとして投稿しているが、動画上では未だ2話しか進んでいない。
一応クリア(隠しボスは倒せていないが)はできており、動画も手元にある。
ただ1回1回のステージが非常に長いため、動画編集に悩んでいるのが現状。
多分このペースだと今年中にラスボス到達は無理だが、モチベーションはそれなりにあるので、1~2ヶ月ぐらいに一回は投稿していきたい。
決まってない事
・聖剣伝説4
最近はバグの調査やデータが全て消えたので、その稼ぎ作業しかしていないため、そろそろ何か縛りプレイをやろうかなと。
考えているものは以下の通り。
①NORAMLモード RTA
②NORAML~ULTIMATEモード RTA
③森のわんぱく小僧装備縛り
本当にやるか決まっていないので、ひょっとすると何もやらないかもしれない。
・放課後リズムセレクション第二弾
何も情報はきていないが、今年中に出ると予想している。