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2022年 2021年 2020年 2019年 2018年 2017年 2016年 2015年 2014年身内の出来事や小ネタなどを紹介予定。
毎年恒例となるゲームの振り返りを行う。
去年同様、主に自分が語れるものについて紹介する。
最初に紹介するのが、多数のアニメキャラが登場するカードゲームアプリ「ジーンクロス」
このメモ内でも2度紹介したが、それぞれ紹介した頃に比べ、今は大きく環境が変わった。
実はこのジーンクロス、昨日の12月30日に稼働終了したばかりである。
そこで今回は、私なりにジーンクロスの歴史について振り返ります。
「稼働初期」 2015年12月 ~ 2016年1月半ば
この頃は、まだ参戦タイトルが「ごちうさ」と「ゆるゆり」しかおらず、どれが強いデッキか模索している段階であった。
アイテムの入手についても厳しく、RRRカードが必ず手に入る「RRRチケット」や、RR以上のカードに特殊効果を付加する「覚醒の宝珠」が非常に入手しづらい事もあり、リセマラで入手したRRR1枚を筆頭に、他はR以下のカードで頑張るデッキが多かった。
この頃で強いと言われていたのが、天真爛漫ココア&N横一列リゼのコンボとRRRあかり。
天真爛漫ココアはリンクしているリゼの攻撃力を2000UPさせ、NリゼはSP3で使用したターンのみ横一列攻撃ができる。
Nリゼは最初から入手しているのと、天爛ココアがRRカードなのでそこまで粘らなくても入手できるレベルだったため、当時のごちうさデッキは大体この編成だった。
そしてRRRあかりは「高パラメータ」「先制無敵」「リジェネ(毎ターンHP1000回復)」「敵を倒すと自分の攻撃力を500UP」のスキルを持ち、稼働初期から最後まで環境トップの最強カードであった。
先制無敵を利用して、RRRあかりの後ろにStudy(毎ターン攻撃力300UP)持ちの向日葵とRRあかりを置いて、ターンを稼いで攻撃力を上げる編成が定番であった。
改めて言うが、この頃はまだデッキを模索中な事もあり、当時は「ごちうさ」と「ゆるゆり」は五分と言われていた。
しかし、後にカード入手が豊富になり、追加カードが出てから大きく差が出てしまったのは言うまでもない。
「シュタゲ参戦」 2016年1月末 ~ 2016年2月半ば
1月末に新たな参戦タイトルとしてシュタインズ・ゲートが登場した。
当時は、「ごちうさ」「ゆるゆり」という日常系アニメに紛れて登場したため、最初は受け入れられず使う人が少なかった。
しかし、過去改変という「倒されるとHPを4000回復して復活する能力」を使った戦法が強力で「ガチ勢の組むシュタゲはやばい」という情報はこの頃から少しだけ出ていた。
私も後の第一回全国大会でガチシュタゲに当たった事があるが、今では定番である「過去改変で後衛を守って、レンジ3 Study隣接攻撃クリスで攻める」戦法は非常に強いと思った。
隣接クリス以外にも「殴ると相手の攻撃を封印するロックダル」「先制Study持ちのRRR鈴羽とRRRオカリン」「鈴羽を全方位リンクにするダルと、リンクしている味方に過去改変を付加するRR鈴羽のコンボ」は、どれも「ごちうさ」と「ゆるゆり」にはない強力なカードである。
後ほどシュタゲ杯で追加カードが2枚出たが、それを除いても最後まで環境トップの一員に入るほどの強さだった。
「おそ松、劇場版ミルキィ参戦 + ファイブクロスカード引継ぎ参戦」 2016年2月末 ~ 2016年3月半ば
2月末から「おそ松さん」「劇場版探偵オペラ ミルキィホームズ~逆襲のミルキィホームズ~」、そしてファイブクロスカードから多数のカードが参戦した。順に説明していく。
「おそ松」は、参戦当時からやばいと言われ、RRRカードのカードパワーと能力がそれぞれ凶悪なものが多い。
よく言われていたのが、RRR十四松の性能とイケメントド松のコンボ。
RRR十四松は、先制攻撃を持ち、更に「相手を倒すと味方全員の攻撃力500UP」と「SP0でそのターンの自分の攻撃力を1000UP」する能力を持つ。
SP0でスキルを使えるのは、このRRR十四松と下位互換のRR十四松だけで、実質固有スキルと見て良い。
ただでさえ攻撃力の高いおそ松デッキが、この十四松の影響でさらに攻撃力を上げられるので、RRR十四松を野放しにしておくとカードパワーで負けが決定する。
イケメントド松は「味方が複数の敵を攻撃した場合に、自分の列にいる相手を行動不能にする」能力を持つ。
これらと相性がいいのが、RRR一松とRRRチョロ松。
RRR一松は、「SPを4支払わないと動けない」という一見使いづらいカードであるが、代わりに最初から隣接攻撃と高ステータスを持つ。
ただの隣接攻撃が強いというのは、シュタゲの隣接クリスが教えてくれたので、隣接攻撃を連発しながらイケメントド松の効果で相手の行動を封じるのは強力である。
RRRチョロ松は、ステータス自体は低いが、SP5で横一列攻撃ができ、更に「相手を倒すと自分の列にいる相手を行動不能にする」能力を持つ。
横一列攻撃なので、他の列の相手を倒しても自分の目の前の敵を行動不能にできるので、トド松と上手く絡み合えば、相手2体を一遍に行動不能にできる。
ステータスが低い事に関しては、前述のRRR十四松の全体攻撃力UPで強化すれば、十分な火力が出る。
おそ松デッキは、最後まで追加カードが一切出なかったが、それでも準強あたりに常に居続ける強いデッキであった。
「劇場版ミルキィ」であるが、正直この頃は非常に寒い冬だったと言える。
使える総カード数がとんでもなく少ないせいで、強力なコンボがなく「とにかく強いカード入れて頑張る」というイメージしかなかった。
一応、レンジ2で先制無敵ができるRRRアルセーヌや、レンジ3でそのターンのみ全体攻撃力を2000UPする心衣ちゃん等はいたが、どれも似たようなカードが既にあるので、他デッキの劣化でしかない。
ミルキィはその後、劇場版以外の追加カードが出るまでは厳しいとしか言いようがなかった。
「ファイブクロスカード」については、ジーンクロスから始めたユーザーを考慮してか、ステータスが全タイトル低いというのが大きく問題として挙げられた。
引継ぎからの参戦タイトルは非常に多かったものの、実際に使う人は少なかった。
ただし、スキルに関してはファイブクロス専用のものが多く、その中で唯一「先制攻撃で相手の行動を封じる能力」を持つ、SAOのキリトのカードだけ調整が入った。
しかし使っている人は見た事無いぐらいな上、こちらも先制攻撃持ちを使うか、他レンジから横一列か隣接攻撃をすれば十分対策はできた。
そのため、このカードを調整するぐらいならRRRあかり等もっと調整すべきカードが一杯あるだろうという結果に終わった。
結局、ファイブクロスカードが環境トップになる事はなかったが、使用者が少なく専用スキルが多い事から、分からん殺し枠としてジーンクロスに残る事となった。
「大会モード実装、みにヴぁん参戦、ゆるゆりごちうさ追加カード」 2016年3月末 ~ 2016年4月半ば
「おそ松」と「劇場版ミルキィ」が参戦してから、大会モードが新システムとして実装された。
大会モードは、事前に大会にデッキを登録する事で参加でき、入賞者にはRRRチケット等のプレゼントが授与される。
大会モードには大きく「曜日大会」「各タイトル限定大会」「全国大会」の3つに分かれる。
「曜日大会」は、毎日参加できる大会で、曜日毎に「コスト50以下」「全タイトル混合デッキOK」等、レギュレーションとなるルールが変わる。
土曜と日曜日大会のみ、参加費としてクロスメダルというゲーム内通貨のようなもの(現金で買う事はできない)を支払って参加し、時間内に多くの相手に勝利した人が入賞というルールになる。
「各タイトル限定大会」は、名の通りごちうさ大会ならごちうさデッキのみ等の限定大会で、1日5試合の3日間で最も買ったプレイヤーが入賞となる。
もしも、3日間全勝した人が複数いた場合は、各試合での自分の倒された数や敵を倒した数、強い相手と当たったかどうかで順位が決まる。
要は全勝しても、一位になれるとは限らないのでここでも運ゲーが生ずる。
「全国大会」は、「コスト無制限の各タイトルで組んだネオスタンダードデッキ」というのがルールで、1日5試合の5日間で最も買ったプレイヤーが入賞となる。
皆全国という言葉が好きなのか、この大会が一番参加人数が多く、その分全勝するのはかなり難しいと言える。
大会モードの後は、新たに「みにヴぁん」が参戦した。
しかし「みにヴぁん」デッキは、先制攻撃持ちが一枚もない上、専用スキルであるトリガーは、どれも「条件を満たすと一定確立で発動」と安定しない。
この事からジーンクロス参戦カード最弱とまで言われていたが、後のヴァンガードガチ勢たちのおかげで、身代わりカードが強力だという事が分かった。
身代わりカードは、みにヴぁんから初となる能力を持ったカードで、名の通り「指定されたカードの代わりに身代わりカードが盾になる」。
みにヴぁんの身代わりカードには、トシキとレンを守るカードがそれぞれ一枚有り、この中でレンを守る身代わりであるRRテツは、Avoid(一定確立でダメージ無効)のスキルを持ち、運次第で凶悪な盾性能を発揮する。
そしてレンには、RRRカードで「味方の緑のカードが退場した時に、そのターンのみ隣接攻撃を得る」能力があり、RRテツは緑のカードなので、身代わりが倒れた瞬間に隣接攻撃で攻める事ができる。
参戦当初は誰も使う人がいなかったレベルだったが、追加カードが出た事もあり、最終的に一部のガチ勢が使っているという結果で終わった。強いやつが使えば、どんなデッキも強い。
当時「みにヴぁん」の参戦より騒がれたのは「ごちうさ」と「ゆるゆり」に多数の追加カードが出た事である。
「ごちうさ」は以前からバレンタイン専用カードや限定大会の入賞者に専用カードを配布する等、優遇な対応があったが、実際の実力は完全に「シュタゲ」「おそ松」に食われており、勝ち残るのは厳しかった。
一方「ゆるゆり」は、Study持ちかつSP5で横一列攻撃ができるRRRちなつと、前衛後衛入れ替えスキルでRRRちなつを守るRR結衣のコンボが評価され始めていた。
この頃にはごちうさとゆるゆりは五分という伝説は完全に崩れていた。
そのため、今回の追加カードは「ごちうさ」にとっては戦力強化、「ゆるゆり」にとっては初の追加カードによる新戦法の誕生を楽しみにしていた。
結果としてはごちうさは強化、ゆるゆりは大勝利という実態であった。
まず「ごちうさ」についてだが、ココアを守る身代わりカードのRRRモカのカードが追加されたのが大きい。
これで、今まで天真爛漫ココアが、強化したリゼの攻撃をする前に早々にクリティカルで退場する事が少なくなり、改めて身代わりカードの強さを知る結果となった。
RRRモカ以外に、Armor(受けるダメージを-500する)持ちで高い生命力を誇る青シャロ、全体回復スキルと退場時に味方一人を回復できる青千夜、全体2000UPスキルを持ち、退場時に味方全員を回復するRRR赤チノ等、良調整と言える強化であった。
そして「ゆるゆり」は、見た瞬間に頭がおかしいと言えるカードが2枚も追加された。
一枚目が上記の横一列RRRちなつの上位互換ともいえるパラレルRRRちなつ。Studyを持っていないが、代わりにクリティカル上昇と先制攻撃のスキルを持つ。
SP5の横一列攻撃は完備しているので、これで先制横一列攻撃の高確率クリティカルでDie事件を起こす更なる害悪カードへと昇格してしまった。
一応、RRRちなつのパラレルカード扱いという事で、普通のRRRちなつとパラレルRRRちなつは両立できない。だから何だといったレベルだが。
もう一枚目が、同じくパラレルカードでレンジ3 Study持ち、先制攻撃を持ちながら、初期攻撃力が3000を超えるパラレルRRR千歳。
レンジ3で初期攻撃力が3000を超えているカード自体少ないのに、こいつは更に先制攻撃とStudyを持つせいで、後半の殴りあいが最強性能になる。
これら追加カードで、ゆるゆりデッキで縦一列のレンジ1、2、3全部に先制攻撃持ちを置けるようになった事も注目である。
RRRあかり列にぶつかった列の前衛が、先制攻撃持ち、HP8000以上のArmor持ち、Avoid持ちでないと何もできずに倒される。
これらの追加カードにより、ゆるゆりデッキが最強として認められ、後の全国大会ではゆるゆりデッキが7割以上を占めているのが日常茶飯事となった。
ここまでくれば、強さだけでゆるゆりを選んでいる人はいた事だろう。全国運ゲー百合大会の始まりである。
「あおかな参戦」 2016年4月末 ~ 2016年5月半ば
ゆるゆりが暴走し始めた頃に、新たに「蒼の彼方のフォーリズム」が参戦した。
固有スキルとして、「敵を倒すとSP+1」や前衛に先制攻撃持ちが多い事が騒がれたが、優秀な横一列、隣接攻撃持ちがいない事が厳しく、今のゆるゆりを止めるには無理だった。
一応、敵の色に対して特攻を持つカードが多く、ゆるゆりデッキは赤が多いので、赤メタデッキで頑張れない事はないが、そうなると今度はシュタゲやおそ松に勝てなくなる始末だった。
結局「あおかな」デッキはイマイチ強さを発揮する事ができず、使用者も最終的にみにヴぁんより少なかったかもしれない。
「ミルキィ追加カード」 2016年5月末 ~ 2016年6月半ば
特に騒がれることなく終わった「あおかな」に続いて、ようやくカードの種類数で絶望的だった「劇場版ミルキィ」に、劇場版以外のミルキィの追加カードとして参戦する事となった。
今までの弱さが嘘だったかのように強化され、特にRRカズミとそれを守る2枚の身代わりカードを絡めたコンボが強力である。
同名カードに対しての身代わり2枚編成ができるのは、カズミが初めてであり、身代わりだけでカズミを2ターン生存する事ができる。
さらにRRカズミは「リンクしている味方が退場すると攻撃力1000UP」のスキルとSP5で縦一列攻撃ができる。
身代わりのおかげでカズミが生き残る中、他列は倒されるので簡単に攻撃力を2000以上上昇できる。
その状態で縦一列攻撃すれば、4000以上のダメージを後列にまで叩き出せるので、RRRあかりで後衛を守る戦法や、過去改変で後衛の隣接クリスを守る編成に強い。
「ミルキィ」デッキは、最終的に使用者もそれなりに多く、ゆるゆりシュタゲに準ずるポジションに昇格する事ができた。
「サービス終了告知」 2016年6月末 ~
「ミルキィ」の追加カードが出た翌月、遂にジーンクロスのサービス終了告知が発表された。
今まで未実装システムが多く、散々言われていた事もあり、あまり驚いていた人は少なかったと言える。
ここから「土曜日曜大会の廃止」「課金要素の廃止」がされたが、他の曜日大会、各タイトル限定大会、全国大会は継続して行われた。
しかし、大会の参加者が少なく、明らかに人が減っていた。
「ジーンクロスの最後」 2016年12月
ジーンクロス稼働最終月である12月。
運営も少し力を入れたのか、全国大会を3回、ランク戦を3回に分けて行う事となった。
全国大会の参加数は200~300人程度?と言われ、それでも今までよりは人は多かった方だろう。
こうしてジーンクロスはちょうど1年稼働し、サービス終了となった。
最終的な個人的カードランクは以下の通り。
S:ゆるゆり
A:シュタゲ、ミルキィ
B+:おそ松
B:ごちうさ、あおかな、みにヴぁん
分からん殺し枠:ファイブクロス
やはりゆるゆり、というよりはRRRあかり率いる先制攻撃持ちが強すぎた。
全国大会ではゆるゆりデッキだらけだが、フリー対戦や曜日大会だと圧倒的にごちうさデッキが多い。
他作品も人気タイトルのはずだが、ごちうさ人気が化け物だという事が実感できた。チノちゃん舐めたらあかん。
正直、各デッキの強さよりも、初期から問題視されていた「行動順番がランダム」なのと「異様なクリティカルの高さ」をそのままにしたのが一番の問題点だった。
もしもクリティカル率が低く、行動順番が先制攻撃持ち優先の交互ターン制なら、新たに回復カードを絡めた新戦法が多く見つかった事であろう。
ジーンクロスは最初から最後まで、あかりが主人公のクソ運ゲーであったが、ガチ勢との対戦は楽しかった。
どんなゲームでも、ガチ勢との対戦は熱いというのがよく分かった。
去年に引き続きの紹介となる「万葉おにっ娘ファンタジー」
こちらもジーンクロスと同じく何度か紹介しているが、最も大きかったのは、今年の2月29日にサービスが終了した事であろう。
去年の総評でも「総人口60人前後」「無課金でランキング5位」「ランキング全一の人が辞める」等、あまりいい情報はなかった。
ただし、この数か月で新しい発見があった。それが稼働終了二日前に見つかった「戦闘二重化バグ」である。
このバグは、一つ前の戦闘の履歴が残ったまま次の戦闘に入る事ができ、もしも今の戦闘中に一つ前の戦闘が終わると今の戦闘を勝利扱いとする事ができる。
これにより、勝利時の経験値やアイテムを2倍貰えたり等、色々と悪さをする事はできたであろうが見つけるのが遅すぎた。
もう一つ、自分が最終日前日のギルド戦のために一種のネタで行った「修練値全振り」である。
これは、一人のキャラに継承システムで修練値を集中させ、1キャラで勝つという至って単純な戦法である。
これまででも、強化主人公の防御力を全振りし、相手の攻撃をシャットアウトして勝つ戦法が主流だった事もあり、この修練値全振り戦法はいつか使えるとは思っていた。
そして、修練値を全振りするキャラも重要で、まず主人公は継承システムを利用する事ができないので必然的に省かれる。
残るキャラは、ステータスが最初から強い6Pのキャラかつ防御力のある「みき」が筆頭かと思ったが、修練は後半に入るキャラほど1回に能力を上げる修練値が高くなる。
6Pのキャラだと修練値を上げてもあまり能力が上がらない事から、実は後半のキャラよりも最序盤で手に入る誰も使っていないようなキャラが最有力候補となる。
私の編成は、6人の内4人が初期で入るメンバーが主力だったので、もう既に誰に全振りするかは決まっていた。
それが戦闘タイプが防御力の高い「強化」であり、スキル攻撃で防御UP、殴ると相手を毒状態にする事ができる「ことみ」であった。
この「ことみ」というキャラは、初期メンバーでも入るのが少し遅めなせいで、序盤でも使う人が少なく、仮に使っていたとしても最終的にステータスに差がでるので、途中で抜くのが当たり前だった。
稼働初期では殴ると相手を毒状態にするスキルが、何故か自分を毒状態にするというバグがあり、当時この事をチャット内で報告したら「ことみ自体弱いし、抜いたら?」と言われる始末。
ちなみに上記のバグを最初に見つけて運営に報告したのは私なので、もしも誰も見つけていなかったら、ずっと自分を毒状態にするドジっ娘のままになっていたかもしれない。
このような不遇な扱いを受けていたキャラだが、修練値全振りで総合戦闘力59万を超える事が出来、最後のギルド戦で活躍する事ができた。
「万葉おにっ娘ファンタジー」には、「変身」というキャラを進化させるシステムが実装予定であったが、結局実装されずに終わった。
「ことみ」を変身システムで強化できれば、更なる下克上ができた事であろう。
【ゆっくり実況】万葉おにっ娘ファンタジーpart1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27963307【ゆっくり実況】万葉おにっ娘ファンタジー 最後のギルド戦 1/2
https://www.youtube.com/watch?v=CIMJe3JxWAA
このサイトでは攻略情報を何度か載せていた「学戦都市アスタリスクフェスタ 鳳華絢爛」
発売当時は全く騒がれる事なく、いつの間にか埋もれたゲームであったが、その後の対戦をしたおかげで色々とやばいゲームだという事が分かった。
最もこのゲームを象徴している言葉である「一番上のピンクを選んでR1 + □」である。
まず「一番上のピンク」とは、キャラ選択画面で上にいるキャラ「ユリス」の事である。とりあえず選びましょう。
そして戦闘が始まったら「R1 + □」である。R1はダッシュ、□は攻撃ボタン、つまりダッシュ攻撃である。連発しましょう。
はい、これで終わりです。ダッシュ攻撃が永パになって勝手に受け身狩りもでき、ガードされてもガードクラッシュしてくれるので、半数以上のキャラがこれだけでゲームが終わります。
とにかくユリスのダッシュ攻撃の性能がおかしいので、仮にネット対戦システムが導入されても、至る所でユリスで永パする未来が目に見えた事であろう。
ユリス以外にも、同じくお手軽永パができるイレーネや、ステータスが高すぎて全くダメージを与えられないオリキャラが凶悪キャラの筆頭となる。
これらのキャラを除けば、他は長所と短所がはっきりしているのでバランスが良い。良くも悪くも大味なバランスのゲームであった。
戦闘システム以外の話だと、育成パートではイベント追加パッチが何度か当てられた事もあり、飽きずに続けられる事ができた。
初期verでは、スキルを入手するのが鬼のような難易度(全て運ゲー)であったが、それらも改善されたので良かった。
【学戦都市アスタリスクフェスタ 鳳華絢爛 ver1.02】 フリー対戦動画 Part1
https://www.youtube.com/watch?v=U9jD8lpXVxE
続いて紹介するのが、PS2初期のスノボーゲーム「スノーボードヘヴン」
このゲーム、PS2初期にしてはグラフィックがかなりしっかりしているが、肝心のゲームは操作性がとにかく悪いと言える。
主に問題となったのが「加速がアナログスティックを押し続ける」と「曲がる時に技が化ける」である。
最初の「加速がアナログスティックを押し続ける」は、普段使わない操作で親指に力がいるので、とにかく親指が疲れる。
親指の疲れで、途中ゲームをやめる事が何度かあった。普通は○×□△の基本4ボタンかR1辺りに加速ボタンを割り振るべきではないだろうか。
PS2初期のゲームな事もあってか、ボタン割り振りができるキーコンフィグといったシステムはない。
「曲がる時に技が化ける」は、曲がる時にR1とL1ボタンで左右に曲がる事ができるが、これが空中で技を出すコマンドと被っているのである。
この「技」とは、空中にいる時のみ繰り出す事ができ、レース中で繰り出すとゲーム内のポイントが増える。ちなみにそのポイントは、レースには特に関係ない。
恐ろしいのは、R1L1ボタンで曲がっている最中に、少しの段差で空中に浮いてしまった場合、勝手に技をだして失敗し、失速するのである。
このシステムで迂闊に曲がるのも危険であり、グランプリモードであるボーダークロスモードが鬼のような難易度となっている。主に操作性が原因である。
中々凶悪なゲームであったが、その分のやりごたえがあり、私は結構楽しめた。
【ゆっくり実況】スノーボードヘヴン ボーダークロスモードに挑む
https://www.youtube.com/watch?v=6NmxZoPNZaM
釣好きの友人から紹介して買った「フィッシュアイズWii」
釣りゲーは、最近だと「バスフィッシングWii ワールドトーナメント」が新しいが、あれよりは良くできているだろうと思って、それなりに楽しみにしていた。
そしてやってみた感想は「とにかく地味」の一言である。
やる事は、各ステージのミッション(○○cm以上の特定の魚を5匹釣り上げる等)をクリアして、新しいステージを出し、その新しいステージでもミッションをクリアして…を繰り返す。
魚を釣り上げるまではとにかく待ち、目当ての魚が来たら釣る。ある意味、現実の釣りに近いと言えばそうかもしれない。
ただ、私の実力では本当にこれだけで何も見出せず終わってしまった。まだバスフィッシングWiiにいた、アーク風ナレーターが居てくれればもう少し頑張れたかもしれない。
ストーリーモードをクリアした後、4人対戦モードもしたが、各プレイヤーの意見は「グラフィックと音楽は良い」「地味」「ルールが分かれば面白い」「やる前から戦意喪失」という感想であった。
対戦ゲームとして見れば、かなり良くできているのかもしれない。
世間でポケモンGOが社会現象になる中、ゲーセンで一種の社会現象を起こした「艦これアーケード」
ロケテストの段階から、早朝に整理券が完売するという異様な事態を起こし、稼働開始時には、どこのゲーセンも1Play5時間待ちが普通であった。
そして、艦これアーケードのカードが高値で売れるという事も注目され、一時は「40万のビーバー」「7万の女」と言われる、サラリーマンの給料を脅かすような値段で取引されていた時もあった。
私自体は、去年まで頑張っていたマギカードバトルの後継機となる事を期待して、稼働初期の頃は並んでプレイしていた。
そして、肝心のゲーム内容はかなり良くできているという印象であった。
戦艦に46cm砲を積んで安定をとっても良し、水雷戦隊で少しスリルのあるゲームにしても良し、と自分の好きな艦隊で組むというコンセプトが崩れず、編成の幅が自由な所が魅力的であった。
私は稼働初期に、当時最後のステージとして実装されていた北方海域までを駆逐艦だけでクリアできたので、装備や練度が低くても攻撃が当たらなければクリアできる。
マギカードバトルの頃にもあった、艦これガチ勢たちとも交流ができ、更にこのゲームの奥深さを知るきっかけともなった。
11月にアーケード初のイベントなる泊地棲姫との戦闘では、自分の周囲を囲む回避不可能サークルである通称ポンデリングサークルをはじめ、歯ごたえのある難易度であった。
そこで、重巡洋艦に三式弾を積めば戦艦以上のダメージを出せる事や、前衛の空母を盾にして後衛で勝つといった戦法が編み出された。
難易度としては「知らずに突っ込めばボコボコにされる」が「知って突っ込めば、それなりに安定してクリアできる」良バランスである。
今回のイベントでEasyモードとなる丙、Normalモードとなる乙のみだったため、乙より難易度が高い甲があるというのは納得できた。
次回のイベントでは、更なる面白難易度で是非とも笑わせてほしい。
以上がゲーム及びアプリ紹介であった。それでは、今年最も良かったMVPを発表する。
2016年のMVPは「万葉おにっ娘ファンタジー」に決定した。
去年までは何も考えずに惰性で続けていたゲームだったが、いざ稼働終了となった後、気付いたらおにっ娘難民になっていた。
おにっ娘をきっかけに色々なプレイヤーとの交流ができたのも大きい。
他にも、中途半端に終わってしまった謎の多いストーリーや未実装システム、戦闘二重化バグ等、今後の可能性も秘めていた事もあり、今年のMVPとして選ぶ事とした。
「万葉おにっ娘ファンタジー」以外にもMVP候補はいくつかあった。
このメンツで行けば、世間的には「艦これアーケード」がMVPであるが、ステージクリア制のゲームの宿命か、一度クリアするとやる事は「カードを掘る」か「縛りプレイ」をするかの2択となる。
「カードを掘る」のは、作業となるのでいずれ飽きがくる。
「縛りプレイ」については、既に単艦出撃や駆逐縛り等が多くの人にプレイされている中で、自分がやるのはあまり良い気がしないタイプなので、それ以外に良い縛りプレイが思いつかず、結局そのまま何もなく終わってしまった。
今後の発展という意味ではあまり先が見えなかったので、今回のMVPからは外した。それでもゲーム自体は非常に良くできているので、今後も追加マップやイベントが始まり次第、プレイする事であろう。
「ジーンクロス」は、第一回全国大会で全一になれた事もあり、非常に思い出深いが、やはり結論は「あかりが主人公のクソ運ゲー」に変わりはなかった。
自分もゆるゆりデッキ以外を組んでみたが、この運命に抗う事はできなかった。
「学戦都市アスタリスクフェスタ 鳳華絢爛」は、やはりネット対戦システムが欲しかった。
仮に実装されてもユリスだらけになるのは目に見えたが、頭の良い先人たちが素晴らしいユリス対策を考えて、色々と環境を変えていった未来があったかもしれない。
では最後に「万葉おにっ娘ファンタジー」の宣伝文句を貼って、終わりにしたいと思う。
今年でサービスが終了した「万葉おにっ娘ファンタジー」「ジーンクロス」、今までありがとう。近い未来に「万葉おにっ娘ファンタジー2」「ジーンクロス2」となって帰ってくる事を祈ります。
ネットで調べても敵配置付のマップが無かったので。
全パターン主力艦隊のみに当たる事が可能。
クソゲーが大好きな人なら誰でも知ってるであろう伝説のクソゲー「メジャーWii パーフェクトクローザー」ことメジャーWii2。
グギャー、ヌギャー、四八(仮)、猿、ジャンラインなど、ちょうどクソゲーオブザイヤーの全盛期だったころの作品の一つでもある。
ゲームを詳しくない人でも、首反転バグや野手と審判が後ろを向くバグ、センターフライキャッチャーゴロなどの画像を見た事があるであろう。
しかし、8年経った今でもバグだけが騒がれて、実際のゲームのルールや遊びかたを知らない人が多い…と私は感じた。
そこで今回はメジャーWii2の基本的な操作方法から、考慮すべき点について紹介していきます。
ちなみに必ずセンターフライキャッチャーゴロになる、野手と審判が後ろを向くバグは考慮しないものとする。
基本操作
・投手編
投手はストライクゾーンである9つの位置か、ボールゾーンである8つの位置を選択してボールを投げる。
投げる前に、最大4つの球種(1つはストレート固定)を選択でき、ストレートを投げた場合はスタミナが減らない。
スタミナがない状態でストレート以外の変化球を投げると必ずストレートになる。
変化球には投げる位置を別の場所にするといったものはないが、急速が遅い変化球(ナックル等)や速い変化球(ジャイロボール)があるので、これらとストレートを合わせるといい感じに相手の打つタイミングをずらせる。
・野手編
野手はストライクゾーンである9つの位置を選択してバットを振る。ボールゾーンの位置を選択する事はできない。
投手の投げた位置と野手の打つ位置が一致した状態で球を打つと、パワーAの選手ならほぼ確実にホームランとなる。
打つ位置と投げた位置が一致しなかった場合は自動で打つ位置を合わせてくれるが、この状態で球を打つと大幅にパワーが落ちてしまう。そして鉛のように転がらない球となり、キャッチャーに取られてアウトになる。
バットを打つ以外にもバントをする事ができる。
バント時は左、右、中央のいずれかにボールを転がす事ができるが、中央に転がした場合、真正面にピッチャーがいるので確実にアウトになる。
バントは、ボールゾーンだろうがどこに球が投げられても必ず成功する事ができ、野手の打つ位置に影響しない。
ただし、投手が投げる位置によっては飛び方が変わる。例えば、高めの球をバントした場合はボールが高く飛ぶなど。
バント中に特定のボタンを押すと、バントをしない動作をする事ができる。この間に相手がボールゾーンに球を投げた場合はボールとなる。
・守備編
守備はすべてCPUが自動で操作してくれる。
設定でセミオートにする事ができるが、それでもCPUがほとんど操作するのであまり意味がない。
・走者編
走塁もすべてCPUが自動で操作してくれる。
盗塁はランダムで勝手に発動するので、ある程度対策しておかないとアウトとなって犬死にとなる。
考慮する点
・確定バントヒット
メジャーWii2で最も駆け引きとなる要素の一つ。
バントは前述通り、ボールゾーンだろうが確定で成功する事ができ、左、右、中央のいずれかに球を転がせる。
ここで走者がいない、又は一塁のみにいる状態で左側にボールを転がすと、走力E以上の選手なら確実にヒットとなる。
バットを振らなくても確実にヒットを打てるので、非常に有効な手段である。
ただし弱点はある。それは高めの球をバントすると高確率でアウトになる事。
前述通り、高めの球をバントするとボールが高く飛んでしまうため、直ぐにサードの選手にボールを取られてアウトになりやすい。
だが対策はある。バントをしていない状態で上3つに打つ位置を合わせる。そして、相手が球を投げたと同時にバントに切り替える。
これなら投手側に「高めの球を打つと思わせてバントをする」というプレッシャーをかけられる。
野手側は、バントをせずに普通にバットを振っても良いし、バントをしてもいい。できるなら「高めの球以外がくるのを見てからバントをする」というのが完璧だが、正直私には無理だった。
投手側は、見てからバントをしていない事が分かれば、高めのボールゾーンに球を投げるという手も増える。
この確定バントヒットの駆け引きをまとめると以下のようになる。
・野手側は、高めの球以外がくると分かればバントで確定ヒットとなる。高めの球がくると読んだ場合、上3つから打つ位置を選んでバットを振れば、3分の1の確立でホームラン級の球を狙える。
・投手側は、確定バントヒットを防ぐために高めの球を投げる事を強いられる。
高めの球を投げた場合は、3分の1でホームランとなる場合があるが、バントをしてこない場合もあるので高め以外の球を投げる必要もある。
投げる位置を見てからバントをしていない事が分かれば、安定択である高めのボールゾーンに球を投げる選択肢も増える。
ちなみに高めの球をバントする以外にも、走力Fの選手は確定バントヒットを使えない。
選手の名を上げるとサンダース、ニック、無名選手などが該当し、これらのキャラは足が遅いせいで高確率でアウトになる。
低めの遅い変化球をバントした場合はバントヒットを成功できるが、推奨はしない。
・盗塁について
盗塁は走者がいる状態でランダムで発動する。
メジャーWii2の選手は、能力Fだろうが強肩な選手ばかりなので、盗塁を放っておくと確実にアウトになる。
何もせずにアウトになるのはかなりもったいないので、何かする必要がある。
一番良いと思われるのは送りバントをする事。
どうせアウトになるのが分かっているのであれば、せめて走者を送るぐらいはした方が良いだろう。
ただし、走者の走力が高い場合、そのまま次の塁を突っ切ってしまいゲッツーとなる場合がある。
・二塁以降のバントについて
確定バントヒットは、走者がいない、又は一塁に走者がいる場合のみに確定ヒットとなる。
では二塁に走者がいる状態でバントをするとどうなるのか?
今までと同じく左へボールを転がした場合は、当然ながらサードの選手にボールを取られて、二塁から三塁へ行く走者がアウトになる。
この場合は右に球を転がし、本塁から一塁に走る走者を犠牲にして送りバントとする。
残念ながら二塁のみ、又は一塁ニ塁に走者がいる場合は、良くて送りバントにする事しかできない(走力が高い選手なら稀にヒットとなる場合があるが)。
では三塁に走者がいる状態でバントをするとどうなるのか?
この場合は走者の走力、アウトを取られた数で守備側の行動が変わる。
例えば、アウトが1回だけ取られている状態で左にバントすると、守備側は本塁にボールを投げる(右にバントした場合も稀に本塁へ投げる場合有り)。
アウトが2回取られている状態で左にバントすると、守備側は一塁にボールを投げる場合がある。
これらを予測するのはかなり難しいが、本塁にボールを投げた場合、走力B以上の選手ならホームインとなる。
走力がそれ以下の選手は、投手の投げた球種、投げる位置によってホームに帰れるかが変わる。
当然高めの球は確実にアウトだが、低めの球か急速の遅い変化球をバントした場合は、転がらない球をサードかファーストが取りに行く事になるので、ホームを走るまでの時間稼ぎとなる。
投手側もそれを知っていれば、低めの球や急速の遅い変化球を投げる事はないと思うが、それでもある程度相手の行動を縛る事ができるだろう。
低めの球や急速の遅い変化球がこなくても、バントヒットやスクイズとなる場合があるので、三塁がいる状態でのバントは有効と言える。
・投手が球を投げた瞬間の行動について
投手が球を投げた瞬間に、野手が打つ位置と投手が投げる位置が一致していない場合、野手の打つ位置を自動で合わせてくれるが、こうなった後に手動で打つ位置を変更する事ができなくなる。
そして投手野手ともに、球を投げるまでの間は好きに打つ位置と投げる位置を変更する事ができる。
ここで注意したいのが、野手側の打つ位置は投手側に見えているという事である。
例えば、野手側が右上に打つ位置を合わせた状態で放置していたら、投手側はそれを見て左上に球を投げるといった事ができる。
そのため、野手側は打つ位置を投手に見破られないよう、球を投げる直前に打つ位置を合わせる必要がある。
これをやっておかないと、いつまで経っても狙っている位置へ球を打つ事が不可能になる。
・選手の能力について
選手にはそれぞれ「打撃力」「パワー」「肩力」「走力」「守備力」「スタミナ」「投球スピード」のステータスが割り振られている。
この中で大きく関係するのは「パワー」と「走力」。
「パワー」は球を打った時の飛距離に影響し、パワーC以上なら打つ位置と投げる位置が一致した時にホームランを狙う事ができる。パワーD以下は、良くて二塁打と思った方が良い。
「走力」は走る速さに影響し、前述の確定バントヒットにおいて重要なパラメータとなる。
それ以外の能力は影響はないと思ってよい。「打撃力」だけは、打つ位置と投げる位置が不一致時のパワーに関係している?
各種ステータス以外にも、スーパー選手と呼ばれる選手が存在し、これらは普通の選手よりもパワーが異常に高い。
ゲレーラ、ボルトンなどが該当し、これらの選手は打つ位置と投げる位置が一致していなくても、二塁打やホームランを出せる時がある。
その他
・無名選手について
やり方についてはこちらを参考。既に動画のほうは消されており、私もどのような内容だったかについては把握していない。
この方法で作られた無名選手は全能力オールFなので、はっきり言って戦力にならない。
このバグを応用すれば、使用するWiiによっては更なるバグに発展できる模様。
私は無名野手4人 + 無名投手4人 + エディット選手5人(2人は同名で投手捕手で別々にいる)を作る方法を見つけたのだが、数年前の事なのでやり方を忘れてしまったorz
以上、私が以前にメジャーWii パーフェクトクローザーをプレイして結論を出したものである。
今では1500円~2000円近くで売られるようになったので、以前よりは手を出しやすくはなった。
特に対戦モードは、お互いに上記の戦法を分かっていれば、それなりに盛り上がるかと思います。
しかし、多くの方が言う通り、メジャーWiiは「野球ではなくメジャーというジャンルのゲームです!!」 そこは注意しましょう。
<動画>
【メジャーwii パーフェクトクローザー】最難関ステージ 3回までに10点差から勝つ
→上記の確定バントをフル活用した動画。
メジャーWii パーフェクトクローザー RTA 42分42秒 part1
→メジャーWii2のRTA。私もRTAは考えたけど、特に魅せる要素がなさそうだったので敬遠してしまった。
【メジャーwii パーフェクトクローザー】友人と対戦してみた
→メジャーWii2の対戦動画。まだお互いに上記の戦法を考慮する前の状態なので内容は察し。無名選手バグはフル活用しているので、それを見るためだけの動画かな。
前週にジーンクロス第1回全国大会なるものが行われた。
各プレイヤーが登録したデッキに対して、合計25試合を行い、最も成績が良かったプレイヤーにゲーム内の賞金がでるといったもの。
未だリアルタイムバトルが実装されていないため、登録したデッキはCPUが操作するが、それでも野良よりはよく考えられたデッキが多かった。
で、その大会でなぜか私が優勝してしまったという。
というわけで、今回は相手にしていて面倒だったカード等を振り返っていく。
ごちうさ
・とりあえず入れとけな「天真爛漫ココア」
このメモでも一度紹介した天真爛漫ココア。恐らく使用率No1カードと思われる。
今回の大会参加者の比率でもごちうさデッキがほとんどであり、大抵は天真爛漫ココアをメインにしたココリゼデッキばっかり。
このココアとどのリゼをリンクさせるかで、若干戦法が変わる。
・先制攻撃リゼ
天真爛漫ココアと最も組ましている事が多かったのがこのリゼ。
ごちうさのカードでも数少ない先制攻撃のスキルを持ち、さらに前衛の味方が倒されると攻撃力を1000上げる。場合によっては止められなくなる。
戦法としては、天真爛漫ココアのいる列を先制攻撃で壊滅させ、全体攻撃スキルで場を荒らすといった所か。
・スリップダメージリゼ
自分の赤のカードが倒されたら正面の相手に1000ダメージを与える。
主に天真爛漫ココアの後方に配置する事が多く、スリップダメージが非常にうざいカード。
・初ターン一掃リゼ
開幕のターンから横一列攻撃ができ、天真爛漫ココアと組ませれば相手の前衛を一掃できる。
だが今回の大会ではコスト無制限のため、単体性能が強くないこのリゼを使う人は少なかった。
コスト制限有では、このコンボを使う人がいっぱいいるので対策は必須。
・SP補充要員たち
ごちうさのカードでSPを補充できるカードがこの2枚しかないので、ココリゼデッキでありながらこの2枚を前衛盾に使う編成が多かった。
憧れのお姉さんリゼのスリップダメージが減るので、苦肉の策ではあると思う。
・クロスカード
コスト4で全体攻撃ができるクロスカード。
先制攻撃より早く攻撃できるので、ぎりぎりの場面で回復するとこのカードで一掃される可能性がある…というよりかは、そういう場面に遭遇した。
ゆるゆり
・ジーンクロスの主人公 赤座あかりです
このメモでも一度紹介したRRRあかり。
以前に紹介してから新しいカードが色々出たが、未だにこいつが最強のカードだと思っています。
このゲームは、基本的に初ターンに前衛が全滅するのが前提だが、このあかりだけは余程ひどい事故が起こらない限りは必ず1ターン生き残る事が保証される。
このおかげで2ターン目以降、あかりのいる列は2対3を維持でき、HPも未だに全カード中最高値を誇るため、2発程度の攻撃で倒れる事はない。
次の新タイトルでこのあかりを超えるカードがでなければ、そろそろこのあかりに調整を入れていいと思う。誰もが認めるクソカードです。
・あかりと愉快な仲間たち
全て毎ターン攻撃力300UPのスキルを持つカードたち。
RRRあかりが必ず1ターン耐える事を利用して、後列にこれらのカードを配置するテンプレ編成。
中でもちなつは横一列攻撃も所持するため、他の列のサポートもできる。
シュタゲ
・開幕4体過去改変
ここでは初めて紹介する新弾のシュタゲデッキ。
RRRダルはターン開始時に、ランダムで選ばれた自分の鈴羽のカードへ全方位のリンクを付ける。
RR鈴羽は、リンクしている味方に過去改変をつける。過去改変とは、退場時にHPを4000回復して復活する効果を得る事。
このコンボは有名であったが、実際に当たったのは初めてだったので分からん殺しされるかと思った。
ただ相手の編成が他に鈴羽のカードを使っていたので、RRRダルの効果が別の鈴羽に発動し、難なく撃破できたという。
鈴羽を一人にしないといけないので、結構制約がきついのかもしれない。
・ロックダルと隣接クリス
このダルは、殴ると相手を行動不能状態にする効果を持つ。通称ロックダル。
クリスは毎ターン攻撃力300UPに加え、最も範囲攻撃で多くの敵を殴れる隣接攻撃を持つ。
今回当たった編成だとロックダルを中央に置き、その後ろにRRクリスを置いて、クリスを守りながら隣接攻撃で壊滅させるという編成に遭遇。
過去改変に凝った編成より、こちらの方が強いかもしれない。
ミルキィ
こちらも新弾のミルキィデッキ。
ただミルキィは収録カードが飛びぬけて少ない上、カードの能力も他パックの劣化が多く、かなり厳しいと思われる。実際相手にしていて、一番楽だったのはミルキィデッキ。
一部で強いカードを紹介すると、全体強化ができる小衣、倒せば倒すほど攻撃力が1000上昇する小衣、全SPを消費して前列を即死させるクロスカード。
正直それ以外は、先制攻撃持ちが多いぐらいでやはり他デッキの劣化臭が匂う。まずは収録カード数を増やしていただきたい所。
おそ松さん
こちらも新弾のおそ松さんデッキ。
コンボ等はあまり少ないが、単体で強力なカードが多いイメージ。
強いカードを紹介すると、全体強化ができ、敵撃破時に味方全体を2000回復するRRRおそ松、全体強化と退場時に味方を回復させるイケメン一松、先制攻撃かつ撃破時に全体強化ができるRRR十四松等。
収録カード数もかなり多いので、自由なデッキを組みやすい。
遭遇したデッキを振り返ると、6割ごちうさ2割ゆるゆりおそ松残りその他といった感じ。
ファイブクロス引継ぎのデッキが新しく出ているが、私の場合は1回も当たらなかった。
作品の人気もあってか、ごちうさデッキが多い。
万葉おにっ娘ファンタジーのサービス終了2日前で見つけてしまったバグについて紹介。
個人の環境の違いで、できない可能性があるので注意。
また、二度と戦闘できなくなる可能性もあるので、バグ利用での副作用は自己責任でお願いいたします。
必要物
・ブラウザ×2(筆者はGoogle Chromeバージョン48.0.2564.116 m、Firefoxバージョン44.0.2を使用)
事前準備
・土日で出現する「怪物来襲」が選択できる事
やり方
1.用意した二つのブラウザを起動する。
2.どちらかのブラウザ(筆者はFirefoxから)でOOGAMEにログイン。万葉おにっ娘ファンタジーを起動し、メイン画面を表示する(以下、バグ始動側のブラウザ)。
3.もう一つのブラウザ(Google Chrome)でログインし、メイン画面を表示する(以下、戦闘表示側のブラウザ)。
4.バグ始動側のブラウザでストーリーモード、天岩戸の画面を表示(「怪物来襲」以外の戦闘を起こせる画面なら何でも良い)。
5.バグ始動側のブラウザで天岩戸10 戦闘ボタンをクリックする。
6.バグ始動側のブラウザに読み込み中のアイコンが表示され、戦闘表示側のブラウザに天岩戸の戦闘画面が表示される事を確認する。
7.バグ始動側のブラウザで「怪物来襲」が選択できるメイン画面まで遷移する。
8.戦闘表示側のブラウザで開戦をクリックする。
9.すぐにバグ表示側のブラウザで「怪物来襲」をクリックする。
10.戦闘表示側のブラウザで以下二つを確認する。
①天岩戸の戦闘画面から「怪物来襲」の戦闘画面に変わっている。
②戦闘の様子が協力バグに似た、攻撃が二重に重なっているようになっている。
11.「怪物来襲」の戦闘に勝利する。勝利画面後もバックの画面で戦っているが、無視して退出ボタンをクリックする。
12.11の後にストーリーモード等の戦闘を行うと、開戦を押していないのに戦闘が開始されればバグ成功。
※4~6の工程は無視して、戦闘表示側のブラウザに直接戦闘画面を表示させても問題なし?
バグの原理
・本来、戦闘中に他のブラウザを操作して戦闘を割り込む事はできないが、何故か「怪物来襲」と双六の戦闘はそれが可能となっている。
・前回発生している裏の戦闘と、目の前で起こっている戦闘が同時に発生し、様々な怪現象が発生する。
・仮に前回発生している戦闘が裏で終わっても、目の前の戦闘を途中で終わらせれば戦闘二重化バグを継続できる。
・戦闘二重化バグを治す方法は、裏で行っている前回の戦闘を終わらせる事。何もせず、放置していれば裏の戦闘が勝手に終わるので治せる。
・症状は協力バグと一緒のため、協力バグでは協力中に何らかの影響で前回の戦闘が残っているため発生していると思われる。
・試してはいないが、戦闘の二重化を利用して時空の狭間等の報酬を2倍にできるかもしれない。
ラスボスの倒れる姿だけ見れる?
戦闘二重化バグ成功後に、天岩戸10に挑むと一瞬だけだがラスボスを倒す事ができた。
…が、その瞬間にHPが全回復し、ステージクリアとはならなかった。
以下、戦闘二重化バグ状態で天岩戸10に挑んで発生した現象について
・2戦目の戦闘の途中で必ず輸送の選択画面がでる(協力バグでよくある、相手名:aaa に戦闘するか、お金を払うかの画面)。
→この画面が出た後は敵味方のHPが全回復する。
→輸送の選択画面を選ばずに二戦目の戦闘を終わらせると、戦闘二重化バグが治る。
→どちらかを選択し、3戦目のラスボスまで辿り着き、開戦ボタンを押すのを遅めると、一時的にラスボスを倒す事ができた。
しかし直ぐに2回目の輸送選択画面が出現し、体力MAXで復活。
再びどちらかを選択しても、ダメージが2桁程度しか与えられず倒せなかった。
・ラスボス戦を戻るボタンでメイン画面に戻った後に、再度天岩戸10に挑むと…
→天岩戸1戦目の途中でいきなりおにっ娘が走り出し、いきなり3戦目のラスボスの開戦画面が出現した。
この状態で戦闘を継続すると、ラスボス戦中に輸送選択画面が出現し、2戦目のパンダ戦に遷移した。そして、戦闘二重化バグ状態が治ってしまった。
今回は新たなマイブームになりつつある「ジーンクロス」について紹介していきます。
ルール・概要
アニメキャラが主体のカードゲーム。
最大9枚(+クロスカードという補助カード1枚)までデッキを組める。
対戦では毎ターンのはじめにカードの攻撃順番、スキル発動を指定し、後はターンの終わりまで自動で戦闘してくれる。
スキルを発動する際は、SP(スキルポイント)を消費して手動で発動するスキルと、SPを消費せずに自動で発動するスキルがある。
SPは毎ターンのはじめに1ポイント回復し、味方のカードが倒されると1ポイントプラスされる。
現在の収録タイトルは「ごちうさ」と「ゆるゆり」のみだが、今後は増えていく模様。
ごちうさとゆるゆりを混合したデッキも組めるが、ランク戦では収録タイトルを統一したデッキでないと参加できない。そのためデッキ作りは、収録タイトルを統一するのが一般的。
デッキ・カード
カードにはそれぞれコストが割り当てられており、デッキを組む際は、最大コスト50までに抑えたデッキでないと対戦できない。
デッキは無理に9枚組まなくてもよいが、それでもデッキ8~9枚、またはクロスカード抜きが一般的なデッキ。
高コストな程、レア度の高いカードとなっており、無理ににRRRカードばかり入れると、デッキのカード数が減ってしまう。コストを下げるため、弱いカードを入れるのも重要である。
カードにそれぞれ赤緑青の色があり、特定の並びで同じ色同士のカードを配置すると、リンクというシステムが発生する。
カードがリンクしても能力ボーナス等はないが、各カードのスキルで能力を発揮するものがある。
カード毎にレベルがあり、カードを交換してもらえる経験値を使ってレベルアップできる。
最大レベルは9だが、6以降は同名同種のカードを消費するか、レベル上限開放アイテムを使わないといけない。
上限開放アイテムは課金で買う事ができず、ランク報酬やミッションで取得する必要がある。
ランク戦
ランク戦、フリー対戦問わず、現状ではリアルタイムバトルがなく、他人のデッキを使ったCPUとしか対戦できない。
ランクは1~9まであり、ランクポイントが100になるとランク9になる。各ランクに昇格する毎に報酬がもらえるが、1位から10位までに特別なプレゼントといったものはない。
ランク8(ランクポイント96)までは一回勝てばランクポイントを2ポイントもらえ、それ以降は1ポイントずつもらえる。
それなりのデッキを作れば、余程運が悪くない限りCPUに負ける事はないので、時間さえあれば誰でもランク上位に上がれる。ニート有利。
収録タイトル
収録タイトルは上記で述べた通り、現在は「ごちうさ」と「ゆるゆり」のみ。
ごちうさのカードは、リンクや色を利用したカードが多く、コンボ主体のデッキとなりやすい。
ゆるゆりのカードは、これといったコンボはないが、代わりに単体のカード性能がごちうさのカードより強く、コンボに縛られず自由なデッキが組める。
どちらの方が極端に強いといったものはなく、五分と言われている。このあたりのバランス調整はよくできている。
以下は、色ごとに一部のカードを紹介していく。
赤
・ごちうさ
ココアとリゼで構成されており、ごちうさデッキで最強と言われているのがココリゼメインのデッキ。
おかしなカードの代名詞として、リンクしているリゼの攻撃力を2000強化する天真爛漫ココア。
他のリンク強化カードは+300がほとんどなのに、このカードだけ明らかに数値がおかしい。数値設定ミスではないかと言われている程。
実際、このココアとリンクしたリゼは一発で4000近いダメージを出すので、ダメージ倍のクリティカルがでればほぼ即死である。
天真爛漫ココア以外にも、味方の赤のカードが退場すると正面の相手に1000ダメを与えるRリゼ。
赤のカードが4枚以上ある時に、SPを5使用して味方全員の攻撃力を2500強化するRRRココアなど、とにかく脳筋火力を出すカードが多い。
プレイしている人もみんな分かっているのか、ごちうさデッキに当たった場合のほとんどがココリゼデッキである。
・ゆるゆり
あかりとちなつで構成されている。
あかりは専用スキルで、SPを2消費してそのターンのあらゆる攻撃を0ダメージにする無敵化を使用できる。
そのスキルを利用した素晴らしい害悪カードがRRRあかり。
上記の無敵化は、相手に先制されるとSPだけを無駄に消費して終わるという欠点がある。
しかし、このRRRあかりは先制攻撃のスキルを持ち、相手が同じ先制スキル持ちでない限りは必ず先制できる。
これで安定して無敵化を行えるため、開幕の相手の総攻撃をシャットアウトできる。
更にRRRあかりは、単体のHP、攻撃力が全カード中最高値で、他にも毎ターンHP1000回復、相手を倒すと攻撃力+500のスキルを持つ。
単体性能だけで考えれば最強性能のカードであり、高コストに見合った活躍が必ず期待できる。
ちなみにRRRあかりの一つ下のレア度のRRあかりも中々おかしな性能で、レンジ3で後衛での攻撃可能、無敵化スキル、毎ターン攻撃力+300、相手を倒すとHP1000回復とかなり恵まれている。
ゆるゆりデッキではRRあかり、RRRあかりを中心にデッキ構築をするのが一般的となっている。
ちなつはRRR、RRにそれぞれ敵全体を攻撃できるスキルを持ち、これらがかなり強力。
あかりと色が同じのため、リンク時に攻撃力+1000させるクロスカードを入れた編成もある。
緑
・ごちうさ
シャロと千夜で構成されている。
シャロは固有スキルで回復すると攻撃力+300を持ち、回復スキルを多く持つチノと組まれることが多い。
千夜はどれも他のカードよりイマイチな性能が多く、使いづらいものばかり。
RRR千夜は、緑のキャラが4体以上いる場合にSPを4消費して全員のクリティカル率を上げるというスキルを持つが、必ずクリティカルが発動するわけではないので、戦略に組み込みづらい。
もう一枚ある別verのRRR千夜は、SPを5消費してそのターンのみ敵前衛の攻撃とスキル使用を封じる効果を持つが、こちらは相手に先制されると無駄撃ちになるのでやはり使いづらい。
ごちうさ5人のメインメンバーの中で唯一の残念性能。不遇和菓子。
・ゆるゆり
京子と結衣で構成されている。
京子は味方とリンク時に攻撃力アップさせる能力が多く、結衣はリンク時に味方を回復させる能力を多く持つのが特徴。
強力なカードとしては、RR京子がSPを4消費して味方全員の攻撃力を+2000させる。
RRRココアと比べて、色縛りがなくSP消費も少ないので、これが決まれば相手に壊滅的なダメージを与えられる。
青
・ごちうさ
チマメ隊、ティッピー、青山さんで構成されている。
中でもチノは、全体を回復させるスキルを多く持ち、相性の良いシャロと組まれる事が多い。
一部を紹介すると、青のキャラが倒されると全体500回復のRチノ、全体3000回復のRRチノ、青のキャラが4体以上いるなら全体5000回復のRRRチノ等。
マヤとメグは、RRカードにリンクするチノを強化するカードがあるが、天真爛漫ココアとかに比べれば性能はイマイチ。
RマヤとRメグは、それぞれ相手のクロスカードを破壊するスキルを持つため、これらは場合によっては使えるかもしれない。
ティッピーは2枚しかないが、それぞれ倒されるとSP回復、相手に1000ダメージを与える自動スキルを持つ。クリティカルで事故しても最低限の仕事はしてくれるので、前衛盾として優秀。
青山さんも同じく2枚しかなく、片方はスキル無しカードだが、もう片方は味方の青のキャラが退場すると広範囲攻撃を取得する自動スキルを持つ。
複数敵を殴る分、単純にクリティカルで事故らせる確率も上がるので、こちらはそれなりに使えるといったところ。
・ゆるゆり
綾乃、千歳、櫻子、向日葵の生徒会組で構成されている。
どれもごらく部組に比べればイマイチな性能が多く、使いづらい印象。
使えるカードとしては、味方の京子がいる場合にSPを4消費して全体5000回復できるRR綾乃、低コストで毎ターン攻撃力+300スキルを持つR向日葵、自動スキルで被ダメ-500するR千歳等。
RRRカードはごらく部組に劣化しているカードが多いため、メインとして使うのは難しい。
よく言われるこのゲームの問題点
ターンのはじめにカードの行動順番を決められるが、この行動順で先行をとれるかはランダム。
また、攻撃時のクリティカル率が初代のポケモン並みに高く、相手に先行を取られてクリティカルを出されまくると、どんな戦法のデッキでも一気につらくなる。
現状、これらの現象を最低限防ぐには、先制攻撃のスキルを持つRRRあかりとRRRリゼを使うぐらいしか手はない。
それでも先制持ちのキャラ同士が当たると結局運ゲーになるので、素早さステータスの実装が待たれる。
サンプルデッキ紹介
最後に私がメインで使っている京あかデッキを紹介。
各カードの役割とか解説。
右上:RRRあかり
上記でも紹介した害悪カードRRRあかり。
先制攻撃、無敵化、HPリジェネ、敵を倒すと攻撃力UPという素晴らしいスキルを持ちながら、HPと攻撃力も現状の最高値。
基本は、開幕にSP2支払って無敵化スキルを発動する。
これで1ターン目は確実に生存でき、相手が防御カードか回復カードを使わなければ、2ターン目の初めには相手の前衛を1体倒す事ができる。
敵が減れば当然生存率が上がるので、なるべくRRRあかりがクリティカルで事故らないように立ち回るのが基本。
上:N結衣、左上:Rちなつ
N結衣は倒されるとSP1補充、Rちなつは倒されると前方の相手に1000ダメージを与えるスキルを持つ。
前衛はRRRレベルのカードでないと1ターン目の総攻撃を耐えるのが困難なため、相手に先制されて前衛が何もできずに倒される事がないよう、最低限の仕事をしてもらう係。
一応ちなつは、自爆ダメも含めればゆるゆりのRカードで最大攻撃力を誇る。
N結衣は後続のRR京子のスキルを2ターン目に発動させるために利用する。
中央右:RRあかり
RRRあかりに次ぐ強カードの一つ。無敵化、毎ターン攻撃力300UP、敵を倒すとHP1000回復のスキルを持つ。
毎ターン攻撃UPスキルのおかげで長期戦になるほど凶悪化するので、ポジション的に生き残りやすいRRRあかりの後ろに配置するのが基本。
RRあかりはレンジ3のため、本来は中央より最後衛のほうが良いと思われるが、RRRあかりが相手を倒した後に中央の敵を殴れるメリットがあるので、私の編成だとあえて中央に配置している。
RR京子のスキルを発動した時に活かす意味もある。
中央:RR京子
あかりと同等に凶悪なカードであるRR京子。SPを4消費して味方全員の攻撃力を2000UPする。
このスキルを発動すれば、どんな弱いカードでも2発で相手を倒せるようになるので、発動できるなら優先して発動させる。
N結衣と同じく、倒されるとSPを1補充するスキルも持つが、私の編成だと特に役立ったことはない。
クロスカード:お泊り会
SPを4消費して前衛3体のHPを5000回復する。
クロスカードは先制スキル持ちより早く発動できるので、RRRあかりの延命用に使う。
その他のカードたち
全て最低コストの4なのでデッキコスト調整で投入。
無理に能力の低い低コストカードを入れなくても、R以上のカードを入れてデッキ8枚編成にしてもよいが、それだとRR京子のスキルの恩恵が少なくなるデメリットがある。
基本戦法
1ターン目は相手にRRRココア、RR京子あたりがいない限りは、SP2を使ってRRRあかりの無敵化を発動。
他前衛のN結衣とRちなつは、1ターン目に倒される想定のため、2ターン目の初めにはSPが4~5になる。
2ターン目の初めはRR京子のスキルを発動。RRRあかりのいる右側は非常に優勢な状況になり、中央と左も最低1体は倒してくれるはず。
後はお泊り会を使って、なるべくRRRあかりを生存させて勝つのが理想。
良く悪くもRRRあかり頼みのデッキのため、2ターン目にRRRあかりがクリティカル等の事故で倒されると状況が不利になる。
以上、説明不足もあるだろうが大体こんな感じのゲームである。
カードゲームらしい、自由にデッキを組んで戦法を考える楽しさは健在。
コストシステムのおかげで、全部RRRカードによる札束の殴り合いをしなくてもよいのも高評価。最初のリセマラさえがんばれば、無課金でも十分戦える。
まだ稼働したばかりなので今後のバージョンアップにも期待できる。興味があればどうぞ。