雑記・メモ

 身内の出来事や小ネタなどを紹介予定。



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2017年12月31日(日)

今年を振り返る 2017年ver



 毎年恒例のゲームの振り返りを行う。

 今回は6作品を紹介する。




風雨来記3


  



2年前のゲームであるが非常に楽しませてもらった北海道を取材するゲーム「風雨来記3」(ふうらいき3)

分類としてはテキストアドベンチャーであり、私はあまりこの手のゲームはやらない方だが、やはり色々なジャンルに手を付けるべきだろうと思い購入。これが当たりであった。

どういうゲームかというと、流れとしては以下の通り。


①北海道の各地に訪れ、1日の終わりごとに記事を作る

②記事の内容でランキング(エンディング)に影響するため、期限までに珍しい場所の記事で高得点を狙う

③北海道の各地に訪れるとイベントが発生し、条件によってはヒロインの攻略ルートに移る


流れだけで説明すると何が面白いのか分かりづらいが、私的に最も良かった点は実際の写真を使った雰囲気作りが良くできている事である。

キャラクターは2次元絵であるが、北海道に訪れる背景や風景はすべて実写である。

そのため北海道の各地に訪れた時に、実際の画像付きで主人公が説明してくれるので一目でどういう場所かと言うのが分かる。

中には「観光名所となって価値がなくなった」等、主人公自身の感想も言うため「確かにそういう見方もあるな」と共感できる。

訪問できる場所が多い上、同じ場所に訪れた時も別の場所を探索したり、同じ場所でも主人公が別の感想を話してくれたりとパターンもかなり多い。

そのため、自然と北海道の色々な場所に訪れたくなる。この作りは非常に良くできていると感じた。


行ける場所が多い事もあり、やり込み要素も多い。

ランキングで一位になるだけでもどこに訪れれば記事の点数が高いかを把握し、ルート構築する必要がある。

ヒロインの攻略は攻略情報を見ないと条件を理解するのが難しい。

トロフィーの実績も上記ストーリーの完全攻略はもちろん、北海道の西から東までを1回で行く、特定のランダムイベントを見る等、どれも攻略情報を見ないと分からないものが多い。

肝心の攻略情報については、Google先生ですら攻略情報が断片的なものが多く、まとめられているサイトがほとんどない。

なので私はこのゲームの電子攻略本を買って、それを基に全トロフィーの回収をした。このご時世にファンブック以外の目的で攻略本を買ったのは久しぶりである。


そんな風雨来季3、やり込もうとすると自力では難易度が高いが、普通にプレイする分には北海道の良さがよく分かる非常に完成度が高いゲームである。

PSVitaを持っている人は是非ともやるべき作品である。操作自体は難しく無いので万人にも普通に薦められる。

PC版もあり、行ける所が少し変わるのとヒロインの一人がいないという違いがある。




蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-




アレアプリとして一度紹介した「蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-」通称あおかなES

今年の5月に紹介した段階から何か変わったかというと、特に変わっていない。

相変わらずイベントが出る毎に特効キャラを出し、時間に余裕がある人ほど上位に上がれるランキング制度である。

この何とも言えないソシャゲ臭ぷんぷんなゲーム仕様のままでありながら、イベント等で見えるユーザー数は1000人を超えているのが見える。

私は去年サービスが終了した「ジーンクロス」の乗り換え先としてあおかなESを選んだが、正直ゲーム仕様としてはジーンクロスの方が何十倍も良いと言える感想に変わりはない。

ジーンクロスは「スタミナ制ではない」「弱いキャラも使いようによっては使える」「イベントで強制しない課金制度」「まともな戦略性がある」等、やはりジーンクロスであおかなデッキを回しているほうが楽しかった。

なのにジーンクロスでのユーザー数はあおかなESより明らかに少なく、あおかなデッキを使っていた人は数人レベルだった。

ジーンクロスもゲーム性が完璧と言うわけではないが、あおかなESの「強いやつを適当に突っ込んで、時間かけてイベント回ればいい」という、戦略性も何もないシステムはどうにかしてほしいところはある。

仮に弱いキャラで組んだところで戦略性が上がる事は無く、作業効率が悪くなるだけなので縛りプレイを楽しむ事もできない。


現状、私は興味あるイベントだけ進める形で続けているが、面白いか面白くないかというと正直「面白くない」

だが一度紹介して手を付けてしまった以上、このまま「面白くない」の評価で終わってしまうのは自称クソゲーハンターとして良くないと思う。

バージョンアップで地味にシステムが良くなっている傾向は続いているので、アレアプリから神アプリに進化する瞬間を最後まで看取ってあげるべきであろう。

どこまで進化できるか「あおかなES」




SIMPLE1500実用シリーズ Vol.02 家庭の風水


  



2か月に1回ぐらいに開催しているゲーム会にて一時のブームになった「家庭の風水」

この家庭の風水、一体何をするゲームかと言うと以下の通りである。


①誕生日を入れる ⇒ 運勢を占ってくれる

②今日の日付を入れる ⇒ 今日の運勢を占ってくれる

③部屋の間取り、設備(トイレ、キッチン等)を指定する ⇒ 部屋の風水を判断してくれる

④サイフ、風呂等の場所を指定する ⇒ 恋愛運、金運等を占ってくれる

⑤鏡を指定する ⇒ 恋愛運、金運等を再度占ってくれる


と、システムとしては以上である。

ハッキリ言って、今のご時世ではこの程度の占いなら他に変わるものはいくらでも存在するため、もはやこのゲームに存在価値があるかどうかさえ不明である。

当然ながら今では中古屋で100円で転がっている。いや、これこそ無料アプリでいいと思います。


ではなぜ「家庭の風水」が我がゲーム会に於いて流行したのか。それは他のゲームと組み合わせることで真の力を発揮したのである。

では何が起こったのか実例で説明すると、まず某氏が占った結果、上記画像の全体運最悪の結果が出る。

その後にポケモンスタジアム金銀で対戦した結果、「えんまく(命中率を下げる技)を一回しか受けていないのに攻撃が一回も当たらない」「急所に当たりまくる」「雷が当たらない」等の不運を連発した。

それからスマブラで対戦すると、特に設定もしていないのに爆発物がやたら目の前に置かれる事が多くなったりし、ここで我々は悟ったのである。家庭の風水神がいると。

今後のゲーム会では運が悪い事が起こると「全部風水が悪い」「風水のせいや…」「風水様は我々を見ている」等、風水伝説ができたのである。


傍から見れば偶々運が悪かった事を風水のせいにしているだけに見えるが、それでも占いをやった後に運が悪い事が起こったら、誰もがそれを疑うのは占いの真理であろう。

是非とも家庭の風水に興味が出たという方は、中古屋で手にして他のゲームとの合わせ技をやってほしい。

きっとそこには、神と呼ぶに相応しい家庭の風水が牙をむく事であろう。




ブルーリフレクション


  



ここでは低レベル攻略メモを残して紹介している、女子高で繰り広げられるRPG「ブルーリフレクション」通称ブルリフ

私の予想通り、低レベルメモを書いてから暫くして、RTA、レベル初期化アイテムを使っての低レベルプレイをする人が出てきた。

私はRTA争いはあまり好きではないので元々やる気はなかった。そのため、縛りプレイメインでこのゲームの良さをどう出せるかを考えていた。

低レベルメモに書いている禁止技を全て封印したプレイを考えてはいたが、結果はテストプレイをしてある程度分かっていたのでそれで満足してしまった自分がいた。

欠点の1つでもある、ボリュームが少ない=戦える相手が少ないという事でもあり、余程気にいった相手がいない限りは何度も同じボスと戦う理由は無いだろう。


戦闘面以外では、課金で各キャラの専用コスチュームや追加イベントが出たが、私は女の子に着せ替えして楽しむ域にまだ達していないため、特に課金はしていない。

という事でブルーリフレクション。私の中では低レベルメモ止まりで終わってしまったが、それでもストーリーは語られていない部分もありながら良かったものが多い。

特に上記画像のSEの話は、製作者がプレイヤーに最も伝えたかった言葉と言ってもいい。これを見るだけでもこのゲームを買う価値がある。




ファインディング・ニモ(GC)


  



ブルリフと同じく攻略メモを残して紹介した「ファインディング・ニモ」のゲームキューブ版

こちらは攻略情報が全くない事もあり、RTAプレイヤーも特にいなかったので、完全クリア後はタイムアタックとして楽しめるかの観点で模索していた。

タイムアタックでは敵の配置を覚えるのはもちろん、敵をぎりぎり回避する操作精度を要求される。

特に上記画像の「ドリーにおいつけ」のステージは、ドリーの後ろから出すリングをくぐるのだが、ノーミスでクリアするのは非常に難易度が高い。

ある意味このゲームの真の良さが発揮されるため、ステージ構成がいかに良くできているかが分かった。


しかし、ある問題が発生して私はこのゲームをプレイするのをやめてしまった。

それはタイムアタックの調査をして、このゲームの一番の欠点として分かった「親指に負担がかかる」事である。

このゲームのダッシュ操作が、アナログスティックを倒してAボタンを連打する方法になっている。

当然タイムアタックでは常にダッシュしていのは当たり前なので、必然的にボタンを連打する。それが親指に負担がかかるのである。

休みの日にニモをプレイして、翌日に腕が筋肉痛になり、親指は常に痛みが出る状態となった。

体調が第一だと判断した私は、ニモのタイムアタック調査を断念したのである。

同じく親指を痛めたゲームとして、去年紹介した「スノーボードヘヴン」があげられるが、あちらはアナログスティックの押しっぱなしなのでニモほど負担は少なかった。


という事で完全クリア止まりで終わってしまったニモのゲーム。

これからタイムアタックをしようとする人は、音ゲー等で事前に指を強化しておくことをお勧めする。

ステージ構成についてはタイムアタックを想定しての良くできたゲームなので、是非とも私の無念を晴らし、このゲームの良さを伝える者が出てほしい。




メテオジーン


    



今年最後に出会ったコマンド型スマフォRPG「メテオジーン」

このゲームに出会ったのは、Youtubeに動画をあげた際にコメントしていただいた某氏からの紹介である。

最初は初めて聞いた名前だったので軽く調べるだけのつもりだったが、色々調べてみてわずか3か月半でサービスが終了するアプリだという事が分かった。

私は「凄く面白そうなのに何で3ヶ月半で終わるの?」となり、真相を確かめるべくプレイする事に決めたのである。

そしてプレイしての感想は「非常に面白かった」


このゲームは6人パーティ(+控え4人)のRPGで、自分のターンでは各キャラに攻撃、防御、交代、アイテムの使用を指示し、相手ターンでは相手が特定の回数だけ攻撃する。

戦闘システムは普通のRPGであるが、キャラ数が多い事と各キャラでコンボを探すのが楽しかった。

相手を浮かせると通常より多くのダメージが入るので、浮かせ役+浮かせた相手を攻撃する役が重要になってくる。

他にも盾役、回復役、補助役等、一通りRPGで重要な技を持ったキャラが揃っており、編成は自由自在である。


ストーリーは当然3ヶ月半で全て語られる訳がなかったが、逆に興味をそそられるところで終わった。

知らない人のために各章のストーリーの流れは以下の通りである。


チュートリアル … 主人公と他の仲間がエスペランサと言う都市を占拠しようとするが、エスペランサのボス「希望の主」に敗北する。

第一章 … 主人公が目を覚まし、チュートリアルで見た内容が未来だという事が分かる。姉と一緒にエスペランサに住んでいたが、上流階層の人間であるスミスに国の制度を利用されて追放される。

第二章 … 追放された後、「自由ノ風」というエスペランサを開放する組織に勧誘され、加入する。

第三章 … 物資の確保のため、大富豪バートンを自由ノ風に勧誘し、加入させる。

第四章 … 自由ノ風が大量のアンデッドに襲われるが撃退する。襲われた原因が、主人公たちを追放したスミスの仕業だと分かる。

第五章 … スミスが、主人公たちが組織的に反乱を企てている嘘の報告を希望の主にし、希望の主が自由ノ風を殲滅しようと考える。その間に主人公たちが、自由ノ風に同盟したいと依頼があった「ライト自治区」に訪れ、同盟を結ぶ。

第六章 … 希望の主が直近の部下である「五星使」の一人、剣真に自由ノ風の殲滅を命令し、実行する。しかし剣真は個人的な理由で軍を撤退し、エスペランサに戻った罰として捕まる。

第七章 … 自由ノ風にライト自治区の増援が来る予定が来ないため、様子を見に行く。来ない理由が、悪党が集まる組織「サソリギャング」に殺された事が分かり、さらにサソリギャングに襲われるが何とか逃げ出す。

第八章 … サソリギャングがスミスに乗っ取られ、逃げ出したサソリギャングの部下の一人が主人公たちに助けを求め、了承する。サソリギャングを助け出し、今後悪さしない事を誓ってサソリギャングが自由ノ風の一員となる。


ストーリーはこんな感じで「五星使全員と戦っていない」「チュートリアルで見た内容まで辿り着いていない」「第一章から悪さをし、ラスボス疑惑があったスミスがどう活躍したのか」等、全て分からないまま打ち切りエンドとなってしまった。


会話イベントでは、近年でよく聞くLive2Dを使っており、一部のキャラが動く。

キャラは喋るがフルボイスではないので同じボイスを使いまわしている。

だが逆にそれが印象に残っており、「力よりお金が欲しい」「オレニホレナオシタノカイ、セレナチャン」「よかったですねー(他人事)」「アッハッハッハ、イイネソレハ!」等、声優さんの演技もあってキャラの良さが出ている。


このゲームの最終的なプレイヤー数は、正式な数値は出ていないが100人は間違いなく下回っていた。

戦闘する前にフレンドを選べるが、最終ログイン日数が1ヶ月以上前のフレンド死体ばかり出てくる。

このゲームの欠点である、ストーリーをクリアするとやる事が無くなってしまうため、当時の人たちはストーリーの実装を待てずにやめてしまったのだろう。

さすがにサービス終了最終日は人が集まるかと思い、全体プレイヤーへのチャットがあったので、そこで最終日に共闘クエストをしようと促した。

しかし、結局来たのは一人だけ(何故かその人も1回も共闘クエストをせずに抜けてしまったが)であり、サービス終了最終日ですら祭りになる様子が一切なかった。

niconico生放送でメテオジーン追悼式をやっている人はいたが、本当にそれだけである。

あの万葉おにっ娘ファンタジーですら、おにっ娘勢たちと別れを言えたのにね。悲しい…悲しすぎる…


私にとっては内容が面白かった事もあり、サービス終了後は原作である台湾版の「末日之子」をプレイする事にした。

こちらは今もサービスが続いており、第八章以降のストーリーの続きや日本版で実装されていないキャラが居たりし、イベントも頻繁に開催されている。

育成面でのシステムに変更点はあるが、戦闘面での変更点は特にないので日本版と同じ感覚で遊べる。後、何故かボイスは日本語のままである。

非常に良くできたゲームなのに世間に評価されず、トラッシュとなって消えてしまったメテオジーン。私は、いち隕石人としてこれからも支えていきます。




以上、2017年の総評であった。それではこれから2017年MVPを発表する。






2017年のMVPは「メテオジーン」に決定した。

戦闘は一見スマホゲーらしいショボい見た目だが、製作者の想定通りの戦略性、探索、シナリオ、Live2Dによるキャラクター描写の楽しさを表現できた素晴らしい作品であった。

これほどよくできたアプリなのに受けが悪かったのか、日本版は3ヶ月半でサービス終了という無念の末路を辿っている。

しかしサービス終了後、私は台湾版である「末日之子」を手にしてプレイしている現状。

普通にそのゲームに飽きていたならサービスが終了してさよならであったが、今も続いているという事はそれだけ私の中でお気に入りのアプリだったのだ。

何よりもマイナー好きな私を見極め、メテオジーンを勧めてくれた動画コメントの某氏に感謝である。彼こそが今年のMVPだ。

もしも彼がメテオジーンを勧めてくれなければ、「メテオジーン?どっかのファミレスですかww」と言っている一員になっていただろう。


今年は本当に素晴らしいゲームに出会えた良い一年だったと思う。

実際に北海道へ行きたくなる隠れた名作「風雨来季3」

根本のシステムはクソだが徐々に改善される傾向が見えて、何だかんだ一年間続けている「あおかなES」

ゲーム会に於いて伝説を築き上げた「家庭の風水」

どちらかというとあっち系だが、女子高生の良さと世界観の良さが表現された「ブルーリフレクション」

子供向けにしてはそこそこの難易度とやり込み要素を持った「GC版ファインディングニモ」

そして、謎の多い世界観、個性あるキャラクター、戦略性が重要な新感覚のコマンドRPG「メテオジーン」

これまでも様々なお気に入りのゲームがサービス終了になり手元から離れたが、それを埋め合わせるには十分すぎるほどであった。




今後のMVP選定について

ここで今まで選定されたゲームを振り返ってみる。


2014年 「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ MAGICARD BATTLE」

2015年 「機巧少女は傷つかない Facing "Burnt Red"」

2016年 「万葉おにっ娘ファンタジー」

2017年 「メテオジーン」


過去のメモを見ても分かるが、マギカード以外はその年内でサービスが終了したゲームである。

そのため、そろそろサービス終了の概念が無い(ネットが絡むとあるが)据置型のゲームを選定したい所であるが、やはり一年単位で評価すると印象に残るサービス終了ゲーが非常に強い。

今年は乱発されて直ぐにサービスが終了するゲームや、サービス終了後の展開で社会現象を起こしたアニメが話題になり、サービス終了という言葉は我々ゲームを愛するものたちには今後付き物となる。

そして据置型のゲームはいつでも遊べるため、最低でも半年は遊べるものでないとMVPは厳しい事であろう。

それだけ私の中で据置型のゲームに求めるハードルが高くなっているという事である。




では最後に「メテオジーン」の主題歌「FREEDOM」の歌詞を載せて終わりにしたいと思う。

ありがとうメテオジーン。俺たちは未来へ進まなければならない…だから…




汚れた大地に 降り墜ちた星々

神の濡れた瞼 終末の鐘が鳴る

血を吐き倒れて 腐敗した群衆

人が人を襲い 街が滅びゆく

不安に怯え 許しを請うとき

微かに明かりを灯す 戦士たちがいた

壊れた世界 僕たちは 力を手にした

残された夢たちを 自由の風に乗せ

希望という意味を忘れ 荒れ果てた場所で

目覚めた宿命を 心に刻もう

さぁ行こう まだ見ぬ未来へ

2017年9月17日(日)

未項目コンテンツについて

1ヶ月に1回更新が目標であったが、いつの間にか過ぎてしまった…

今後更新が途絶えないように、本サイトの未項目コンテンツについてまとめてみました。


HOSHIGAMI~沈みゆく蒼き大地~

用語集、小ネタ集の項目が未項目コンテンツになっている。

当初は他攻略サイトには無い情報を追加する予定だったが、内容がまとまらずそのままになっている。

しばらくHOSHIGAMIを起動していないので、永遠に未項目コンテンツになる可能性が高く、状況を見て本サイトのコンテンツから削除する予定である。

ちなみにHOSHIGAMIは動画投稿も並行しているが、2014年6月13日に最初に投稿し、現2017年9月17日時点で第2章のカームウェルの町しか進んでいないという体たらく。

パソコンが壊れてデータを移行した事もあり、全ての動画を投稿できるか不安な所も多い。

私のモチベーションもそこまで高くないので、気分が乗れば投稿する状態である(おい


バウンサー

最近更新したが、それでも情報が不足しているところが多い。

例えば、キャラ対策の項目でドゥラガン3がドゥラガン1に対してどうするか書いているが、他のキャラについてはどうなのかは書くべきであろう。

ここは、各キャラの性能について詳しく調査する必要があるので、バウンサー熱が戻り次第、更新をかける予定。


バスフィッシングWii ワールドトーナメント

ステージ解説の「ヘイデン・バレー」、「鏡湖池(京都)」が未項目コンテンツになっている。

これは当時、紙のノートに書いた各ステージの攻略メモがあり、生存報告も含めて少しずつ更新をかけようと考えていたが、肝心の攻略メモを無くしてしまったのである。

バスフィッシングWiiについては、最高難易度のタイムアタックモードをクリアして満足しており、きっかけが無い限り、再び起動する事は無いと思う。

楽しみにしている人がいたら(いるのか?)申し訳ないが、ここは永遠に未項目コンテンツになると思う。

余談だが、その攻略メモには「オプーナRTAのメモ」「昆虫ウォーズRTAのメモ」も書かれており、当サイトに掲載する予定だった。

オプーナは既に多くの方にRTAの研究をされ尽くしているので掲載する価値は無いが、昆虫ウォーズは相変わらず攻略情報の少ないマイナーゲーのため、攻略メモを無くしたのは非常に惜しい。


けいおん!!放課後リズムセレクション

収録曲の項目が「Listen!!」以外曲名を並べているだけで、コンテンツとして乏しい状態になっている。

本来なら「Listen!!」の項目のように、譜面攻略とフルコン画像を添える予定だった。

しかし、私の実力が追いつかなかった事と、当時はマギカードバトルのコンテンツの充実を重視していたので、結果的にこのような状態になってしまった。

放課後リズムセレクションは2015年9月4日に稼働終了しているため、もうこのコンテンツを埋める事はできない。

もしもここを見ている方で、放課後リズムセレクション、又は前作の放課後リズムタイムを稼働しているゲーセンがあると知っていれば、是非とも本サイトの掲示板で報告をお願いしたい。


ステラのまほう すたーしゅーたー!

全4面の攻略情報を載せているが、自分用メモ程度にまとめた事もあり、内容が薄い。

当時は、攻略情報を徐々に充実させる予定だったが、私のパソコンの調子が悪くなり、最終的に処理落ちで「すたーしゅーたー!」をまともにプレイできる状態にならなかった。

しばらくしてからパソコンを買い替え、いざ攻略情報の発展!と思ったが、既に攻略動画が充実していたため、結局モチベが上がらずそのままになってしまったという。

こちらもきっかけが無ければ、現状維持のままになると思う。


2017年5月14日(日)

アレアプリ「あおかなES」について

いつものゲーム紹介です。

今回は、去年からジーンクロスの代わりとして目をつけてプレイしている「蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-」通称あおかなESについて紹介していく。

「去年からやっていたのなら、去年のゲーム総評に入るのでは?」という声もありそうだが、当時は評価不明の判定とし、闇の中に消す事にした。

何故かというとこのアプリ、ソシャゲの悪い所を総取りしたような出来であり、ガチで良い点が一切なかった。

流石に自称クソゲーマーとして、この段階で評価してしまうのはひどすぎると考えたためである。

稼働から半年以上経ち、ようやくまともな評価ができるレベルまできたという事で「あおかなES」のシステムを紹介していく。




 


1.ストーリーモード

・ストーリーは全部で14ステージ。ストーリーとは言うものの、単にキャラ同士の素朴な悩みや掛け合いを見るだけの物語。

・ストーリーモードは、3つの訓練(基礎体力、座学、フライ)か、自動で進めてくれる全力特訓のどれかを選び、スタミナを消費して進行度を上げる。進行度が100%になるとエリアボスが出る。

・ボス戦は、そのストーリーで関わっているキャラが巨大化して現れる。チーム全員の攻撃力分のダメージをボスのHPに与える。

 →エリアボスは何故かHPが2桁か3桁しかいないので、どんなキャラを使ってもワンパンで倒せる。

・進行度100%のエリアボス以外に、稀に訓練中にお金や限界突破アイテム、Nキャラがもらえたり、レイドボスが現れる。

・レイドボスはエリアボスよりHPが圧倒的に高く、ストーリー序盤ならワンパンで倒せるが、最後の方になるとHP50000越えが普通になり、ワンパンで倒せなくなる。

・レイドボスにもレベルがあり、最初はレベル1から開始となる。倒すと敵レベルが1上がり、最終的にレベル100になる。倒した時の報酬は大きくなるが、その分莫大な敵HPを削る必要がある。

・HPが残ったレイドボスは、スタミナとは別にBPというものを20消費する事で再度攻撃する事ができる。50払えば3倍の攻撃力で殴れる。

・BPはプレイヤー上限レベル100でも、BPが100しかないので直ぐに枯渇する

 →スタミナやBPが0になった場合は時間経過か、アイテム「スタミナチャージ」か「BPチャージ」、ガチャを回すのに必要な虹ダイヤを消費して回復する事ができる。

・BPを消費して殴る以外に救援要請ができる。フレンドに優先して救援が送られ、他はランダムな人に救援が送られる。

・救援が送られたプレイヤーは、BP消費0でレイドボスを攻撃できる。攻撃に参加すれば、撃破後に微量ながらゴールド等の報酬がもらえる。

・最近のバージョンアップで、レイドボスに属性(オールラウンダー、ファイター、スピーダー)が追加された。有利属性のキャラで攻撃すれば多くのダメージを与える事ができる。

 →今までは攻撃力の高いファイターだけのチーム編成が有効だったため、恐らくそれの防止のためと思われる。

 →有志の検証でファイターだけの編成より、属性相性編成の方が攻撃力が高くなるのは証明済み。少しだけチーム編成を考える楽しみは出た。




 


2.イベント

・イベントでは、毎回あおかなESオリジナルキャラクターが描きおろしで貰える内容となっている。

・イベントは基本的に途切れることなく「Aというイベントが終わったら、次はB…C…」と、常に何かやっている。イベント進行はかなり頑張っている。

・イベントの種類は「ランキング制」「ポイント交換制」の2種類。

・ランキング制は、上記のレイドボスを倒してもらえるポイントを競うもの、バトルで勝利して得られたポイントを競うものがある。

・イベントで出現するレイドボスは、ストーリーモード以上に脅威のHPを持つ。敵レベル60、70以上ぐらいになるとHP100000越えになり、必然的に救援するかBPを消費する。

 →最近のバージョンアップで、敵レベル上昇のシステムは廃止された。代わりにハードモードだと、いきなりHP400000のレイドボスが出た時もあり、あまり変わってはいない…

・強いキャラを持っていればレイドボスを倒すのが楽というだけで、ランキング争い自体は戦略性よりも、如何にこのゲームに張り付いてレイドボスを多く倒せるかが重要。そのためニートな程有利。

 →当然ながら大量のスタミナとBPが必要なため、アイテムだけでなく虹ダイヤを消費する必要も出てくる。そうなると今度はガチャを回せなくなる。

・ポイント交換制は、ランキング要素が一切なく、レイドボスを倒したポイントでアイテムやキャラと交換ができる。最もゆとりのあるイベント。

 →正月頃のイベントでは、イベントキャラ入手が楽だと思わせて、何の前触れもなく交換できるイベントキャラを増やすという事もあった。おまけに交換条件も厳しく集めさせる気がない。

・イベント開催と同時に、メンバーに入れているとポイントを多くもらえる特効ガチャが必ず出る。当然次のイベントになると、また別の特効ガチャが出現し、正直ついていけない。

・最近のバージョンアップで、特定のイベントでフライングレコードというゲームができるようになった。キーボード操作で進んだ距離を競うアクションゲームとなっているが…

 →プレイヤーがやる事は、上下操作でブイを避けるor羽を取るぐらいで、どこぞのパーティゲームでもアレな部類に入るミニゲーム。今後のバージョンアップに期待したい。

・同じく最近では、特定のキャラと特訓をして好感度を上げるイベントが追加された。

 →3つの訓練をするとランダムで好感度が上がるイベントが発生する。好感度が上がらない場合もある。

 →特訓をするだけなのでBPは一切消費しないが、代わりに大量のスタミナが必要となっている。




 


3.チーム編成、キャラ強化

・キャラは原作通り、オールラウンダー、ファイター、スピーダーの3つの属性で分かれており、また攻撃力、防御力、スピードの3つのステータスがある。

・キャラのレベルを上げるには、他のキャラカードか経験値が多くもらえるトレーナーカードを消費する事でレベルを上げる。

・レベル上げにはゴールド(お金)も消費し、育成するキャラのレベルが高いほどゴールドの消費が多くなる。

 →目安としてレベル57のキャラに対し、トレーナーカードを1つ消費すると5700ゴールド必要。

 →ゴールドを稼ぐには、ストーリーモードでランダムにもらえるゴールドか選手を引退する必要がある。引退はNキャラ1枚で約170ゴールド程度、察しの通り直ぐに金欠になる

 →上記のイベント以外に、ゴールド入手イベントをやっている場合がある。ただし大体唐突に始まり、短期間なので注意。

・キャラには、N、R、SR、SSR、URのレアリティがある。当然レアリティが高いほど能力が高く、上限レベルも高い。

・SR以上のキャラには個別にスキルがあり、同名のキャラを消費する事でスキルレベルを上げる事ができる。

 →スキルは「攻撃力が上昇する」「全能力が上昇する」といったステータス上昇に関わるものだけのため、特別な効果を利用してチーム編成を考えるといった事は一切ない。

・同じキャラを消費して上限レベルを上げる限界突破がある。最大3回まで限界突破でき、最大まで限界突破するとキャラを覚醒(1つ上のレアリティに上げる)させる事ができる。

 →同じキャラを消費する以外に、限界突破アイテムで限界突破する事もできる。しかし、SSR限界突破アイテムは、上位ランキング報酬か有料ガチャでしか出ない。

・チーム編成は5人まで編成可能。キャラにはコストはあるが、プレイヤーレベル100になるとUR5人編成が可能となる。

 →現状、バトルやイベントにコスト制限が一切設定されていないので、とりあえず相性だけ分配して一番強いやつを5人編成すればいい。

 →あおかなESがパワーゲームとなっている原因の一つのため、コスト制限を早急に実装してほしい所…と思いながらもう半年以上経っているのですがね…

・最近のバージョンアップで、グラシュが追加された。グラシュはキャラに装備する事で全能力が上昇する。

 →グラシュもキャラと同じくレベルや限界突破がある。グラシュのレベルを上げるには、別のグラシュを消費する必要がある。




 


4.バトル

・バトルは5対5の対戦形式で、敵は実在するプレイヤーの編成をCPUが操作して行う。

・自分と相手の属性及び能力によって試合展開が決まっている。

 →例えば、スピーダー通しの戦いならスピード勝負となり、スピードの低い方が負けとなる。

 →オールラウンダーとファイターの戦いなら、相性上オールラウンダー有利となり、ファイターの攻撃力が相手防御力を2000以上上回っていても攻撃できずに終わる場合がある。

・敵が先に誰を出してくるか分かる後出し形式のため、戦力差がない限りは有利なキャラをぶつければ負ける事はない。

・途中でフレンドのサポーターを選択する事で、能力が少し上がり、ブイタッチ及びドッグファイトの成功率が上がるが、正直恩恵があると感じた事はほとんどない。

・ある程度やっていれば試合展開が読めるようになり、敵の編成を見た瞬間に勝ち負けが大体分かる

 →最初はアレなシステムだと思ったが、最近は良いように思えてきた。多分末期症状。

・当然ながら能力の低いNやRのキャラは、SR以上のキャラに勝る点が一切ない。この点でも、コスト制限システムが最も実装してほしい所である。

・バトルをするには1回10BP必要。当然上記のイベントが引っ切り無しにやっているので、バトルに回すBPが無い。

・最近のバージョンアップでランク戦が実装され、イベントと関係なしにランキング報酬が入るようになった。




 


5.ガチャ

・ガチャは、期間限定、レア、フレンド、チケットの4種類に分かれる。

・期間限定ガチャは、上記の特効ガチャやキャラ限定(明日香オンリー等)ガチャがあり、ほとんどは課金必須である。

・無償の期間限定ガチャに、一定数引けば確定でSSRがもらえるボックスガチャが出る場合がある。

 →しかし、ガチャ1回に無償虹ダイヤ(ゲーム内通貨)を大量に消費するので、結局最後にたどり着く前に虹ダイヤが切れる。

・虹ダイヤは、デイリーやイベントの報酬で貰う事ができるが、上記のランキングイベントの上位を狙うと消費するのは必然のため、意識して溜めないと直ぐになくなる。

・レアガチャは、グラシュガチャとキャラガチャに分かれ、グラシュガチャは1回15虹ダイヤ、キャラガチャは1回25虹ダイヤが必要。

・フレンドガチャは、ストーリーのレイドボスや、バトルでフレンドが選択してくれることでもらえるフレンドポイントを消費してガチャを回せる。

 →出てくるのは、NとRのキャラカードかSRのトレーナーカードしかない。金稼ぎor強化用。

 →1日1回無償で回す事ができる。

・チケットガチャは、イベントやランク戦、誕生日祝いのログインボーナス等で貰え、チケットの数だけガチャを回せる。

・ちなみにガチャからは、SSRまでのキャラしか出現せず、URキャラは全てSSRキャラを覚醒させた姿となっている。

 →参考として、レアガチャでのSSR出現率は2%。覚醒させるには同じSSRカードを4枚揃える必要がある。

 →無課金では、余程運がない限りガチャ産URを持つのは無理である。




 


6.その他

・最近のバージョンアップでサークルが追加されたが、未実装部分が多い。

 →サークル名を任意に変更出来なかったり、掲示板がスタンプしか使用できない。今後追加予定となっているが、いつ実装されるかは不明。

 →施設を強化する事でサークルメンバーの能力を強化できるが、サークル対抗戦といったものはない。仮にあったとしても、一部のサークルだけ争っている虚しい未来が見えそうだが。

・ダイアリーは、各キャラとコーチとのやり取りが見れる。

 →ほとんどはキャラの1枚絵に、よくありそうな話がついてくる。あおかなESオリジナルキャラクターが、どういうキャラなのかを見る判断材料になる。

・あおかなESは、Android、IOSアプリとDMMが運営するPC版に分かれている。

 →アプリ版だと、オープニングがついておりアプリ版限定のコラボイベントがある。当然PC版はPC版限定のコラボイベントがあったりする。

・DMMに人気ランキングがあるが、あおかなESは下から数えたほうが早いランクに位置している。

・私はアプリ版→PC版にデータを乗り換えしたのだが、PC版はフリーズが多い。

 →私の環境だけかと思ったが、DMMのコミュニティ等を見れば他の人も同様のケースが発生している模様。

 →現在でも謎のJavaScriptエラーで落ちる時がある。これがランキング争い最終日で頻繁に発生した時はもう…ね

・あまりにアレすぎるせいか、2chはお通夜状態。辛うじてWikiは有志たちのおかげで機能している。

・大よそではあるが、イベントである程度アクティブなユーザー数を把握する事ができる。

 →イベント最終日まで放置して、最終日にポイントを稼いだ時に順位が1200位ぐらいとなっていた。

 →ログインしているだけの人も含めれば、大体2000人は満たないぐらいだと思われる。万葉おにっ娘ファンタジーの2桁の数字に比べれば、なんて人が多い大人気アプリなんだ!




総評

とにかく強いやつ入れておけばOKの課金超優遇のパワーゲーム。戦略性と言える概念がキャラの属性相性ぐらい。

コスト制限が一切ない分、ある意味お気に入りのキャラでの編成やネタ編成などは自由。

またバトルでは見ただけで勝ち負けが大体分かるのは、今は亡きマギカードバトルに通ずるものがある。

あおかなESオリジナルキャラクターは割とキャラが立っているので、イベントで描き下ろしキャラを集める分には楽しめると思う、キャラゲーあるある現象。




以上、色々と首を傾げる部分はあるが、いつもの決まり文句である「なんだかんだでそれなりに楽しんでいる自分」がいる。

友達や知り合いのあおかな勢にこのアプリをやっているかを聞いてみたら、全員辞めていたという現状。ファンも去るほどのアレアプリなのは確かだろう。

私の評価としても、結局「ジーンクロスであおかなデッキを回しているほうが楽しい」という結論ではある。

ジーンクロスでも、最終的に200人ぐらい(ほとんどはごちうさ勢)だったのに、なんでこのアプリはこんなに人が多いのだろうという状況である。

徐々に良くなってきている傾向は見えるので、ある意味今後の展開には注目したい所。

是非とも興味を持った、あおかな勢、クソアプリゲーマーは今すぐ始めるべきであろう。


2017年3月27日(月)

私的乱闘ゲームの心得

私は対戦ゲームでも、1対1よりも多人数対戦の方が好きである。

そこで今回は、私なりにアクションゲームにおける、多人数対戦の心得的なものを紹介していく。


 


1.自由度が高く好き勝手に暴れられる

一番大きいのはここかと思われる。

1対1、所謂タイマンだと狙える相手は1人のみだが、多人数対戦だと狙える相手はたくさんいる。そして誰を攻撃しても自由である。

1対1に持ち込んで1人ずつ殴り倒すのも良し、広範囲の攻撃でまとめて相手を攻撃するもよしと、戦略も自由。

誰もが一度は経験した?であろう、1発の攻撃でまとめて大量の相手を倒した時の爽快感はたまらない。

また多人数だと絶えずキャラがたくさんいるので、見栄えもわちゃわちゃして盛り上がる事だろう。


2.どんなゴミ技も使える

ここでいうゴミ技とは、タイマンにおいて「発生が遅すぎて余裕で回避できる」「攻撃した後が隙だらけ」等、使う価値がない技を指す。

タイマンだとこれらの技を使うと、簡単に隙を狩られて後状況が不利になる。

しかし、多人数対戦では全然使えなかったゴミ技も有益な結果を生む素晴らしい技となる場合がある。

相手がこちらを見ていないという状況なら、どんな技も当て放題なので、発生が遅すぎて使えなかった技も必中の技と化す。

仮に見ていても、いきなりそんな発生の糞遅い技を振られると、相手も焦って被弾する可能性がある。

要はタイマンでは使えなかった技も、多人数対戦では使えるようになる。


3.ピタゴラスイッチを楽しむ

ピタゴラスイッチとは、NHKの教育番組の事を指すが、ここでは当番組のピタゴラ装置から乱戦での連鎖的な連携の事を指す。

例えば、相手に吹っ飛ばされている最中に、別のプレイヤーがとんでもなく威力の高い技をぶっぱし、それが見事にヒットした場合は、所謂ピタゴラスイッチの出来上がりである。

多人数対戦では、何が起こるか分からない状況が多く、何気なく振った技がピタゴラスイッチの起動源となる場合がある。

時に物凄い連携で無残な死に様を迎えた先には、負けても楽しい、死んでも楽しいという感情が芽生える事だろう。負けても楽しいと言える対戦ゲームは神ゲー。

このピタゴラスイッチを求めて、多人数対戦を好んでプレイしている説もある。


4.場の状況を見るのが楽しい

タイマンでは、相手がどう動くかの読みとそれに対応する反射速度・操作性が重視されやすい。

例えば「敵の攻撃がきそうだからガードをする」という単純な読みから「特定の攻撃を誘うためにジャンプする」等、ゲームによって様々である。

読み以外でも、特に格闘ゲームでは「○○の攻撃は見てから避ける、又は直前ガードしてガード硬直を減らして反撃確定を取る」等、「見てから○○する」と言った事が当たり前に語られる事が多い。

上記の考えは多人数対戦でもある程度は必要であるが、それよりも状況判断能力の方が必要と言われている。

場の状況を見て、自分がどう行動するかを考えるのも楽しみ方の1つと言える。


例えば、プレイヤー1がプレイヤー2をずっと狙っており、プレイヤー2が逃げているという状況を想像してみよう。

理由は色々とあるが、プレイヤー2が弱っているプレイヤー2が最初からずっと逃げているプレイヤー1がプレイヤー2に個人的な恨みがある、等があげられる。

ここで自分がやれる事は、プレイヤー1又2を狙う、放置する、均等に攻撃する択ができ、それぞれの結果を想定して行動する。


まずプレイヤー1側に立った場合は、2対1となるので、プレイヤー2が余程逃げが上手くない限りは、あっさり倒せる確率が高い。

となると生き残り制のルールなら、直ぐにプレイヤー1とのタイマンとなる。

仮にプレイヤー1がタイマンでの読みが強い、又は相手が使っているキャラがこちらの有利キャラの場合は、この状況は極めて不利となる。もちろんその逆も然りである。


ではプレイヤー2側に立った場合は、プレイヤー1はプレイヤー2しか見ていない可能性が高いので、1発目の攻撃はプレイヤー1にあっさり通りやすいだろう。

ある程度殴っても、プレイヤー1がこちらに敵意を表さない場合は、プレイヤー2に対しての思念がそれほど強いという事である。

問題となるのがプレイヤー2が最初からずっと逃げていた場合、プレイヤー1のような逃げる相手を縛る係が居なくなるので、プレイヤー2は逃げ放題である。

放置すると、弱っている相手を狙って漁夫の利を狙うハイエナや、生き残り制のルールなら最後のタイマンで大きくHPに差が着いた状態での戦いとなり、非常に不利になる。

そのため、この状況だとプレイヤー1だけを狙うという行為は、あまり良い結果を生まない事が多い。

あるとすれば、プレイヤー1の実力だけ突出しておりタイマンでは絶対に勝てない、2回勝ち越し制でプレイヤー1が1回勝っている、という状況なら狙う価値がある。


今度は自分がプレイヤー1とプレイヤー2を放置した場合である。

しばらくは、プレイヤー1が執拗にプレイヤー2を狙う光景が見れる事だろう。

生き残り制なら、プレイヤー1かプレイヤー2が倒され、こちらとタイマンという状況になる。こちらは一切戦っていないのでHPが有利な状態である。

しかし、プレイヤー1が逃げている相手を理由にプレイヤー2を狙っていた場合、何もせずに放置=逃げと同義であるため、プレイヤー1が標的をこちらに変更する可能性が高い。

下手をすれば、プレイヤー2も放置しているこちらに勝たせまいと、プレイヤー1と2が共闘する可能性もある。

当然2対1となれば、こちらに勝てる望みはかなり薄くなるだろう。

言ってしまえば、多人数対戦での放置or逃げの行為は、下手に戦っているよりも目立つ行為だという事を覚えておきたい。


最後に均等に殴った場合である。

均等に殴るというのも多人数対戦では難しい行為であるが、ダウン等の相手が一時的に動けない状況の時に別の相手を狙う、という方法がとられやすい。

仮に上記の方法で均等に攻撃した場合、プレイヤー1への攻撃は、プレイヤー2側に立った時と同じく1発目の攻撃は通りやすい。

プレイヤー2を攻撃する時は、プレイヤー2は逃げているので追う必要があり、自然と自分がプレイヤー2を狙っている光景になりやすい。

と言っても、逃げる相手は追うのは自然の流れである。既に説明した通り、放置or逃げる行為は目立つので相手の敵愾心をあおりやすい。




以上、簡単ではあるが普段はこんな感じでやっていると思う。

何も考えず、ワイワイプレイした時におけるピタゴラ等の事故は本当に楽しいと言える。

流石に多人数でもガチ対戦では考えた方が変わり、ガチ度が高いほど4番の状況判断能力がより深く必要である。

ある意味、戦いが始まる前からエンジョイかガチか切り分ける状況判断も必要と言えるだろう。ゲームは楽しんだもの勝ちである。


2017年2月5日(日)

何だかんだで定着しているもの

あまり呟く事がないですが、定期的にやっているゲームの紹介です。


 


2年前に紹介した「ディシディアアーケード」ことアケディア。

前に紹介した時は、全く勝てないという事で嘆いていたが、それは正直今も変わっていない。

あれからの経緯を説明すると、前にメインで使っていたヴァンが自分には合わないと感じ、その後は色々なキャラをお試しで使った。

そもそも私は、今までの経緯から「攻めるのが好きだけど、攻められない、犬死にする」「乱戦になると周りを見ずにボタン連打して暴れる or ずっとガードする(周りは見えてない)」という致命的な弱点がある。

そのため、接近系のキャラはそもそも自分に向いてないという結論に至った。


その後、遠距離攻撃ができるシューターをメインに色々触り、唯一ランクがアダマン(上から2番目)にまでなれたのが「ガーランド」。

このキャラはシューターではないが、代わりに遠距離HP攻撃のたつまきが使える。

何をするかというと、味方二人を突っ込ませて盾にして、自分は逃げてたつまきを連発するだけという、色々とひどい戦法である。

失敗したら、よくこちらに拒否チャ(怒りを表すチャット)を流されたり、成功しても変なチャットを流されたりしたが、残念な事にこの戦法が私にとって最も勝率が良かったのが事実。

しかし、この戦法が通用したのはダイヤ帯まで。アダマンからはたつまきを上手くあしらう人が多く、結局アダマン帯では成果を発揮できなかった。それはそうですよね…


後、このゲームでプレイヤーネームを登録してあったが、同じ人に当たる事が多く、自分は案の条戦犯になる事が多いので、見た瞬間に拒否チャを流される事もあった。

他にも「偶然隣の人とマッチしたが戦犯を起こして冷たい目で見られる」「後ろで見ていた顔見知りでもない人に、怒号のような野次をくらう」等、実にボロクソである。

ちなみに現在の勝率は4割9分。残念ながらとても勝っているほうではない。

そんな状況でも続けているのは、チーム戦の報酬身である味方と上手く連携できた時の喜びはかなりのもののためである。

それに、ファイナルファンタジーのキャラを自由に動かせるというのも新鮮で楽しい。

最近は上記の事もあり、定期的に名前を変えて、割り切って好き勝手暴れる気持ちに変えた。ゲームは楽しんでこそのものでしょう。


このアケディアをやった後は、艦これアーケードをするのが定番の編成である。アケディア8割お舟2割ぐらい。




 


同じく2年前に紹介した「スマブラfor 3DS」

スマブラXのWi-Fiサービス終了後、しばらくしてから買って、まだリンチ厨いたのかよーで終わると思っていたが、気軽にできる4人対戦ツールとして今でもたまに遊んでいます。

スマブラforのWi-Fi対戦には「エンジョイ部屋」と「ガチ部屋」に別れ、更に「エンジョイ部屋」では「普通の4人対戦」と「2対2のチーム戦」、「ガチ部屋」では「普通の4人対戦」「1対1」「2対2のチーム戦」に分類される。

この中で上記のリンチ厨が出没するのは、「エンジョイ部屋の4人対戦」であり、それ以外は極稀に遭遇するが普通に対戦ができる。


私がよく行くのは「ガチ部屋の2対2チーム戦」。

アケディアに続くところはあるが、味方と上手く連携できた時の楽しさを味わえる。

ただしガチ部屋という事もあり、特に平日の深夜では鬼のように強い人と遭遇するので、そういった場合は味方になってくれない限りはどうやっても勝てない。

また休日では、必殺技しか振らない小学生かと思われる人が多く、当然その人が味方になると、平然と3死以上してくれるので勝ちが厳しくなる。

そんな感じで、私は一応勝率は6割を超えている(大体上記の小学生を狩っている感じだが)ので、それなりに楽しんでいます。

こちらもアケディアと同じく、プレイヤーネームを公表しないといけないので、今でも私の名前を見られただけで抜けていると思われる人がいる。

私としては、無名で勝率とか関係なく、好き勝手に暴れられるおきらく乱闘のシステムが好きだった。リンチ厨さえいなければね。


私が次に行くのは「エンジョイ部屋の2対2チーム戦」。

こちらは、そもそも人が少ないせいでマッチングに時間がかかるのと、チーム戦でのアイテムは一方的な試合になりやすいのであまり好きではない。

また、上記の必殺技しか振らない小学生かと思われる人が多い。

と言っても残っているのがリンチ厨がいる「エンジョイ4人対戦部屋」、勝てない相手には何やっても勝てない「ガチ1対1」、ハイエナ安定の「ガチ4人対戦部屋」なのでどれも厳しい。




どちらのゲームでも希望する事は、早く安定して多人数対戦ができるエンジョイ部屋を下さい。

ガチも楽しいけど疲れるので、もっとおきらくに対戦したいです…