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2018年12月31日(月)

今年を振り返る HEISEI FINAL



 しばらくサイトの更新を放置してしまったが、今年も恒例のゲームの振り返りを行う。

 今回は8作品を紹介する。




ディシディアファイナルファンタジーNT(AC)


 


まず最初に紹介するのはPS4のゲーム「ディシディアファイナルファンタジーNT」

これは3年前に紹介した「ディシディア ファイナルファンタジーAC」の家庭用版の移植であり、ネット対戦機能以外に新たにストーリーモードや召喚獣バトル等も追加されている。

AC版から3年が経ち、対戦環境やシステム面の変更も大きくあったため、改めて再評価するには良い機会だろう。


基本的なシステムはプレイヤー通し3対3のチーム戦は変わらず、先に誰でも良いから3回倒せば勝ち。

操作面は他の格闘ゲームに比べれば簡単だが画面の情報量は多いので、その情報を駆使してどう動けば勝てるかが重要となる。

そして3年前の私は全く勝てないと嘆いていたが、その後は他のプレイヤーの動画を参考に勉強し、今は最高ランクの一番下?であるクリスタルEまで行く事ができた。

その後は別のキャラを色々触って、一つ二つ下であるダイヤやアダマンのランクでエンジョイプレイを楽しむぐらいにはできるようになった。

登場キャラクターは前作のPSP版で出ていたキャラはほとんど出現し、新規キャラでFF12のヴェインやFF6のロック等も参戦した。

同じお祭りゲーのスマブラよりもFFキャラの方が馴染みが大きいので、新キャラ参戦はスマブラよりも嬉しい気持ちが大きかった。

という感じでようやく最低限のゲームルールを理解でき、好きなFFキャラでエンジョイできるこのゲームは私にとって至高のお祭りゲーと言えるだろう。これなら申し分ない。


…と、まずは概要と良い点を書いてみたが、ここから悪い点について記載する。

本作の最も悪い点は自由度がない事である。

この自由度が無いというのは二つの意味があり、一点目はエンジョイできる環境の少なさ、二点目は私の個人的なゲーセン環境の自由度の無さである。

一点目については、このゲームはネット対戦がメインとなっているが、その対戦できる環境がランクが関わるガチ対戦か、ランクに関係なく部屋を立ててそれに入って対戦するモードの二種類しかない。

そこで最初に気になるのが、ゲームのルールとして対戦が始まる前に選んだキャラクターのHP攻撃を一つ選び、更にEXスキルを二つを選ぶ。

このゲームをやった人なら誰もが知っているが、「EXスキルはパーティーにHPリジェネとマイティストライクを二つずつ、後はシールドブレイク、スタミナブレイク、フォースブレイクのどれかを一つだけ、後シューターは絶対テレポ積んどけ」というのが暗黙のルールとなっている。

実際にランク戦をやると、HPリジェネとマイティストライクの文字は必ず見ることになる。

もしも上のルールに少しでも違反した場合は、味方からは良く思われず、いきなり拒否チャ(怒りを示すチャット)を流してくる場合がある。つまりそういうガチガチの環境が出来上がってしまっている。

ガチで勝ちたいために安定して強い技を入れるのは当然の考えであるが、それでも一部のスキルが全く使われていないのが現状である。

他にも、HP攻撃技はあまりに使用率が低い技は拒否チャされる、召喚獣はリヴァイアサン以外ならどれも強いと言われているはずなのに何故かシヴァしか選ばれない等、せっかく色々な技や召喚獣がいるのに戦法的な自由度が全くない。

「部屋を立てて対戦する方ならランク関係なく自由にできるでは?」と思うが、こちらでもHPマイスト二つルールは定着しており、使うにはそれ相応の勇気がいる。

また、野良なら対戦が終わったら味方と対戦相手とその場でさよならだが、部屋だと味方も相手も残って変に気を使うため、個人的に部屋を立てて入るルールはあまり好きではない。

このようにネット対戦がガチ環境しか提供されていないので、テンプレ編成で上手い下手を競う事が主であり、ネタバレしたら負け確定の初見殺し・分からん殺し戦法等は一切許されないのである。当マイナーゲーム攻略所の管理人としては残念と言わざるを得ない。


二点目については、これはゲーセンのアーケード環境の事であり、また完全に私個人の話になる。

私がよくゲーセンでプレイした場所は、最初は人が全くいなかったのでほぼ独占状態で楽しむことができた。

しかし、今まで200円3プレイだったのが、100円3プレイで遊べるようになってから、誰かがツイッターとかで拡散したのか、行列ができるようになっていた。

これだけならプレイヤーが増えて良い事であるが、その来た人のほとんどが私よりランクが高いクリスタル帯の人がほとんどであり、さらに他人のプレイを見て野次を投げるタイプである。

私はテンプレ編成ずっとは飽きるタイプなので、使用率の低いHP攻撃やEXスキルを積む事が多いため、上記の人たちにとって私は野次を投げる絶好の対象だった。

イヤホンして野次は無視すればいいという意見もあるが、私は気にするタイプなので結果的に集中できず、楽しむことができない時があった。

そして止めになったのは、ネット対戦は全国でプレイしている相手が選ばれるのだが、稀にとなりでプレイしている人と当たる時がある。

その時に偶々となりでプレイしている野次投げの人と当たり、空気を読んで一番自分が使いやすい編成に変えて対戦したが、結果は私の戦犯で負け。

私は「すみません。まじすみません。」とずっと言ったが、隣の人は「何?こいつ?」みたいな冷たい目で見て無視。

その後、私はそのゲーセンを離れて人気の少ないゲーセンに行く事になったという。虚し芋だ

上記の事以外にも、同じように隣の人と当たって私が戦犯して直接誤ったけど無視されたり、秋葉原のゲーセンでたつまきガーランドで戦犯した時も知らない人から怒号のような野次を受けたりと思い出すと散々な思い出が多い。

このようにゲーセンにも身内の環境が出来上がっているため、3年ずっとソロプレイの私にはかなり厳しい環境であった。


以上の事から、完全に仕上がっているガチ環境、ゲーセン内の独占・プレイヤー批判が強く、気楽にできるゲームではない。

最近では無料版も出て新規を取り込もうという運営の方針だが、私としてはこのゲームを一般の人にはおススメできない。

ただし技については固定化されているが、キャラクターについてはどのキャラでも許される傾向はある。

ここは運営のキャラ調整が上手く、当然キャラ毎の有利不利はあるが、他のメンバーでカバーすればどのキャラでも十分勝ち目がある。

初期環境のフリオニールみたいな壊れキャラもいないので、キャラバランスはかなり良いほうである(と私は思っている)。

稀に新キャラが出ると強すぎるみたいな風潮があるが、使ってみると確かに強いがバウンサーのドゥラガンのような膝だけ振ってれば勝てるみたいなのは出てないので、それほど騒ぐほどではないと思う。また直ぐに調整も入る。

キャラは自由に選べるため、「○○のキャラを使ったら拒否される」みたいな環境がなかったのは、運営最大の良心と言えるだろう。

悪い思い出ばかり書いてしまったが良い思い出もあり、「野良で全国使用率一桁台のHP攻撃3人+リヴァイアサン編成で勝利」「全国使用率1%台のリベオで二枚抜きして味方から称賛される」「味方と連携が絡み合って桜華狂咲で3キル」等は当時一人で大爆笑した。

「野良で使用率一桁台のHP攻撃3人+リヴァイアサン編成で勝利」は、一人は動画投稿者だったらしく、その対戦も動画として残っている。私は何もしてなかったですがね!

スマブラXにおきらくの神がいたように、ディシディアにも神がいるのでその人たちに出会えて貢献できた時は最高の喜びと言えるだろう。




末日之子-重生 CodeReborn



ゲーム紹介でも書いている「末日之子」のリメイク作に当たる作品「末日之子-重生 CodeReborn」

これは昨年紹介した、3ヶ月でサービスが終了した日本版である「メテオジーン」の原作に当たり、リメイク前の「末日之子」も今年の3月にサービスが終了している。

「メテオジーン」もリメイク前の「末日之子」もプレイ済みのため、両作品の引継ぎでの評価となる。

システム面はちゃんとメテオジーンしており、リメイク後独自の新キャラクターも多く登場している。

あの一瞬で終わったメテオジーンがよくぞここまで生き延びてくれたと、いちファンとしては喜ばしい事である。

テキストは中国語、ボイスは日本語声優という謎仕様な事もあり、周りは誰もプレイしていないが、今も私がメインでプレイしているソシャゲの1つである。

メテオジーン、リメイク前の両方楽しめた私にとって、本作はかなり楽しめているが、リメイク後独自のシステムは改悪されている部分が多い。


最大の改悪点として、キャラクターの装備を外すのにゲーム内のお金を消費する必要がある。

末日之子では、武器、頭、体、足、腕、装飾品の6つの装備品を装備する事ができるが、一度装備してから装備を外すと、お金を支払わないと装備を外すことができない。

お金を払わずに装備を外すことができるが、その場合は外した装備品を捨てることとなる。いやいや、こんなの誰が選ぶねん

これのせいで「クエストで勝てないから別の装備に変えて試してみよう」だとか「他のキャラ使ってみたいから、使わないキャラの装備品を引っぺがしてつける」事ができなくなる。

装備を外すときのお金も、強化した装備品ほど払うお金が増えるのが更にタチが悪い。ゲーム内のお金は、ちゃんと稼ぎ作業をしないと直ぐに減るので何度も装備を外してバンバンお金を払っていいものではない。

せっかく新キャラクターも増えて色々なキャラクターを使ってみたいのに、必然的に使用キャラが固定になってしまうのはどうかと思う。

この仕様はメテオジーン、リメイク前の末日之子では無かった仕様で、どうしてこの仕様にしたのかが理解に苦しむ。

装備品着脱の改悪以外には、メテオジーンにはなく、リメイク前の末日之子であった自動戦闘の廃止がある。

この自動戦闘は、入手が容易な特定のアイテムを使用することで、一度クリアしたステージを戦闘を行わずにクリア扱いとすることができる。

これを利用して、「高難易度クエストを手動でクリア→自動戦闘で手動の手間なく高難易度クエストの報酬を入手」が基本的な稼ぎ方法となっていた。

このようにリメイク前では戦闘を飛ばしていたが、リメイク後ではこのシステムの代わりに、各キャラクターに自動でどう動くか設定する自動戦闘となった。

ある意味これが"自動戦闘"という意味の正しい姿であるが、末日之子シリーズは一戦の戦闘時間が長いので、この変更で稼ぎ作業の手間と時間が増えたのは事実である。

また、「高難易度クエストを手動でクリア→自動戦闘で手動の手間なく高難易度クエストの報酬を入手」が、当然自動戦闘では手動と同じように勝つ事が厳しいため、これができなくなってしまった。

上記以外の改悪点以外にも、ある程度強化した装備をさらに強化すると特定のアイテムを使用しないと強化レベルが下がる場合があるアンサガの「まあこんシステム」になったり、各キャラタイプの特性(護衛士は後列の盾になる等)を無くした事による戦略性の低下、戦闘中の時間制限を無くした事による緊張感の低下等、良くなった点より悪くなった点の方が多い。

既存プレイヤーのために、リメイク前の悪かった点を良くする事が一つの売りだったはずが、どうしてこうなったというのが現状である。特に装備品着脱のお金の消費は致命的である。

これならシステムは全てリメイク前の末日之子で、新キャラクターと新イベントを追加したほうが良かった。

個人的にガッカリゲーとなってしまったリメイク後の末日之子。それでも大本のシステムはちゃんとメテオジーンしているので、今もそれなりには楽しめている。

だが、リメイク前は途中で終わったメインストーリーを本当に最後まで続けられるかの力があるかは……不明である。




療成敗!ジェットナース


 


このメモの直ぐ下にも紹介しているアプリゲー「療成敗!ジェットナース」

前の紹介文を書いた時は、「最初は酷過ぎて笑える要素が多いが、戦闘やり直しボタンによる戦闘厳選・キャラをコツコツと育成するのが楽しめるゲーム」という評価であったが、今もそれがこのゲームの魅力だと思っている。

私は紹介文を書いた後、「戦闘やり直しボタンによる戦闘厳選」をプレイに最も活かせるであろうと、まさかのジェットナースRTAをやってみることにした。

アプリゲーのRTAは初であったが、アプリゲー独自の初回ガチャによる戦略性の変化が楽しめ、また後半ステージは予想通り上記の戦闘厳選が重要となり、良いパターンを引いて難関ステージを突破できた時は楽しかった。

一番最初にプレイした感想から非常に思い出深いゲームとなったが、現実は2018年10月6日(土)(実際は運営の事情により、10月9日(火)だったが)にサービス終了となった。

やはり世間からはジェットナースの受けは全く良くなく、運営会社のシリコンスタジオは決算報告にて「4月にリリースしたジェットナースは不振」と発表、業績が赤字のため、ゲームコンテンツ事業を他者であるC&R社に引き継ぐ事となった。

その影響もあってか、サービス終了前にジェットナースの運営がシリコンスタジオからデジタルクエストに移管した。

運営移管前も、私がプレイした時はジェットナースの更新が停止していたため、「新運営になったらもっとよくなるのだろう」と思っていたが、結果はレイドボスを数体追加しただけでサービス終了の結末となった。なんてこった…

という事で、俺たちのジェットナースは世間の評価の前には無力であり、シリコンスタジオにとって赤字という無益を生んでしまったが、この時、新運営のデジタルクエストが裏で活動していた事を知る由もなかった。




聖剣伝説2 Secret Of MANA(PS4版)



SFCからPS4にリメイクした「聖剣伝説2」

私の聖剣歴はあまり話したことはなかったが、『1:未プレイ、2:親のプレイを見たのみ、3:全キャラクリア済み、4:それなり』と、聖剣3から入ったため、聖剣2もいつか自分でプレイしたいと思っていた。

そして、今年PS4を買ってリメイク版が出るとの事だったため購入。

初期バージョンの頃は、ゲームが強制終了するとんでもないバグがあったらしいが、私がプレイしたのは修正後のバージョンのため一回も落ちる事が無かった。

プレイした感想は、ストーリー面は予想以上に王道だったと言える。聖剣に選ばれた少年が色々な事件に巻き込まて世界を救う、この通りである。

それでも普通にキャラクターが死んだりいなくなったりと、確かにこれは二次創作が流行るというのがよく分かった。

システム面は、SFC時代ならではの昔ながらのバランスという印象が強かった。魔法が強いので、魔法を連打すればほとんどの相手は楽勝に勝てるが、攻撃魔法を反射する「カウンタマジック」を使用してくるボスは強敵だった。

BGMについてもリメイクされた楽曲は微妙という意見があるが、私は普通に良かったと感じた。またオリジナル版の楽曲にいつでも変更もできるしそこは問題ない。

各ステージのギミックの攻略方法や、次に目指すべき場所が分かりづらいのもSFCならではの仕様と言えるだろう。特定の魔法を使わないと先に進めないのはガチで詰み掛けた。

欠点としては、リメイクされたのに追加ストーリーがない事と、オリジナル版よりもやたら物理攻撃が外すようになった事である。

特に物理攻撃がよく外れるようになったのは、私はオリジナル版の仕様を良く知らないのでクリアした後に見た攻略サイトで知ったが、どうしてこの仕様にしたのか謎である。

ゲームの難易度を上げるためにしても、魔法はオリジナル版から強いままなのでバランス調整にしても間違っている。

こんな感じで、私の中で凡ゲーと良ゲーの境目ぐらいの評価となったリメイク版聖剣2、機会があればオリジナル版もプレイして比較したい所である。




Newガンダムブレイカー


 


ここでは初のガンダムゲーの紹介となる「Newガンダムブレイカー」(以下Newガンブレ)

購入したきっかけは、ネットでの世間の評価がとんでもなく低く、「Amazonの評価が一時は☆1」「今年発売のゲームなのにゲームショップでは新品が1000円近くで売られている」「クソゲーオブザイヤーにあげられる」等、非常にやばいウワサしかない。

これは久しぶりにアレなゲームの案件が来たと思い購入。レビューサイトでゲームシステムの詳しい評価は見ていなかったので、どんなやばいゲームなのか楽しみだった。

実際にプレイした感想は普通に面白かった。

私が最後にやったガンダムゲーはPS2のガンダムSEED DESTINYであり、それもぎりぎりCPUに勝てるかのにわか以下のレベルだったが、それでも普通に楽しめた。

ゲームシステムは3Dアクションであり、ガンダムゲーらしく相手と銃で撃ち合ったり、格闘で近接攻撃をしたりとそこは同じである。

大きく違う点としては、勝利条件となるルールが特殊で単純に敵を倒すのだけではなく、戦闘中に一定時間で指定されるミッションをクリアしてポイントを多く稼いだ側が勝利となる。

例えば、「第三勢力(プレイヤー以外のCPU)を20体倒せ」「キーパーツ(CPUが持っているアイテム、指定の場所に回収する)を回収せよ」等があり、特にキーパーツは対戦相手との奪い合いになり接戦になりやすい。

ミッション以外にも本作は3対3のチーム戦であり、ここは上記のディシディアと同じく「基本は味方と一緒に行動する」「ミニマップを見て行動する」等、基本的な立ち回りは共通している。

他に自分の作ったガンプラを操作するため、事前にガンプラパーツを組み立てる必要がある。このパーツによって性能が異なるため、機体によって自由な戦法を練ることができる。

特に重要なパーツがフレームであり、耐久力が高く支援に向いているエンチャントフレーム、足が速く索敵や高速アタッカーとして優秀なサーチフレーム等、パーツの組み合わせでどういう立ち回りで挑むかを考えるのは楽しい。

本作の欠点としては、ロックオンシステムが聖剣伝説4以上に氏んでる事である。

これはやってみないと分からないことであるが、本作は第三勢力が大量に湧いてくる事もあり、思った通りにロックオンしてくれない。

ディシディアの基本テクの1つである「他の敵をロックオンしながらミニマップを見て別の敵に近づき、即座に近づいた敵にロックオンして不意打ちする」が、ロックオンが思った通りに動かないせいで実質不可能である。

このように、ゲームシステムはロックオンが氏んでる事以外は普通に面白いと思った。

ストーリーは、「転校してきた最強の主人公に女が群がり、委員会に支配された学園を力でねじ伏せる」という、どこぞのラノベもびっくりのテンプレファンタジーであり、普通に楽しめた。

一応ヒロインたちは「相手より上位に立つ事だけがガンプラバトルではない」と主張しているが、最強の主人公に頼りっぱなしの時点で説得力はない。これで主人公が学園を支配しにきたという設定だったら神ストーリーだった…


ストーリー、ゲームシステムどちらもそれなりに楽しめたが、このゲームで最も重要なシステムがオンライン対戦である。

Newガンブレのオンラインは、ランダムな相手とマッチするクイックマッチと、部屋を立てて対戦相手を待つルームマッチの2種類がある。

自分の作ったガンプラで、日本以外の全世界の相手と対戦できるのは夢のある話なのだが、前述の通りこのゲームの評判がよくないせいか、オンラインに人が全く集まらない。

初期環境ではそれなりに人はいたらしいが、後にアドミックバズーカを無限に撃てるバグが流行ったせいで、画面上で核爆発が収まらない戦いが繰り広げられ、人がどんどん減ったらしい。

私は上記のバグが修正されてからの環境だったため、真相は定かではない。ちなみに今はロックオンがしづらいことを利用して、ロックオンを一定時間解除させるダミー弾を使った戦法が主流になっている。

本当に土日でも全く人が集まらない状況だったが、唯一23時半~0時過ぎ頃まで古参のガンブレ勢が集まるため、そこにお邪魔させてもらうことがほとんどだった。

古参だけあってディシディアを例にすると、最高ランクのクリスタルかと思わせる上手い人もいたが、その分このゲームのシステムや立ち回りを学ばせていただいた。

最後は夜遅い時間だと明日の仕事に支障をきたした事もあり、現在は離れてしまった。それでも本作はクソゲーオブザイヤーに載せられるほどのひどいゲームとは思わなかった。

レビューを見返すと、前作からシステムが変わり過ぎたという意見が多かったため、これも聖剣伝説4と同じ一種のガッカリゲーだったのだろう。

私も前作をやっていたら評価は変わっていたのかもしれない。




必察!ロケットナース


 


今年の10月にサービスが終了した「療成敗!ジェットナース」が、DMMGAMESとしてまさかのリニューアルをした「必察!ロケットナース」

最初にリニューアル告知があったのは、ジェットナースの"ゲーム内のお知らせ"にあるサービス終了のお知らせからであり、それも下の方にさりげなく書いてるレベルである。

そのせいか、アプリのニュースサイトではジェットナースのサービス終了の事だけが騒がれ、リニューアルがネット上に広まったのは大分経ってからであった。

そして2018年10月18日にロケットナースが稼働。早速プレイしにいった。

感想としては、大本はジェットナースと一緒であるが、システム面の改善点が非常に多かった。

ジェットナースよりも、全体的に敵味方の通常攻撃のダメージ量が底上げされ、戦闘がクソ長いという問題が改善された。また、ジェットナースでは飛びぬけてダメージが高かった必殺技は、ロケットナースで調整されてかなり低くなった。

第2パーティー編成が削除されたが、第1パーティーだけで完結するステージ構成に変更され、こちらも戦闘がクソ長い問題の改善につながった。

戦闘をサポートする女医にも、新たに主治医の専用スキルが追加され「赤属性の攻撃力アップ」等、女医と相性の良い編成を考える楽しみが出た。

さらにジェットナースでは攻撃する対象が敵も味方もランダムに殴る、RPGでは考えられないシステムを採用していたが、ロケットナースでは後のバージョンアップで狙う敵を選択できるようになり、敵も前列の敵を優先して攻撃するように改善された。

他には、一部のキャラを除く声優の総入れ替え、装備品強化システム追加による育成する楽しみの増加、対抗戦という他プレイヤーと戦うランキングシステム、新イベント・新キャラの追加とまさに我々の望んだジェットナースがここにあった。

欠点としては、戦闘やり直しボタンが専用の女医を主治医にしないと使えない、初期の頃はオート機能が使えなかったがあげられるが、戦闘やり直しボタンは他に代わる方法があるため、特に気にはならない。

前作をやっていた私は非常に満足の出来だったのだが、世間の評価はやはり否定的であり、ジェットナースに続いて本作もクソゲーとして扱われている。

DMMのゲームランキングでも、最下位になったところはまだ見たことないが、それでもかなり底辺を彷徨っている。

世間からは来年の1月ぐらいで終わるとか言われていたが、"ゲーム内のお知らせ"でまさかのアプリ版を出す事が決定した。

リニューアルの時もそうだったが、この"ゲーム内のお知らせ"というのが重要であり、ロケットナースの公式Twitterやホームページがあるにもかかわらず、最新の情報はこの"ゲーム内のお知らせ"に記載される。

エアプ等のにわかではない、本当にこのゲームをやっているプレイヤーに対して先に情報を公開する運営の姿勢。自分はかなり好きですよ。




秋葉原クラッシュ!123ステージ+1


 


あの覇王鬼帝という鬼畜ブロック崩しで世間を騒がせたブロクラシリーズの完全新作「秋葉原クラッシュ!123ステージ+1」

2015年の総評で紹介した「はわわっブロクラ」ともシステムは大体同じだが、登場キャラクターが秋葉原にいる実写のコスプレイヤーであり、公式HPや紹介画像を見ると今までのシリーズより異様な雰囲気を感じる。

実際にやってみた感想としては、本作はNintendo Switchであり、はわわっブロクラがスマホアプリという事で感じていた、「画面が縦に長くて小さい分、壊すブロックが少なくて簡単」という事は無くなった。

序盤のステージは"クリアするだけは簡単"で、後半の方は初代ブロクラを思い出させる鬼畜なステージが数多くある。

"クリアするだけは簡単"というのが、これはクリアタイムによってランク評価があるのだが、最高ランクのSランクを取るのがかなり難しいのである。

私は発売前に大宮で開かれたアニ玉祭にて秋葉原クラッシュの体験版をやっており、そこで製作者の人と少しだけ話をした。

そこでは、本作はSランクを取るのがかなり難しくしていると話しており、実際にやってみてそれを感じた。

また、3DSまではハローキティといっしょのキャラが出ていたがそれはどうなったのかと聞くと、そこは色々とあったらしく答えを聞くことができなかった。

それでも、隠しキャラで3DSとPSVitaで登場したかのんとシャルロッテさんの妹と思われるキャラが登場している。ひょっとすると、ハローキティといっしょの復活があるのかもしれない。

そんな秋葉原クラッシュだったが、今作も運営会社のドラスよりタイムアタック大会を実施。

今回は1ステージのみを競う大会だったため、はわわっブロクラ以上の激戦区であったが、2351回やり直してまさかの私が一位を取ることができた。

今更ながら攻略法としては、最初は左から球を飛ばして上で"乱反射"させる戦法を取っていたが、頑張れば好タイムを出せるがどうしてもドラスロゴの右の部分に行く事が難しかった。

最終的に中央からニュートラル打ちする戦法に変え、これだと左右に"乱反射"した際に手早くブロックを破壊できるため、結果につながることができた。

"乱反射"というワードが出たが、本作も1秒でもタイムを縮めようとしたら運ゲーであり、最初の一打が重要であることからピンボールやパチンコをやっている感覚になる。

製作会社のドラスはパチンコやスロットアプリを作っている会社であるため、ある意味そのノウハウが活かされているのかもしれない。




大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL



今年12月に発売された全世界の大人気乱闘ゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」(以下スマブラSP)

秋葉原クラッシュでNintendo Switchを買った事もあり、前作のfor3DSも楽しめたので購入。

私が一番スマブラに求めていたのは、オンライン環境の改善である。

それも二つ前のWiiで発売された「スマブラX」で初のネット対戦機能が実装されたが、後に一切誰も戦いに行かず、最初に殴った相手を集中狙いするリンチ行為が勃発した。

このリンチ行為を行う輩...通称馴れ合いリンチ厨(以下馴れリン)のせいでまともに戦うことすらできないことが大きな問題としてあげられ、前作のforにて改善が求められた。

そしてスマブラforでは、勝率が関わらないエンジョイ部屋と勝率が計算されるガチ部屋に分ける対応を取り、更に挑発にしか使われなかったアピールの使用制限放置・切断するとしばらく接続できなくするペナルティを加えた。

結果、ガチ部屋では一切殴らない馴れ合い行為やリンチ行為をするものは現れなかったが、エンジョイ部屋は馴れリンの巣と化した。

forについては、本サイトの2015年のメモでも書いてあるが、本作の一番の欠点は途中抜けでもペナルティを与えられるようになったことである。

スマブラXの頃は、3人全員が馴れリンと分かったらゲーム内コマンドの途中抜けで退場して別の部屋を探す事がプレイヤー側でできる最も有効な馴れリン対策だったが、forではそのコマンド抜けもペナルティの対象にしやがったせいで、実質途中抜けができなくなった。

私はスマブラにそこまでガチは求めておらず、「え、何故しんだw」や「荒れすぎw誰が勝ったのこれw」みたいなハチャメチャな4人対戦を求めていたので、結果的にforはガチ部屋にも馴染めず、そう長くは続かなかった。

そして本作スマブラSPでは、エンジョイ部屋での馴れリンの排除、もしできなければコマンド抜けのペナルティ廃止さえしてくれれば、こっちでまともに戦える相手を探しますよの姿勢で改善を期待していた。

しかし、運営から我々に渡されたオンライン環境はエンジョイ部屋の完全廃止、ガチ部屋の統一化だった。

本作は「4人対戦」「チーム戦」「1対1」からルールを選び、他にステージが何でもありか終点・戦場固定、アイテム有かを選び、指定したルールと似た人を優先してマッチする。自分の指定したルールの希望が通らない場合もある。

また、世界戦闘力という所謂勝率に値する数値が表示され、勝てば増加、負ければ減少する。

戦闘力が一定以上上がると、VIP部屋という強者だけが集まれる対戦部屋にマッチングされる。

このようにスマブラSPのオンライン対戦は世界戦闘力という勝率が影響されるようになったため、結果的に生半可な気持ちで遊ぶことが許されず、ガチ部屋のみとなってしまった。

恐らく、forのオンライン現状を見て判断したのだろう。ガチ部屋はまともに戦う人が多く、逆にエンジョイ部屋はまともに戦う人が全くいなかったから、ガチ部屋のみを残したといったところか。

本作がガチのみにしたためか、キャラ毎に世界戦闘力が割り振られているので同じ対戦相手でのキャラ替え不可、カービィのコピー解除以外のアピールが使用不可となっている。

これのせいで、前作までで盛り上がったCF乱闘やSGT等の重量級のパワーキャラ同士の乱戦や、開幕アピール→横B連打等の通称相殺(あいさつ)ができなくなった。

他には、チーム戦で同じ味方と敵しか選ばれないので、相手の人と組みたいと思ったり、味方の人と戦いたいと思っても絶対にできない、サブキャラでオンラインに行ったが強い相手と当たった時にキャラ替えできないせいで本気キャラで再戦できない等、細かい所で前作よりも首を傾げてしまう要素が多い。

何よりも、私は誰が勝ったかも分からないハチャメチャな乱闘を求めていたが、それがガチ部屋のみとなったため、叶わなくなってしまった事であろう。

一応、全ステージ有でアイテム有のルール指定もできるが、世界戦闘力のせいで負けるとストレスになる要素が増えたため、わざわざそんな運ゲーになるルールを選ぶ利点が無い。

私は発売日に買ったのだが、数キャラほどVIP部屋に行けて満足してしまったため、前作・前々作より最速でオンライン対戦に飽きがきてしまった。

ガチは疲れるので長続きしない、負けるとストレス、笑える要素もそこまでない上、ガチ対戦するならディシディアとか他に面白いゲームはあるので、スマブラXのおきらく乱闘育ちの私はスマブラにそこまでガチは求めていなかった。

スマブラSP、確かに念願の馴れリンの排除に成功はしたが、失ったものが大きすぎた。

ちなみに勝ちたい人にアドバイスになるかは知らないが、私は1対1での勝率が半分を切っているが、ルールをチーム戦にして強い味方を探して味方と一緒に行動することだけを意識すれば、使い慣れてないキャラでもVIP部屋に行けた。




以上が2018年の総評であった。それではこれから2018年MVPこと、最も無力な反乱を企てて無益な犠牲になった者を発表する。






2018年のMVPは「療成敗!ジェットナース」に決定した。

製作会社であるシリコンスタジオの決算報告で無益だったことが公表され、ロケットナースという新たな反乱を企てたが、世間の評価の前には無力だった。

だが、そのロケットナースは前作の悪かった点をほとんど改善して生まれ変わることができたのも事実である。

ロケットナースが良かったのも、全てはジェットナースとシリコンスタジオの犠牲があったからこそだろう。

そんなジェットナースとシリコンスタジオに敬意をこめて、平成最後である2018年神アプリとして今回のMVPに選定することとした。

このメンツでは、普通はディシディアファイナルファンタジーかスマブラSPが選ばれるのが普通であるが、どちらも無難に面白いという結論止まりだった。

秋葉原クラッシュは、こちらは前作とあまりシステムが変わりなかったので、やはり無難に面白いという結論。

聖剣伝説2リメイクは、昔ながらの面白さはあったが、通常攻撃を外しまくる謎仕様に変えたのは理解ができなかった。

Newガンブレは、クソ目当てで買ったはずなのに予想以上に面白かったせいで逆に期待外れだった。末日之子は、装備システムの改悪が前作をやったものとしてはガッカリだった。

となると、最初に演出面がしょぼくて爆笑させたが、やりこめば育成面の面白さ、ランダム要素が強いことによる戦闘厳選の楽しさを見いだせたジェットナースシリーズがMVPに相応しい。


去年は据置型ゲーム機を優先してMVPに選ぶと決めていたが、どうやら私の中で一つの結論が出てしまった。

据置型ゲーム機はどれも無難に面白いという事である。それが何なのかというと、思わず爆笑する様なとびぬけた面白さが無いのである。

対してスマホアプリは、最近は一年以内に終わるものがほとんどで、それも実際にプレイすると「これ大丈夫?」と言わせるとんでもないシステムを持っているものが多い。

Newガンダムブレイカーが普通に楽しめた私にとって、いつの間にかクソゲーハンターの戦場はアプリ界に移動していたようだ。

ハンターにとっても、据置型ゲーム機の未来はもう長くはないのだ…いや、良いことなんですけどね。


最後は、「療成敗!ジェットナース」のタイトルコールをして終わりとする。

平成最後も、素晴らしいゲーム達に出会えたことを感謝しよう。





失礼する


2018年6月17日(日)

GooglePlay評価☆1.7「療成敗!ジェットナース」について


今回はとある弱小ソシャゲ愛好家様から紹介されたアプリゲー「療成敗!ジェットナース」について紹介します。

このゲームはつい先ほど実装されているストーリーを全部クリアしましたが、"世間の評判に比べてかなり良かった"のでその良さが伝わればと思います。


<概要>

療成敗!ジェットナース(以下ジェットナース)は、2018年4月11日にリリースされたRPGゲームである。

ロケットとナースを組み合わせた意味不明な要素のため、バカゲーとしてそれなりに注目はあったと思われる。

ストーリーはクランケという怪物をナースたちが治療し、世界を救うというやはり意味が分からない内容である。


<世間の評価>

リリース後のレビューサイトをのぞいてみると酷評の嵐だった。

その中で最も酷評が多かったのは「戦闘システムがクソ」という評価。

ジェットナースは、パーティー4人編成を2つ組み、更にサポートキャラである女医1人、助手を9人組むことができる。

そして戦闘になると、第1パーティーが勝手に相手を殴る自動戦闘システムをとっており、第1パーティーが全滅すると第2パーティーが自動的に参加となる。

プレイヤーが割り込む要素としては、サポートキャラである女医のスキルと各キャラのスキルをいつ使うかのタイミングぐらいである。

ちなみに助手は戦闘に関与せず、入れておくだけでパーティー全体の強さを底上げする。


という感じで、戦闘システムは完全に旧世代のブラウザゲーレベルと言われ、おまけに演出もしょぼい。

キャラはアニメーションで動いているが、もっさりとした動きで相手に近寄って一瞬技名と技の効果が表示されて掛け声とともに攻撃する。ちなみに狙う敵はランダム。

敵に至ってはアニメーションで動いておらず、高速で近寄る上、画面がやたらカクカクするので何が起こってるか分からない。さらに戦闘時間も無駄に長い。

必殺技もカットインが出たと同時にしょぼい演出を見せられるだけである。


戦闘システム以外にも、ロード時間を大量に挟まされるといった問題点もある。

キャラ強化ボタン押す→ロード画面→2ページ目を選ぶ→ロード画面→レベルアップボタン押す→ロード画面→アイテム強化ボタン押す→ロード画面→育成アイテムボタン押す→ロード画面…等、とにかくロード画面を異様に見せられる場面が多い。


ゲームの肝である戦闘システムがイマイチすぎるせいで、現時点でGooglePlay評価☆1.7を叩き出してしまった。

それ以外にもクソゲーマイナーゲーでは恒例である、2chはほぼお通夜、Wikiにまともな攻略情報が一切ないという状況を作り出してしまった。

「療成敗!ジェットナース」、いつサービス終了するか不安である。


<私の感想>

このように素晴らしいアプリを紹介していただいたことが分かったので、ここから私の感想を書くことにする。

最初にやってみた感想は案の定「なんやこのゲーム…」という感想だった。

上記の通り、演出がしょぼい、自動戦闘だからプレイヤーが介入できない要素に驚き、そしてそのしょぼい演出に逆に合っている戦闘BGMと効果音が凄いと感じた。

「タタタタンッタンッタン♪タタタッタンッタンッタン♪」という永遠と続くメロディーが何度もぷつ切れになってもう一回再生されるBGM。

敵を倒すと浄化されたような効果音と味方が倒されると「ピュンピュンピュンヒピュンピューーン」という謎の効果音を聞いた時は爆笑しました。

同じカオスな雰囲気とBGMが合ってるゲームとして、当サイトでも紹介しているアンシャントロマンを思い出した。

そちらは3Dグラフィックの演出がしょぼい上、「タンタンターン♪タタタタンタンターン♪」という戦闘BGM、敵を倒すと爆発音、勝利してレベルアップすると浄化された効果音がでると非常に似ている。

アンシャントロマンでも思いましたが、もしも作曲者が先にゲームのしょぼい演出を見て、合う曲として洗脳BGMを作っていたら凄いと思います。

今でもBGMのメロディーが記憶に残っていますし、ゲームを振り返る時も「あのゲームのBGMが記憶に残ってるから凄い…」となる。


という感じで見事にジェットナースのBGMに洗脳されたところで、そのまま進めてみるとコツコツキャラを育てて楽しむタイプのゲームだという事が分かった。

相性やキャラ固有の技が色々とあるので、当然難易度が上がればステージごとに専用のパーティーを組んで対策する必要がある。

私は最高ランクであるSSRのキャラを一切取れなかったこともあり、SRかRのキャラメインで攻略していた。

Rキャラは最大レベルが20と直ぐにカンストするが、ストーリーの道中で限界突破アイテムが入手でき、どこで落ちているかの説明もあるので非常に親切。

だが1回の限凸で最大レベル5しか上がらない上、レベル25以降のRキャラおよびSRキャラの限凸には曜日クエストでのアイテムが必要となり、実際は土曜限定の緑のキャラしか満足に限凸できなかったという。

私が最後のステージ攻略時の最大レベルは45が1人、あとはレベル30のSR2人とレベル25以下のRキャラのみ。

ちなみに最後のステージの敵は赤属性メインで、敵のレベルは40~49ぐらい。赤属性は緑に相性が良いので、こちらの最大レベル45の緑のキャラが厳しいという。

こんな自動戦闘なゲームでレベル差があって勝てるわけがないが、それを可能にしたのがこのゲーム最大の神システムである戦闘やり直しボタンである。


この戦闘やり直しボタンは戦闘画面の左上に存在し、見た目は更新ボタンマークである。

これを押すとあらゆる状況からその戦闘WAVEの初めからやり直すことができる。

WAVEはスマホゲーではよくある、ステージを選択すると1戦目…2戦目…3戦目を管理する数字で、例えば2戦目の途中でやり直しボタンを押すと2戦目の初めからの開始となる。

戦闘やり直しボタンはスタミナ消費などのペナルティがなく、最初に始めた戦闘とやり直しボタンでやり直した戦闘が全く同じになることもない。

このゲームは敵も味方も狙う相手が完全ランダムな上、回避率も異様に高い。なので運次第では買ったり負けたりする要素が強い。

つまり、この戦闘やり直しボタンで敵味方の戦闘パターンを厳選し、最良のパターンを見つけるのがこのゲームが最も面白いと言える要素である。

普通のスマホゲーでは戦闘をやり直すとスタミナという障害が立ちはだかるが、このゲームはやり直しボタンを置く事でその障害を取り除いている。

自動戦闘によるランダム性が強いシステムとも見事にマッチした、素晴らしいシステムだと感じました。

他にも、一般的なスマホゲーではゴミとされやすい最低ランクのキャラも使い方次第ではちゃんと使えるし、ステージごとに色々なキャラを使い分けるのは攻略している感じがあって楽しかった。




以上、是非とも興味を持った方はプレイしてみると良いだろう。

私の中では「アンシャントロマン」のカオスな要素と「万葉おにっ娘ファンタジー」の自動戦闘の要素がプラスされたゲームであり、"世間の評判に比べてかなり良かった"という評価である。

既に「ストーリーを攻略した後はやる事が無い」という新たな問題に直面しているが、それでもあの戦闘BGMだけは忘れる事はない。

ストーリーの内容についてネタバレも含めて触れなかったが、最後にこれだけは言いたい。「ロケット要素関係ない」


2018年5月27日(日)

未完の物語「メルヘン・メドヘン」について


今週、とある事故で放送中止となっていたメルヘン・メドヘンの11話と12話が今年の12月に配信されることが発表された。

…と言われても知らない人には何のことだかさっぱり分からない事であろう。

という事で、今回はこの未完の物語である「メルヘン・メドヘン」について紹介していく。


<概要>

メルヘン・メドヘンは2017年2月に発売されたラノベ小説であり、その後2018年1月にアニメ化された作品である。

作者である松智洋氏は既に故人であり、本人の手で完成する事はできず、創作集団StoryWorksによってメルヘン・メドヘンは引き継がれる事となった。

内容は、主人公が魔法学園に入学し、そこでの日常やら修業やら大会に出るやらをする。

特徴としては「物語」をテーマにしているだけあって、各キャラが原書という「かぐや姫」や「シンデレラ」等の童話を武器にして戦う。

原作者が作品を完成できなかった事と、テーマが「物語」ということもあり、未完の物語と称するのが正しいだろう。


<アニメ放送初期>

最近ではよくあるラノベのアニメ化であるが、いざ第1話が放送された当時の世間の感想は「微妙」と言わざるを得ない評価であった。

「アニメの場面を切り取っただけの未完成OP」「やたら自分語りが多い主人公」「単純に展開が分かりにくい」「主人公が全裸で走る」等、特に最後の全裸で走るについてはこの時点で人によってアウトである。

実際、私の友人にメルヘン・メドヘンについて聞いてみたら、主人公が気に入らないという事で1話切りされていた。

一応「キャラが可愛い」「ストーリーが良く分からないのでまだ評価できない」等、少なからず評価する者や今後の展開に期待する人もいたため、好きな人は見るだろうと言われていた。

以上の事から世間の評価は「微妙」とするのが正しいだろう。キャラランク的に評価すれば下の上中の下ぐらい。

私は当時1話を視聴し、未完成のOPや分かりにくい展開を見て、なんとなく臭うものを感じたのでとりあえずチェックしておくことにした。まさかこの勘が当たるとは思わなかったが。

そして、2話、3話と続いてようやく話が分かるようになり、中々面白いというのが私の感想であった。

しかし、その後は仕事と動画編集に時間を割いていた事もあり、視聴する時間が取れなかった。

世間としては、1話以降はほとんど話題にする人がいなかったが、再放送が多い、作画が悪くなっている等、なにやら不穏な空気が漂っているのが見えた。

そして2週間延期された後に発表された第9話は、伝説的なほどの作画崩壊となっていた。


<作画崩壊について>

中盤以降から作画のクオリティについて危ぶまれていたが、この第9話については誰が見ても変なことになっているのは明らかだった。

「蛙のように離れた目」「描きかけの障子」「キャラが喋っているのに口が動いてない」「喋っているキャラの声が別のキャラの声になっている(これについてはシャルルの魔法「嘘も方便」で視聴者に嘘を吹き込んだ説を推奨したい)等、第1話と見比べれば全てがおかしい。

真実かは不明だが、ネットの情報によれば制作会社でインフルエンザが蔓延し、社員が次々に倒れたらしい。

そのため作画を外注に丸投げし、返ってきた作画がこの出来だったが間に合わないためそのまま放送しただとか。

いずれにせよこのメルヘン・メドヘンに起こった事故によって一躍有名になった。

しかし不名誉な称号で有名になったため、世間の評価は下の中ぐらいに下がり、今後も笑いのネタとして弄ばれる事となってしまった。

私のように逆に上の中ぐらいに評価するものがいたかもしれないが、極稀であろう。


<第11話、第12話について>

その後第10話が放送され、こちらは作画監督が頑張った事もあり、第9話とは比べ物にならないほど作画が良くなっていた。

そして番組情報の第10話についていた「終」マーク。そう、メルヘン・メドヘンのアニメはここで終わってしまったのだ。

最後は一部の放送で11話の予告が出ていたり、主人公に謝罪させる一枚絵を挟むという意味深な終わり方であった。

11話と12話の放送は「決まり次第発表」となり、地上波で放送できない可能性が出たため、完全な打ち切りと言ってもいい。

まさかこんな形で未完の物語になるとは誰が予想できたのだ。ひどすぎるよ!どうして委員会の人たちは、こんないじわるをするの?


<アニメ放送後の展開について>

第10話放送後の2018年4月25日、原作小説の第4巻が発行された。

こちらではアニメ第10話以降に当たる話があり、第4巻にて一つの終わりを迎えることができた。

小説のあとがきに「~思いもよらずアニメ版より先に小説の方がみなさまのお目に触れることになりましたが~」と書かれており、それは思いもよらなかったでしょうねという感想しか出ない事であろう。

他にもメルヘン・メドヘンのオリジナルサウンドトラックを借りてきたのだが、サントラ後半の方で明らかに本編で使われていない壮大なBGMがあったという。

先に小説版を全部読んだため、11話と12話で使われそうだという事は分かったが、まさかこんなところまで放送中止の影響を受けるとは。

他にジャンプスクエアの漫画版も連載されていたが、アニメ5話~6話に当たる諸国連合との戦いで終了していただとか。打ち切られすぎやろ…

そしてこのメルヘン・メドヘン、何とゲーム化も予定しているらしい。

当サイトとしてはこれは是非ともやるべき案件であるが、その稼働予定時期がアニメ放送前生放送で発表された「2018年4月ロンチ予定」から一切の情報がない。

もはやゲーム化についても絶望的と言えるだろう。


そして今週、遂に11話と12話の配信予定日が2018年12月と発表されたのである。

それと同時に作画がひどかった6話、7話、9話の大幅な作画修正をするとの事で、第三巻~第六巻のBDの販売延期も発表された。

2018年12月となれば、それはもうアニメ第1話が放送された2018年1月から約1年かかっている。遂に年単位での作品となってしまった。

もちろんあくまで"予定"であるため、既に一切の情報が無くなっているゲーム化のことを考慮しても今後の動向が注目される。

既に世間からは散々弄ばれた挙句、忘れ去られそうな扱いになっているが、今年最も展開が気になる作品であろう。

私は第11話と第12話の配信、そしてゲーム化の発表を心から期待しております。


2018年2月8日(木)

掃除の産物

部屋が散らかっていたので掃除した結果、遂に探していた学生時代のメモデータを発見した

これにより未項目コンテンツとして更新できなかった「バスフィッシングWii」ステージ情報、そしてネット上では誰もやっていないであろう「昆虫ウォーズ」RTAメモを載せる事ができる。よかったですねー

それ以外に「スマブラX」の今は亡きおきらく乱闘における馴れ合いリンチ厨及び使用キャラまとめメモ、今ではもっと最適解ができているであろう「オプーナ」RTAメモ「USJアドベンチャー」マップ表、中途半端に終わっている「FF12」縛りプレイメモなどがある。

昔、手書きでまとめただけあって「こんなの書いてたなー」と思って懐かしい。そして相変わらず誤字脱字が多い。

早速明日から更新と言いたいところだが、今は溜まっているメテオジーン動画とHOSHIGAMI動画の消化に時間をかけたいため、更新はいつもどおり気が向いたらする事に。


2018年1月10日(水)

DFFAC マイナーHP技 桜華狂咲について


去年に何だかんだ続いているものとして紹介した「ディシディアアーケード」ことアケディア。

明日1月11日に家庭用の発売もあって、これから始めようという人も多いだろう。

あれから私のランクが上がったかと言うと、最高ランクはアダマンDのガーランドのままである。

去年も継続してプレイはしていたが、新キャラが多数出た事もあり色々なキャラを触っていたせいもある。

その中で遂に私の悪い癖である、「相手の意表をつく特殊戦法をやりたい」というクソマイナー思考が出てきたのである。

そこで私は各キャラの一番使用率が低いHP攻撃を必ず選択し、頑張って勝利を目指すというガチで勝ちたい味方にとっては迷惑極まりないプレイを好んでやるようになってしまった。

サイトの名前にマイナーとついているだけあって、私は今までメジャーゲーでも「相手の意表をつく特殊戦法をやりたい」という思考は基本的に強かった。

例を挙げると、ポケモンのレーティング戦でガチポケがいる中、必ず最終進化系最弱レベルのラブカスかカモネギをメンバーに入れていたぐらいである。

アケディアでも各キャラの使用率最低のHP攻撃は一通り触ってみたが、どれも扱いがとても難しい。確かに誰も使わない理由がよく分かる。

その中で今回は、私が最も好きなHP攻撃であるクラウドの「桜華狂咲」について、ダイヤレベルの雑魚クラウドだが紹介していく。


1.桜華狂咲とは

知らない人のために桜華狂咲の性能をおさらいする。

桜華狂咲は射程無限のサーチ技(相手の位置に攻撃する技)であり、どこからでも相手を攻撃できるHP攻撃である。

と、聞くと非常に響きは良いのだが、実際は発動までに約3秒の時間がかかる。

発動後も「狂い咲け…」と言って、その場で1秒ほど剣をぶんぶん振り回す。

剣を振り回している間は非常に高いキープ値(アーマー)が付加されるので、相手のブレイブ攻撃では妨害される事はない。

というわけでこの技の長所と短所をまとめてみた。


<長所>

①射程無限なのでどこからでも攻撃できる

②詠唱中は相手に攻撃予兆が出現し、味方も桜華狂咲で敵を狙っているのが分かるため、味方が敵の動きを止めてくれやすい

③非常に目立つので相手のターゲット(以下タゲ)を奪いやすい

④専用EXスキル「リミットブレイク」で詠唱時間を3秒→1秒に短縮できる

⑤詠唱を途中でキャンセルする事ができる

⑥3回攻撃で最初の2回にブレイブダメージ、3回目にHP攻撃判定が出るため、相手のブレイクも狙える


<短所>

①発動までに時間がかかりすぎるので確定で当たる場面が無い

②詠唱している間は無防備、発動後に剣を振り回している間はHP攻撃がささる

③約4秒近く足が止まるので相手のサーチ技にめっぽう弱い

④攻撃はダッシュだけで回避される

⑤詠唱中は相手に攻撃予兆が出るが、攻撃予兆が消えた瞬間に攻撃判定が出るので相手も見てから回避できる

⑥相手のタゲを奪いやすい分、集中攻撃されやすい

⑦以上の事から戦闘前に味方から拒否されやすい


ざっと上げたところでこんなところだろう。

最大の欠点である「詠唱時間の長さ」が問題であり、自分が遠距離にいるか、2対1の状況を作らない限りは相手に隙を晒すだけの技になる。

射程無限の似た技にゴルベーザの「黒い牙」があるが、あちらはブレイブダメージがない代わりに詠唱中は相手の移動速度を遅め、攻撃判定出現時も大きな隙はない。

使い勝手は難しいが、ゴルベーザは元々遠距離が得意なシュータータイプなので、近接メインのクラウドほど特殊な戦法を組む必要はない。

それでも、ゴルベーザの技では使用率が2.1%(2018/01/02時点)だが。


2.許可証をもらおう

まず桜華狂咲を使う上で一番重要なのは、味方から許可をもらうことである。

桜華狂咲は、クラウドのHP攻撃技では使用率0.95%(2018/01/02時点)であり、ティーダのエナジーレイン(0.42%)、セフィロスのブラックマテリア(0.91%)に次ぐ、HP攻撃使用率ワースト3位に入る。

使用率が低い=クソ使い勝手が悪い技と認識されているため、試合開始前の装備で桜華狂咲の文字を見たら味方は反射的に拒否する。

現在のアケディアでのランダム対戦はランク戦しかないので、ガチで勝ちたい人にとっては見えている地雷はお断りであり、至って普通の行為である。

拒否をごり押しして選択するのも可能だが、味方の士気が大きく下がるので推奨はしない。

桜華狂咲は味方と連携しないと当てるのが難しいため、士気を下げてしまうと指示している相手を狙ってくれない、召還を無視する等が多発し、結果的に負けが濃厚になる。

戦闘中も永遠と拒否チャを連打される事もあるので、ここは大人しく変えるのが無難である。

味方とのマッチング段階で味方からチャットが来ない場合があるので、その場合はクラウドの「仕事はする」チャットを出して返答を聞くと言い。そうすると何かしら返答してくれる。

という事で試合前のチャットでの味方の反応パターンをまとめてみた。


<パターン1 拒否チャ>

一番分かりやすいパターン。嫌なので変えてほしいと。

ここは普通に返答してHP攻撃を「凶斬り」か「超究武神覇斬」に変える。

間違っても使用率3.22%のメテオレインは選ばないように気を付けよう。

メテオレインも桜華狂咲ほどではないが拒否される場合があり、拒否が連続すると士気が下がる。


<パターン2 装備変更チャット⇒よろしくチャット>

拒否チャを優しく言ったパターン。だがこれもお断りチャットなので素直に変える。


<パターン3 装備変更チャット⇒謝罪チャット>

同じく拒否チャを優しく言ったパターン。これも変える。


<パターン4 OKチャット>

「仕事はする」チャットを出して、普通にOKの返事がもらえたパターン。

EXスキルの分配だけ気を付けて、狂い咲く花を咲かせに行きましょう。


<パターン5 無言>

「仕事はする」チャットを出しても相手が無言のままの場合がある。

これは状況を察して、自分からHP攻撃を変えるのが良い判断である。

ただし、これらの相手はどんな結果でも負けると高確率で拒否チャを流してくる。

桜華狂咲を使おうとする=全ての人から拒否られるようなものなので、全部自分が悪いという大きな気持ちを持って、謝罪と感謝で接してあげよう。


<パターン6 OKチャット+パターン1~3>

「仕事はする」チャットを出して、1人がOKでもう1人が拒否のパターン。

全員納得での桜華狂咲なので、これは普通に別のHP攻撃に変更する。


<パターン7 OKチャット+無言>

「仕事はする」チャットを出して、1人がOKでもう1人が無言の場合が多々ある。

この場合は直ぐに決定せず、時間ギリギリまで無言の人の返答を待とう。

仮に時間切れで選択された後に無言の人が拒否チャを連打する場合があるが、桜華狂咲を使おうとする=絶対的な悪人のようなものなので、やはり全部自分が悪いという大きな気持ちで謝罪と感謝で接してあげよう。


<その他 チャットに関わらず自分から変えた方が良いパターン>

①ステージがアレクサンドリアかラストフロア

→両者とも狭いステージで桜華狂咲を活かしにくい。味方からの拒否率も上がるので自分から変えたほうが良い。

②味方に遠距離サーチ技持ち(メテオティナ、隕石玉葱、棘皇帝等)がいる

→桜華狂咲と役割が被り、味方から90%近い確率で拒否されるので自分から変えましょう。

③同じ日に同じ味方の人と当たり、桜華狂咲を使って負けている

→マッチングで前回と同じ人と当たる場合がある。そこで桜華狂咲を使って負けていた場合は、空気を読んで他のHP攻撃に変えましょう。

④味方二人が自分より上位のランクの人

→アケディアでたまにある格差マッチ。もしも味方二人が自分より上位のランクだった場合、相手にとっては自分より格下で見えている地雷のため、高確率でお断りされる。

逆に自分より格下の味方二人の場合、高い確率で了承されやすい。


3.EXスキル

桜華狂咲は特殊な技のため、EXスキルの選択も重要になってくる。

そこで優先度の高いEXスキルを以下にまとめた。


<最優先EXスキル 必ずどちらかはつける必要有り>

・HPリジェネ

・マイティストライク

アケディアをやっている人にとっては毎度お世話になるスキル。HPリジェネはHP回復、マイティストライク(以下マイスト)は攻撃力が上昇する。

マイストはクラウドの高い攻撃力と桜華狂咲のブレイブダメージを向上できるため相性が良い。

しかし、ダメージが上昇しても桜華狂咲を当てやすくなるわけではないので必須でもない。

ではHPリジェネとマイストを積む本当の意味は、上記で説明した「味方の許可をもらいやすくするため」である。

今の環境では、HPリジェネとマイストをパーティに2個ずつ入れるのが定石とされており、仮に自分がその両方とも積まない場合、味方二人が必ずHPリジェネとマイストを積むことになる。

もしも自分の積んでいるEXスキルが「ブレイブシェア」や「グッドタイム」等、桜華狂咲を支援する目的のためだけに積んだ編成だと、相手から「自分の事しか考えていない」と思われ拒否率が上がるのである。

そのため、味方を支援する意思を見せるために、必ずHPリジェネかマイストは入れる必要がある。


<準優先 味方も支援でき、桜華狂咲をサポートできる>

・ブレイブシェア

自分のブレイブを1/3にして味方に分配する。

桜華狂咲を使うと敵に粘着されたりし、どうしてもブレイブを吐けない状況が出てしまうのでそれを防止する目的で使う。


・スタミナブレイク

相手のダッシュゲージを一定時間ゼロにする。

相手の足が止まるので桜華狂咲を当てやすくなる上、味方も攻めやすくなる。

ただし予兆を見てからステップで回避可能なので、確実に当てるためには味方に指示して捕まえてもらう必要がある。


・テレポ

ターゲットした相手の目の前にワープする。

遠距離で狙撃している時に、敵が向かってきて味方と合流したい場合が多々あるのでその場合にあると便利。

他にも召喚獣の攻撃の回避、一部のHP攻撃の確定回避等に使える。


<非推奨 桜華狂咲をサポートできるが味方の支援は期待できない>

・バインガ

当たった相手をバインド状態にし、その場から動けなくする。

サーチ技の桜華狂咲と相性が良いように見えるが、バインガが当たってもリミブレ桜華じゃないと確定しないため、使える状況が限定される。


・グッドタイム

バフの効果時間を延長する。

リミットブレイク時間を延長させる事ができ、リミブレ桜華を狙えるチャンスを増やす事ができる。

しかし、実際は1回桜華を見せるだけでも相手に狙われやすくなるため、そこまでリミブレ中に連発を狙えない。


・バキューム

相手位置に中心に引き寄せる罠を設置する。

スタミナブレイクと合わせると抜け出すのが困難になり、桜華狂咲が更に当てやすくなる。

だが上記の通り、スタミナブレイク+バキューム編成では拒否率が非常に上がるので野良で狙うのは非現実的である。


・挑発

指定した相手のタゲを自分に向ける。

数少ない射程無限の技なので、遠距離で狙撃するついでにタゲを奪って味方の負担を減らす事ができる。

と言っても、元々常時挑発しているぐらいに誰かはこちらを狙ってくるので、実際は逃げ手段のテレポもあった方が良い。

やはりテレポ+挑発編成も味方から許可は下りないので気を付けよう。


4.ステージ

ステージについては以下の通り。

①アレクサンドリア、ラストフロア … 両者とも狭いステージで桜華狂咲を活かせられないので、自分から変えたほうが良い。

②ラバナスタ … ①の次に狭いステージ。ぎりぎり使用圏内だが、やはり活かしづらいので自分から変えたほうが良い。

③ピサイド島、ナルシェ、パンデモニウム、ミッドガル … どれも広いステージで桜華狂咲を活かしやすい。

④その他 … ③ほどではないがどれも使用圏内。


5.召喚獣

一時前のバージョンでは、スタミナブレイク⇒ダイヤモンドダストが確定だったので、最もシヴァの相性が良かったが今はどれもあまり変わりはないと思う。

召喚獣の攻撃の回避方法が基本はダッシュなので、桜華狂咲も一緒に回避されてしまう。

召喚獣の攻撃から確定で桜華狂咲を当てるのは難しいので、味方と相性が良い召喚獣を選ぶべきだろう。今の環境だとやはりイフリートになるのか…


6.立ち回り

味方から許可をもらい、適切なEXスキル、召喚獣を選んだら、いよいよ桜華狂咲の立ち回りについての紹介である。


<基本>

桜華狂咲を狙う時は、必ず致死の相手を狙う事を心がける。

桜華狂咲を使っている間、こちらは無防備な自分+味方二人で、相手は自由に動ける二人+攻撃予兆で縛られている一人となる。

攻撃予兆で縛られているとはいえ相手は実質3人動けるので、単純に考えれば2対3の状況になる。

もしも相手が桜華を無視して残りの二人に殴りかかって運よく桜華を当てたとしても、致死に達していない桜華より、味方二人が受けたダメージが多い場合がほとんどである。

そのため、複数人で攻めている状況が続いている時や相手が召喚しそうな時以外は、致死にできる敵以外に桜華狂咲を狙わない方がよい。

また、普通に使うと3秒の詠唱時間は長すぎるので、致死ブレイブが溜まったらリミブレ桜華をしてから味方に指示して当てにいく。

リミブレ桜華しても当てるのに失敗した場合は、ブレイブシェアか囮役をして味方のサポートに徹する。


<開幕>

開幕で考える事は、いきなり桜華狂咲を「使う」か、「使わない」かである。

開幕はお互いに遠く離れているので自由に桜華狂咲を使えるが、当然相手のダッシュゲージがMAXな上、相手に詠唱が見えているので余裕で避けられる。

なのでここでの桜華狂咲を使用する理由は、開幕から桜華狂咲を狙う意思を相手に与えてタゲを奪う事である。

開幕桜華狂咲→詠唱キャンセルすると、必ず見張り役が一人はこちらを見てくる。


では使わない場合はどうかというと、対戦前にHP攻撃が桜華狂咲と相手に見えているので、やはり見張り役がついて回る事が多い。

が、稀に見張り役がついて回らない事があるため、私としては開幕に桜華狂咲を使わないほうが自由に動きやすくなる場合が多いと感じた。

だが、見張り役がついて回らないという事は他の味方が見られているという事なので、タゲを奪う仕事を優先するなら開幕に桜華狂咲を使った方が良い。

開幕に「使う」か「使わない」かは好みの問題となる。私は「使わない」派であるが。


<序盤>

開幕から最初の召喚コアが出るまでは飛び道具合戦になりやすいが、やはり3対3の状況で桜華狂咲を当てにいっても当たるはずがない。

大人しく画竜点睛や近くに来た敵を攻撃してクラウドらしい立ち回りを心がけよう。


<最初の召喚コア出現~>

最初の召喚コアが出現したら、状況を見てコア割を優先して立ち回る。

この時点で致死の相手がいる場合は桜華狂咲を狙ってもよいが、やはりコア割を最優先に考える。

コアを割った(or 割られた)後は、致死にできる相手がいるかで立ち回りを変える。

致死の相手がいない場合は引き続きブレイブ攻撃を中心に振って、味方のサポートやブレイブを奪っていく。

致死にできる相手がいる場合は、見張り役や遠距離サーチ持ちがいないかを判断し、リミットブレイクして味方に狙う相手を指示する。

ここでリミブレ桜華で優先的に狙うべき相手は以下の通り(全て致死に持っていける前提)


①遠距離サーチ技持ち … 見張られていなくても気づいたら上から隕石とかが落ちてくる桜華狂咲の天敵。テレポで逃げられる可能性はあるが、攻撃予兆を出しておけば相打ちを嫌がってサーチ技を振ってくる事はなくなる。

②開幕からついて回る近接系の見張り役 … 過去に桜華狂咲に当たったトラウマがあるのか、こちらの残りブレイブにかかわらずずっと見張ってくる相手。こちらしか見ていない可能性があるので、味方に指示して足止めしたところを狙おう。


<味方側の召喚中>

召喚に成功しても致死の相手がいない場合は、前に出て味方と一緒にブレイブを奪いに行く。

致死の相手がいる場合、味方のブレイブ値も考慮して前に出て足止め役をするか桜華を狙うか判断する。


<相手側の召喚中>

相手に召喚された場合、当然相手は攻めてくるので桜華を当てるのは基本的に諦める。

ここは桜華狂咲をわざとキャンセルして囮になるのが良い。

高ブレイブを持っていれば桜華狂咲を使わずとも敵が群がってくるので、逃げ切れないと判断した時はテレポやブレイブシェアで貯めたブレイブを無駄にしないように心がける。




以上、桜華狂咲の紹介でした。

家庭用が発売され、これからディシディアを始めるマイオナ厨の方に少しでも参考に慣れれば幸いです。