過去ログ
2022年 2021年 2020年 2019年 2018年 2017年 2016年 2015年 2014年身内の出来事や小ネタなどを紹介予定。
今年プレイしたゲームの振り返りを行う。
2021年発売・サービス開始・新展開があったゲームから、5作品紹介する。
2021年1月14日にNintendo Switchでダウンロード専用発売されたゲーム「クレイジーキャプチャー」
このゲームはゲーム内容よりも、製作会社に関する騒動の方が話題となった。
知らない人に振り返ると、とある人がクレイジーキャプチャーのPVにTwitterでコメントしたが、そのコメントに製作者が激怒して炎上騒動に発展したというものである。
そしてクレイジーキャプチャーは、2021年2月28日に製作者自らダウンロード販売を中止し、今や誰も話題にしない幻のゲームとなってしまった。
そんなクレイジーキャプチャーだが、ゲーム自体は普通に面白い内容となっている。
ゲームシステムは、ステージクリア制の2Dアクションであり、ジャンプ・小攻撃・溜め攻撃を使い分ける。
特徴的なのが、敵を倒すと敵の体がバラバラになり、バラバラになった部位を投げたり、足場にしたりする事が出来る。
そして倒した敵は憑依する事ができ、憑依すると現在操作しているキャラから倒した敵に操作が入れ替わる。
キャラによって、背の高さ・攻撃技の性能・ジャンプ力が違うため、状況に合わせて様々なキャラに憑依し、ステージを攻略していく独特なシステムが出来ている。
この憑依によるキャラの使い分けが面白く、これが他の2Dアクションゲームとは違う面白さと言える。
ストーリーは無いのだが、上記の憑依システムやキャラクター・BGMも独特な事から、世界観もかなり個性的な雰囲気が出ており、好きな人は好きそうなゲームとなっている。
悪い点を挙げるとすれば、やはりステージクリア制の2Dアクションの宿命か、ボリュームが不足している感はあった。
このボリューム不足も、無料アップデートでキャラ・ステージ追加する予定だったらしいが、それも上記の炎上騒動から中止となってしまったらしい。
中々味のある良いゲームだっただけに、クレイジーキャプチャーの展開が完全停止してしまったことは悲しい出来事である。
2021年3月31日にサービス開始したスマホアプリ「WIXOSS LAND -WISH in-」(ウィクロスランド ウィッシュイン)
このゲームは実際のTCG(トレーディングカードゲーム)であるWIXOSSをDTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)化...してRPG要素を付けたゲームとなっている。
しかし、原作ファンからはそのRPG要素が余計だと批判されただけでなく、とんでもなくバグが多い事でも有名となり、AppStore☆1.6、GooglePlayStore☆1.8の評価を叩き出してしまった。
ゲームシステムは、DTCGのため事前にデッキを組み、対戦では使い魔のシグ二とデッキマスターに値するディーヴァを使って相手を攻撃し、先に相手ディーヴァ全員のHPをゼロにした方が勝ちとなる。
原作のルールでは、ライフクロスというシールドを全て破壊した状態で攻撃したら勝ちとなるが、ここでRPG要素となるHPが出てくる仕様となっている。
これについては、"本作の独自ルール"として私は問題視しておらず、これはこれで面白いと私は思っているが、問題となるのがバグの多さである。
このゲームはゲーム開始時に始めるチュートリアルが長く、特にサービス開始初期ではチュートリアルが進められなくなるバグが頻繫に報告が挙がっていた。
これにより、始める前から門前払いをくらったプレイヤーが数多くいた。
そして実際のカードゲーム対戦でも、明らかにバグと言える挙動が数多く潜んでいる。以下、覚えている物を箇条書きで記載。
・シグ二をバウンス(手札に戻す)すると敵のシグ二が攻撃してこなくなる
・ライフバースト(ライフクロスが破壊された時に発動できる能力)の効果が、1つ前に発動したライフバーストの効果になる
・特定のカードを入れると対戦開始時に確定でフリーズする
・ムーンカルというカードの攻撃力上昇効果で何故かカンストダメージが出る
・生成というシステムでガチャを引くアイテムを入手できるが、これをまとめて回収ボタンを連打する事で無限に入手できる
・ディーヴァデッキを組む際にデッキをいくつか作れるのだが、何故か他のデッキとコストが共有されているため、上手くすればコストオーバーのデッキを組める
・エナ(ディーヴァをグロウ(レベルアップ)したりするために必要なコスト)を1生成できるカードが、5生成される
上記で挙げた以外にもまだまだバグは潜んでおり、そして元々のカード効果が複雑な事と本作独自の仕様もあり、仕様かバグなのか分からないものもある。
バグ以外にも、DTCGなのに人との対戦要素が無かったり、ストーリーをクリアするとやる事が無いのでボリューム不足を感じやすかったりと、問題点はかなり多い。
カードゲームとしてはサービス開始初期よりもカード枚数も増え、ソシャゲあるあるのスタミナシステムも無いため、デッキを構築して色々なカードを自由に試せる楽しみはある。
上手くカードゲームの楽しさが出る追加要素が出ると嬉しいが、今現在でもバグは多く潜んでおり、来年このゲームが生き残る事が出来るか怪しい部分の方が大きい。
ウィクロスランドと同じ日にちとなる、2021年3月31日にSteamより発売された作品「社長、バトルの時間です!~マジューウォーズ~」
これは2020年10月31日にサービス終了したアプリゲーム「シャチバト」の続編作品であり、去年の私もあのシャチバトがPCでできるという事で非常に楽しみにしていた。
そして最初に展開があったのが、2021年2月3日に無料体験版が公開されたため、早速そちらからプレイした。
そしてプレイした感想は、アプリ版と全然違うゲームになっていたが、これはこれで面白くなりそうという感想だった。
戦闘システムはアプリ版と同じSRPGであるが、本作は30日(無料体験版では10日)まで生き残るサバイバルゲームとなっており、それまでにキャラクターを強化したり、探索でお金やアイテムを稼いだり、キャラの雇用やアイテムを購入する流れとなっている。
アプリ版の時はパワプロ風の育成システム+SPRGだったのが、サバイバルゲーム+SRPGになったと言えば分かりやすいだろうか。
そのため、サバイバルゲームの良さである無駄行動を減らす効率化を考える事や、運要素による何度もやり直したくなる中毒性、レアイベント・レアアイテムの回収等、そちらの方面で製品版を非常に楽しみにしていた。
しかし、実際の製品版では自分が思っていたサバイバルゲームの良さが感じられない仕様の数々で「どうしてこうなった」と言えるほど、首を傾げてしまう内容だった。
サバイバルゲーム+SRPGであるのは無料体験版と同じなのだが、このサバイバルゲーム要素がイマイチだった。
特定の日にちに特定の行動を起こすと見れるレアイベントやレアアイテムは一切なく、運要素も出てくるキャラクターが変わるぐらいでほとんどない。
代わりにこのゲームは、ゲームオーバーになると一部を引き継いで最初からやり直す事が出来る。
これ自体は問題ないシステムだが、問題はこのシステムによる強化幅が大きすぎる事と、引継ぎ無しで再プレイできない事である。
強化幅が大きい事については、このゲームはお金があればキャラクターを強化する事ができ、そのお金を引き継げるため、再プレイ時のお金で強化しまくると直ぐにワンパンゲーとなる。
こうなるとほとんど戦略性が無くなるため、正直引継ぎシステムのバランスは良くないものとなっている。
じゃあ引継ぎ無しでプレイすればよいのではと思ったのだが、なんとこのゲームは引継ぎが強制となっている。
そのため、引継ぎ無しでプレイするにはデータを消すしかなく、この辺りでもプレイヤーへの配慮が出来ていないように思われる。
実際、引継ぎ無しでプレイすると"難易度高めのSRPG"ぐらいのバランスとなっており、このバランスをベースにSRPGやサバイバルゲームとして面白さを追求できる調整にした方が絶対良かったと思われる。
去年にシャチバトが復活する事を知って大きく期待していたのだが、正直自分にとってはガッカリゲーとなってしまった。
これなら、アプリ版のシャチバトをPC向けに作り替えて頂いた方が楽しめたと言える。
今年一番楽しみにしていたゲームだっただけに本当にガッカリだった...まあそもそも「シャチバトに何を期待しているの?」と言われたらそれまでだが。
2021年9月30日にNintendo Switchでダウンロード専用発売されたカードゲーム「THE カードバトル ~Eternal Destiny~」
このTHEカードバトルは、2014年の携帯ゲーム機版クソゲーオブザイヤーで大賞を取った「インフィニタ・ストラーダ」の続編作品となっている。
しかし、実際にプレイしてみるとクソゲーオブザイヤーで大賞を取った作品の面影が感じらないほど、面白いゲームとなっていた。
本作もウィクロスランドと同じカードゲームな事もあり、事前にデッキを組み、カードを場に出して攻撃し、相手のHPをゼロにするかデッキ切れさせれば勝利となる。
カードにはそれぞれ[勢力]、[種族]、[属性]があり、その3つの要素に対して各カードにダメージを軽減・回避・吸収できる耐性を持つ。
そしてカードを出すフィールドには[勢力]と[属性]に関するフィールドがあり、それらにマッチしたカードを場に出せばカードを強化できる。
このように[勢力]、[種族]、[属性]を意識しながら相手を攻撃していくシステムとなっている。
そこでこのゲームの壁となるのが、上記3つの要素が複雑すぎる事である。
最高レアリティのカードだと、「超進化からの攻撃を90%減少」「人間からの攻撃無効」「炎からの攻撃を10%吸収」「光が自軍に居る場合攻撃力4倍」「サイバーズからの攻撃を70%回避」等の能力を大量に持っているため、耐性を間違えて攻撃してしまうミスが頻繁に発生する。
慣れてくれば「このカードはあのカードに対して攻撃が有効」とざっくり分かってくるため、カード間の相性が分かってくればこのゲームの楽しさが出てくる。
ちなみにインフィニタ・ストラーダの頃は対人戦要素があったのだが、本作では対人戦が廃止されている。
代わりにこのゲームは、カード収集や育成に特化したカードゲームとなっている。
カードの総数は非常に多く、基本的にダンジョンという10F毎にボスが出てくるマップをクリアし、そのボスを倒してカード収集するのが流れとなる。
ダンジョン内ではマインスイーパで勝負し、それに勝つ事で育成アイテムをもらえる。
このダンジョンもかなり数が多く、私も100時間ぐらいプレイした段階でまだ解放されていないダンジョンがあるほど、追加要素が非常に多い。
ダンジョンの他に、ストーリーモードや他のプレイヤーとランキングを競って報酬をもらうランキングモード等、カードゲームを遊べる要素がかなり多い。
対人戦要素がなくなったのは残念な所であるが、代わりにやり込み要素の強いカードゲームとして、非常に楽しむ事が出来た。
2021年9月24日にセガから発売されたゲーム「ロストジャッジメント 裁かれざる記憶」
このゲームは龍が如くのシステムをベースにした「ジャッジアイズ 死神の遺言」からの2作目であり、主人公のキャラモデルが俳優の木村拓哉をベースにし、中の人の声もキムタクが演じている事から、"キムタクが如く"と言われ話題になったシリーズである。
私は龍が如くも前作のジャッジアイズも未プレイだったのだが、このロストジャッジメントではあのローグギャラクシーで声優を務めた玉木宏さんが出てくる事を知り、これは絶対に買わないといけないと思い購入。
PS5とPS4両対応のダウンロード版が\9,119もしたが、それに見合うほどの非常に面白いシナリオと世界観が楽しめ、まさにセガの本気が見られる作品だった。
このゲームは3Dアクションゲームで、神室町という新宿歌舞伎町を基にした町と、横浜の2つのマップをシナリオに沿って進めていく。
そして寄り道要素が多く、実在する店の中で食事を取れたり、町中でうろついているゴロツキと戦ったり、セガのゲームセンターに入って全く別のゲームを遊べたり出来る。
町を探索しているだけでも楽しめるが、キムタクが演じる主人公の八神がとにかく面白い。
イベントで敵を追いかけるチェイスというモードがあるのだが、そこでキムタクの「待てよ」が聞けたり、オッシャー!と気合の入った声を聞いた時は思わず笑いが出てしまう。
戦闘システムは、範囲攻撃が得意な円舞、威力の高い強力な攻撃を出せる一閃、回避攻撃が得意な流の3つのスタイルを使い分けて敵を倒していく。
これが適当に動かしていても爽快であり、キムタクが演じる八神のカッコよさもあって、こちらも思わず笑いが出てしまう時がある。
そして一番良かった点としてシナリオである。
出てくるキャラクターが実在の俳優をモチーフにしているだけに、ゲームというよりは一つのドラマを見ているようであり、これだけでも9000円払った価値が十分あったと言える。
私が買ったきっかけである玉木宏さんも敵側のキャラとして登場し、悪役のカッコよさとサイコパスな一面を感じられる素晴らしい演技を見る事が出来た。
ロストジャッジメントをプレイして前作もやってみたいと思っていた所、12月のPS PLUSのフリープレイに「ジャッジアイズ 死神の遺言」が来ていたため、こちらは無料でダウンロードしてEDまでプレイした。
そして前作もやって分かった事は、ロストジャッジメントから始めてもシナリオが分かるようになっていた事に気付いた。
ジャッジアイズでは、主人公の過去にまつわる話が主体であるが、ロストジャッジメントは主人公の過去に関する話は特に関わってこない。
そのため、このジャッジアイズをプレイした時は、全員から主人公の過去についていじられている印象を持ったが、それはロストジャッジメントから始めたせいかもしれない。
細かい仕様は違うが、こちらもシステムはほとんど同じであり、やはり爽快なアクションと奥深いシナリオが楽しめた。
私の中で最近のセガは、ぷよぷよのチー牛事件やサクラ革命・けものフレンズ3等あまり良い印象が無かったのだが、このジャッジアイズシリーズは、シナリオ・ゲームシステム・世界観と文句なしの出来であり、本当にセガの本気が感じられる作品だった。
たまには世間からも認められている評価の高いゲームをやるべきだと感じた。
以上が2021年の総評となる。それでは、2021年のMVPを発表する。
2021年のMVPは「THE カードバトル ~Eternal Destiny~」に決定した。
対人戦要素が無くなったものの、システム解放要素やカード収集により、やり込み要素が強いカードゲームとして楽しむ事ができた。
今回紹介した中で純粋な面白さだけで言えばロストジャッジメントが飛びぬけているが、過去にクソゲーオブザイヤー大賞を受賞し、そこから調整を挟んで普通に楽しめる作品となっていたため、新しく良ゲーに生まれ変わった事を称え、今年のMVPと選定した。
ただ正直、今年は印象に残るゲームとして考えれば不作だったと言える。
今年のMVP候補だったシャチバトが、自分の中でガッカリゲーとなってしまったのが一番の痛手だった。
クレイジーキャプチャーとウィクロスランドはボリューム不足、そしてロストジャッジメントを選んだらあまりにも普通過ぎるので、消去法でTHEカードバトルが選ばれた感はある。
去年の神田川JET GIRLSを初め、サークレットプリンセス、メテオジーン、療成敗!ジェットナース等に比べれば、私の中で見劣りしてしまう…
来年はこういった消去法の選ばれ方が無いように、良いゲームを目利きしていきたいと思う。
今年はコロナ禍も落ち着いてきた事もあり、自分にとっても変化を感じられる一年だった。
特に自分が年を取ったのと思う事が本当に多かった。
リアルの会話でもゲーム配信でも、気づいたら昔話ばかりしており、もう私も昔話おじさんの1人になってしまったのだなとそう感じてしまった。
何より自分の世代だったゲーム機であるPS2が、今や10年以上前のレトロゲームというジャンルに入ってしまっているため、PS2のゲームが好きという時点で立派なおじさんである。
せめてPS2のゲームを、最新機種のPS5やNintendo Switchに移植してくれるのが一番なのだが...現実は私の好きなゲームはいつまで待っても移植してくれない。
そしてPS5については、未だに抽選に応募しているのに当選しないため、最新機種を触る機会も出ず、結果的に昔のゲームに戻る現実もある。
逆に最近は"昔のゲームの懐かしさ"という需要も出てきているため、今後は私のようなPS2世代のおじさんおばさん達と知り合う機会が出てくるのかもしれない。
では最後に、ロストジャッジメントで玉木宏さんが演じたRKのリーダー、相馬和樹のセリフを引用した画像例を紹介して〆たいと思う。
来年こそは「MVPはこれだ!」と言える素晴らしい作品に出会える事を祈る。
まず痛み…それから恐怖だ。
痛みを感じて、怖いって感じてもらうことが大事なんだよ。
痛めつけても意識はしっかり持たせる。「恐怖」って意識をな……
痛めつけても意識はしっかり持たせる。「恐怖」って意識をな……
痛めつけても意識はしっかり持たせる。「恐怖」って意識をな……
痛めつけても意識はしっかり持たせる。「恐怖」って意識を……?
ありがとうございました
今月の29日(日)の神田川ジェットガールズ配信後、とある事があったのでまとめます。
何があったかというと、それは『私の配信をとある海外大会の主催者が見て、私の配信で居た人を海外大会のPSグループに追加した』という事がありました。
一見何も問題ない事で、私の考え過ぎな部分もありますが、あまり良い事では無いと思ったのでその考えを書いていきます。
まずこの行為の何が問題かと思った事が2点あります。
1点目は、いきなり知らない人から知らないグループに、しかも英語しか喋らないグループに人を入れるのは刺激が強すぎるという事です。
私の配信に居た人は当然日本人がほとんどであり、そして海外大会のPSグループは全て英語でやり取りしています。
そしてその配信に居た人の中には、あまり普段のオンライン対戦で見かけない人も居ました。
その人は配信の時は長い事試合もしていたので、それなりに満足していたかと思われます。
そしてこれが実際に起こった事ですが、配信後の翌日にその人が例の海外グループに入れられていました。私は元々そのグループに入っていましたが、指示も何もしていません。
そしてそのグループに入れられた人はどうしたかと言うと、そのグループから"即退出"していました。
"即退出する"という事はそこに居たくないのは間違いなく、心象を悪くしたのは確かだと言えます。
恐らくですが「神田川をやったら変な海外のグループに入れられた」と思った可能性が非常に高いと思いました。
私の知り合いに英語に拒否反応を起こす人がおり、日本ではそういった人は普通に居るかと思います。
他にも、信頼できる人以外に人との関わりをなるべく避けている人もいるので、そういった人には段階を踏んでゆっくり歩み寄る必要があります。
それをいきなり"全く面識のない海外グループに入れる"のは、当然刺激が強すぎるという事です。
結果的に本来定着してくれる可能性があった人が「神田川をやると変な人に目を付けられる」と思われて、神田川から去る可能性があると感じました。
2点目は完全に私の立場上の話であり、私自身を守るための話です。
それは私の配信からPSIDを見てグループに入れていたのは明らかだったので、私がデコイになる可能性があるという事です。
仮に変なグループに入れられた文句を誰に言うのかとなると、私に来ることが十分あり得ます。
私としても、他人が勝手に関係ないグループに入れて相手を刺激して、こっちに文句を言われたら堪ったものではないです。
私の考えすぎかもしれませんが、過去にファンメを送ってきたり、チートの疑いをもちかけてきたりする自分の想像を超えるヤバい奴がいました。
そういった奴らに絡まれたら面倒臭い事この上ないです。
私は過去にPS4コミュニティに一斉勧誘をやりましたが、それは私が撒いた種なので自分で責任を持つ上、自分で情報収集して誘って大丈夫な人かの仕分けもしていました。
でも海外大会の主催者の人は、私の配信を見てグループに入れた人がヤバい奴かどうかなんて知るはずもなく、それで勝手に刺激してしまったら恐すぎるのです。
人が増えるのは大歓迎ですが、人じゃない者を刺激して増やしてはいけません。
流石に『私の配信で居た人を海外グループに追加する』行為を毎回やられると、人が定着しなくなる要因にもなりますし、私のアンチが増える可能性があって恐いです。
これは裏で主催者の人に辞めて欲しいと言って、合意を得る事はできました。
そもそも主催者側の目的としては『海外大会の参加者が少ないので人を増やしたい』という思いがあったと思われます。
それが『私の配信で居た人を海外グループに追加する』行為がそれに繋がるのかと言うと、結果はノーだと思います。
まず私の配信で面識がある人は海外大会を知っている人がほとんどだと思っています。
知っていて参加しない理由はいくつか考えられますが、1つ思いつくものを挙げるなら北米版神田川ジェットガールズが必要な壁があります。
北米版を手に入れるのも手間でお金がかかりますし、更にデータを1からやり直さないといけない手間もあります。
そこまでやって例の海外大会に参加して得られる物があるかというと、それも各々の考え次第です。
本当に『海外大会の参加者が少ないので人を増やしたい』のなら、せめて北米版神田川ジェットガールズを持っている人を選定するべきです。
北米版神田川ジェットガールズを持っている人は誰かと言えば、直ぐ思いつくのは過去にやっていた人かと思います。
その人たちが辞めた理由も各々ですが、まずはその人たちの声を聞いていくのが先かと思います。
流石に今の日本人プレイヤーをいきなり海外のPSグループに入れるのは、段階的に飛んでいます。
それをしたいのならば、自分から日本版神田川ジェットガールズを購入し、実際に日本人プレイヤーとの交流を得て「海外にこういう大会があるのですがどうですか?」とするべきです。
それが日本流のおもてなしの1つかと思います。という事を英語で綺麗に書いて、向こうに伝えられたら一番なんですけどね…
『私の配信で居た人を海外グループに追加する』行為は、主催者側の目的も達成できないですし、私や他の人たちに迷惑をかけるだけだと思いましたがどうでしょうか?
海外との文化の違いもあるのでしょうが、ただの考えすぎかどうなのか。
私は色々なゲームをプレイしているが、そんな私が最も他人より優れている点が「クソゲーへの適応能力が高い事」だと思っている。
そこで今回はクソゲーを楽しくやるためのコツを皆様に伝授したいと思う。
<1.とりあえずその道の全一を目指す>
これは普通にゲームをプレイする時にもかなり重要な心構えの1つである。
全世界の誰よりもそのゲームに詳しくなる事を目指すのである。
そのゲームの一番を目指す気持ちでやれば、細かなゲームの悪い点を見る事より、とにかくそのゲームで使えるテクニック、効率の良いプレイ方法を考える思考となる。
こうなれば自然に知識とプレイヤースキルも向上し、博識になる。
もしもそのゲームがネット上で全く話題にすらされていない・誰もやりこんでいないゲームならおめでとう! 君はその道の全一だ!
全世界の誰も知らない知識を自分だけが持っているという事は、クソゲーマイナーゲーハンター最大の栄養源なので存分に味わおう。
本気でゲームと向き合ったなら、他人から「あのゲームどうだった?」と言われて「内容クソだけど面白いよ」と支離滅裂な発言を普通に言えるだろう。
ここまでくればそれは自分にとってクソゲーではなく、間違いなく良ゲー以上の何かになっている事を保証する。
もしも自分より頭が切れてプレイヤースキルが上の有識者が居た場合、その時はその時で考えれば良い。
本気で努力してその人に追いつくか、別の道の全一を目指すか、諦めて別の界隈に行くか、やり方は色々ある。
ゲームをプレイする上で最もやってはいけない事としては、生半可な気持ちでプレイする事である。
適当にプレイして、たまに「あれ?このゲーム面白いぞ!」となる時はあるが、少なくとも世間からクソゲーと言われているゲームを適当にプレイすると間違いなく痛い目を見る。
操作性が悪い、ロード時間が長いは標準装備、更に電波ストーリーや脳内お花畑キャラクター、バグ、虚無、超絶難易度がプレイヤーを襲ってくる。
軽い気持ちでやれば、少しのストレスでそっとゲームを閉じてしまうだろう。
何より本気でゲームに向き合わないのは、それは作成した制作者様に失礼であり、そのゲームにも失礼である。
自分がゲームをやると決めたからには、本気でやる気持ちを持とう。
<2.ゲームにイライラしない、褒める、悪いのは自分のせいにする>
私はよく「奇をてらいすぎ」と言われるが、自分は奇をてらっているつもりはないと思っているぐらい癖付いてしまっている。
だがこれもクソゲーをやる上で重要な考え方であり、面白くないゲームを面白可笑しく笑えるゲームに変える事が重要である。
例としては、上記の画像に記載したあらゆるクソ要素に対して「だがそれがいい!!」と割り切れるかどうかである。
…と言っても、流石の私もデータ破損やフリーズ類のゲームが進行できなくなる系のバグは援護不能だが、クソ要素の多くを割り切れるのであれば、それはクソゲー適応能力が相当高いと言えるだろう。
だがゲームをやると、どこかでイライラとなる要素に遭遇するだろう。
ここで注意したいのが、"ゲームのせいにしない事"である。
ゲームにイライラする要素として、ロード時間が長い、フリーズする、電波ストーリー、操作性が悪い(または難しい)、勝てない等、様々なものがある。
ロード時間・フリーズ・電波ストーリーはゲーム以外のせいにするのは難しいが、操作性が悪い・勝てないはゲームだけのせいではない。
操作性が悪いについては、プレイヤー側が慣れれば何とかできる部分であり、寧ろ操作性の悪いゲームを自分で自由に動かせるようになれば、それはゲームの面白さを引き出せるポイントとも言える。
勝てないについては、これはCPU戦か対人戦かで話は変わるが、今回はCPU戦のみを指す事とする。そもそもクソゲーの対戦ゲームは人が居ないからである。
CPU戦は必ず制作者から答えとなる戦法が存在するため、初見だとまずそれが何なのかを見極める視点から持たないといけない。
CPU戦でイライラする人は、大体はその答えを導けなくて勝てないパターンがほとんどと言える。
そしてそのゲームが世間からクソゲーと言われていれば、とりあえず面白くなかったのはゲームが悪いからとなってしまう。
この世のすべての不利益は当人の能力不足...ゲームが悪いと思わず、素直に「自分にはこのゲームは合わなかった、己の力量不足だった」事を認めよう。
合わないなら本気で努力して自分がゲームに合わせるようにするか、それとも「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」とそっとゲームを閉じるかは本人次第。
ビートたけしの想像を超えてこそ、クソゲーと本気で向き合う道に行くのである。
<3.登場する全てのキャラクターを好きになる、または推しキャラを作る>
ゲームには必ずキャラクターが存在し、そのキャラクターが好きになれるかによってゲームの評価が変わる。
そして好きなキャラクターが居れば、多少ゲーム性が自分に合わなくてもそのキャラに会いに行くためにゲームをプレイし、そして楽しむ事ができる。
中には自分の特別好きなキャラ...所謂推しキャラだけを愛する楽しみ方もある。
私としては推しキャラは居ても良いが、多くのキャラクターを好きになった方が視野が広がるため、推しキャラ+それ以外の全キャラを好きになる事が理想と言える。
だがこれについては、どうしても好きになれないキャラも出てくるだろう。
その場合はそのキャラクターをストレスの吐き口として使うやり方がある。
そいつが登場するたびに怒る・馬鹿にする・無視する... 少し可哀そうであるが、そいつが嫌いなのであればそうするしかないだろう。
しかし、やり過ぎるとそいつの顔も見たくないとなってしまい、結果的にゲームをそっと閉じてしまう原因の1つとなってしまう。
そのゲームと長く付き合うと決めた以上、嫌いなキャラを認める事も大事。
時にはそいつを許してやると、新たな視野が広がる可能性もあるため、たとえ好きになれないキャラが居たとしても全キャラ好きになる気持ちを忘れてはいけない。
好きになれないキャラ以外に、中には全く触れた事のないキャラも居るだろう。
好きの反対は嫌いではなく無関心なので、もしも思い当たるキャラを思い出したら必ずそのキャラに触れよう。
そのキャラが自分の知らない世界を知っている可能性があり、それはそのゲームを更に好きになれる可能性を秘めたキャラでもある。
<4.RTA・縛りプレイの視点で見直す>
最近はクソゲーのRTAをよく聞くようになった(と思う)。
何故クソゲーのRTAをやる人が居るのかについて、それは普通に遊んでは面白くないゲームを、"RTAという競技性の観点"として楽しめるからだと私は思っている。
移動や戦闘の最適化はもちろん、クソゲーと言われるゲームはバグも多く、仕様の穴をついた戦法やショートカットに使えるバグをフル活用できるため、普通のプレイでは味わえない視点でクソゲーを楽しむ事ができる。
これはRTAだけでなく縛りプレイも同じで、特に難易度が簡単すぎてつまらない系のクソゲーは、縛りプレイをする事で面白いゲームに化ける可能性を秘めている。
通常プレイでイマイチ使えなかったテクニックを活用できれば、それは素直に面白いゲームと言えるだろう。
今はゲームレビューや個人の感想をネットで手軽に見れるようになったが、大体はゲームクリアまでの評価である。
私としては、1度ゲームをクリアした時点でそのゲームを評価するのは早いと思っている。
ストーリーについてはゲームクリア以降で評価が揺らぐ事はないが、少なくともシステム面についてはそれで終わりではないだろう。
「ゲームクリアに辿り着くまでに戦ったあのボス、もっと効率の良い倒し方があったのでは?」「魔法を封印したらこのゲームちょうど良い難易度になるのでは?」と思い当たる所があるはず。
それは必ずやるべきポイントであり、それら思い当たる事を全て無くして「本当にこのゲームのシステムはクソなのか?」を昔の自分に問い詰め、再評価するべきである。
大体はこんな感じだろう。
「ゲームは本気でやる」「ゲームのせいではなく、己の力量不足をまず疑う」「登場キャラクターは全員好きになる」「通常プレイで辛いなら、縛りプレイかRTAをする」
これが全てできればつまらないクソゲーである事はなくなり、面白いクソゲーとして楽しむ事ができる。
私の友人Aは、友人A本人が興味があったであろうYoutube動画を、私を含む他の友人に連携する。
当然ではあるが、私と友人Aでは趣向が違うため、サムネとタイトルを見て興味が出なかった動画は視聴していない。
これは友人Aも了承している事であり、私も友人たちに動画やサイトを連携する時は「時間がある時に見てくれれば良い」ぐらいの思考でお互いの関係が成り立っている。
そしてそんな関係の中、友人Aが観光スポットを紹介したYoutube動画のリンクを連携した。
私はゲーム脳でできているので、行きたい所でもなければそこまで観光地に興味が無く、動画サムネとタイトルを見てスルーした。
そして同じく動画を連携された友人Bは視聴したらしく、友人Aに返答したのだが、その返答が「再生回数とチャンネル登録者数がかなり低いね」という返答だった。
その返答を見て、気になって動画URLから再生回数とチャンネル登録者数を見てみたら、再生回数が約1000弱、チャンネル登録者数は2桁だった。
せっかくなのでそのまま動画内容も視聴し、「こんなところがあるのかぁ」と思いながら解説も聞きやすく、私はそれなりに満足できる内容だった。
ちなみに評価については高評価10弱、低評価2と評価する人の方が多かった。
いずにせよ、友人Bが再生回数とチャンネル登録者数が低いと言ったという事は、友人Bがこれより再生回数とチャンネル登録者数が多い動画が基準になっている事が分かってしまったという事でもある。
それ以外の感想は友人Aに何も返していないため、最も恐ろしい事は『再生回数とチャンネル登録者数が多い=その人の情報が正しい』と思っているのではないかの懸念が出てしまった。
流石に今の情報社会でそれは無いと信じてはいるが・・・
という事で今回はYoutubeの動画投稿についての話である。
私は聖剣4のプレイ動画を最初に投稿し、その後はバウンサーの対戦動画から世間の認知度が低いマイナーゲー・"世間の"クソゲーの攻略動画・ゆっくり実況動画をメインに投稿している。
今風の言い方をすれば、クソゲー攻略系Youtuberとカテゴリされる。
所謂クソゲー動画は、実際にプレイはしたくないが危ないもの見たさに動画としては一定の需要があると言われていた。
しかし、それも今となっては色々なプレイ動画や解説動画が増え、ただのプレイ動画では見る人が居ない状態となっている。
このようにクソゲー攻略系Youtuberとして約9年間(前チャンネル情報も含む)クソみたいな動画を投稿してきたが、中には世間で大注目された動画ができた。
それが【ゆっくり解説】平成最後!「聖剣伝説4」12年の歴史というタイトルであり、総再生回数は59万、高評価2700、低評価550と評価する人の方が上回っており、今でも一定の再生数がある事から私のチャンネルの看板動画の1つと言える。
この動画が伸びたのは素直に嬉しいと思ったが、この手の動画はしばらく作らないでおこうと思った。
それはこの動画の作りが、今まで私が投稿した動画と意味合いが違うからである。
この動画の構成としては、聖剣4に関わる過去の事例をまとめたものであり、自分の意見は要所で入れている所はあるが、基本的に世間の声と実際に起こった事を重視した内容となっている。
そして動画がウケたのは、その「世間の声と実際に起こった事を重視した事」と、「初めて視聴する人でも内容が分かる事」だと私は思っている。
私が今まで投稿した動画は、縛りを中心としたプレイ動画やテクニックの解説動画ばかりである。
私自身、最初は『クソと言われているゲーム内容を再評価して欲しい』という意図で動画を投稿したため、自分の出来る限りでプレイヤースキルを仕上げて動画を投稿している。
一応その手の動画で評価されているものもあるが、現状としては上記の動画に勝つ事はできていない。
この事からも、世間からはプレイ動画や誰得なテクニック解説動画よりも、初めて見る人でも分かるまとめ動画の方が需要があるのが良く分かる。悲しいがこれが現実である。
最近の投稿動画に話を移すと、私のここ最近のトレンド動画は「神田川JET GIRLS」である。
新型コロナの影響でバウンサーを含むオフでの対戦動画を取りづらくなった事もあり、オンライン対戦できる事や世間からの認知度が低いマイナーゲーとして、当チャンネルで取り扱うなら十分な作品と言える。
そしてこのゲームはプレイすれば新たな発見が見える奥深いゲームであり、未だに飽きはこない。
素直にこのゲームの良さを知ってもらおうと、タイムアタックや対戦動画を中心に投稿している。
では気になる神田川の再生回数の話であるが、去年の1月に投稿した記念すべき対戦動画Part1では約3800回。
これは冒頭での観光スポットを紹介したYoutube動画の再生回数を超えており、これなら友人Bも認めてくれるかもしれない。
では今年の1月末に投稿した対戦動画Part21ではどうなのかというと、その再生回数は84回。
投稿してから期間が短いとは言え、もう2桁近くも減っているのである。
このように数字の減りからも、神田川の対戦動画の人気がなくなっている(または神田川自体に人気がなくなっている)事は明白ではあるが、私はこのままでも良いと思っている。
それは私が動画の再生回数を稼ぎたいために動画投稿している訳ではないからである。
動画投稿する理由は動画によって変わるが、神田川の場合だと「自分の日記的な役割」と「興味がある人が増えて欲しい事」と「辞めた人に今の神田川を見て再評価して欲しい事」の3つが主軸と言える。
話は変わるが、去年に某格闘ゲーム動画をメインに投稿していたYoutuberが「再生回数が少なくなったのでこのゲーム辞めます」と宣言して炎上したのが話題になった。
一応その人は以前から「このゲームの人口が増えて欲しいために動画投稿している」と言っていたそうだが、再生回数関連の話を出してしまったため、「結局、注目を集めて人気者になりたい事や収益絡みでこのゲームやっていたのか」と言われてしまったのである。
人気者になりたい事は、人間いつかは誰しもが思う事なのでまだ同情できるが、収益絡みの話は今でもゲーム動画に持ってくるべきではないと私は思っている。
収益について知らない人に説明すると、Youtubeには再生回数に応じて広告収入を得られるサービスがある。
収益のONOFFは投稿者側で決める事ができ、チャンネル登録者数が1000を超えると利用できる。
私のチャンネル登録者数は1000を下回っているが、今の所収益化を利用する予定は無い。
何より自分の趣味であるゲーム攻略に、何故金絡みの話を持ってこないといけないのかと言うのが一番の理由である。
今Youtubeがニコニコ動画を超えて大人気になったのは、この収益化の影響があると言われている。
それこそ本業のYoutuber達は、少しでも再生回数を稼いで収益を受け取るのに必死である。
私は別にそれを否定するつもりはないし、それで生活をつないでいる人も居るので好きにすれば良いぐらいの考えであり、ざっくりいうと私は収益化とかはどうでもいい。
お金は別の手段で稼ぐし、自分の趣味にお金の話を持ってきたくはない。
それこそ、もしも私の動画で収益がONになっていたら、著作権絡みで引っ掛かっているか(引っ掛かると動画投稿者ではなく作品の製作会社へ収益が行く)、自分の趣味を捨ててまで生活に困っている事を察して欲しいぐらいである。
話を戻すと、今の動画の再生回数が2桁でも1桁でも動画を評価してくれる人が1人でも居ればそれで良いと思っている。
それに登録者数1000人とか再生回数3800回とか簡単に書いているが、実際の人で例えれば物凄い数がいるのは確かである。
再生回数84回でも、再生回数を人として数えて(同じ人が見ている可能性もあるが)、自分が今居る部屋の隣にその人たちが居ると考えれば、家に入りきれないほどの数である。
上記のYoutuberの件もそうだが、今の動画投稿者は数の感覚が狂って囚われてしまっている印象が強い。
それこそ私も【ゆっくり解説】平成最後!「聖剣伝説4」12年の歴史をきっかけに、クソゲー歴史紹介系Youtuberに移行して再生回数を稼ぎまくる道はあった。
仮にそれが成功しても、いつかはネタ切れとなり、数に囚われた人間の1人になっていたかもしれない。
一番大事な事は、数や金よりも大切なものを得られるかどうかだと思う。
神田川が1000時間を超えている自信はあったのだが、実は超えてなかった事がショックだったりします。
基本的に待ち時間の方が多く、やる時は最低1時間は待っていたので1000時間は超えるだろうと思っていたのだが残念である。
神田川以外に割と驚いたのが2位の大戦略2020。まず、何故か上記の表示名が2018になっている。
こちらはトロコンするまでプレイしただけなのに100時間を超える事ができた。
1マップ攻略するのに1時間以上かかるのが普通で、それを何回かやり直したりトロコン用の作業プレイを強いられてこの時間である。
完全クリアを目指してこのボリュームなら十分と言える。
神田川以外に上位に来るかと予想していたのはディシディアファイナルファンタジーNT。
裏では結構プレイしていたはずなのだが、対戦ゲームは集中力を使う分、時間経過が長く感じただけでプレイ時間自体は大したことないのかもしれない。
記録用
これだけ見ると100時間越えのゲームが1つもなく、ゲームメインで扱っているサイトなのに最近のゲームを全然やっていないように見える(秋葉原クラッシュもスマブラも3年前のゲーム…)。
秋葉原クラッシュとスマブラは3年前からたまにやっていたので、総プレイ時間では100時間超えているかぐらいだと思われる。
とはいえ総評にも書いたが、Wiiや3DSの頃は超お世話になったスマブラは、本作のネット対戦機能がどうにも自分に合わないせいで前作・前々作ほどやっていない。
現状のSwitchでは、私はそこまでガッツリハマるゲームに出会えていないのが正直な感想である。
2020年のSwitchの結果はこんな感じだったが、2020年のPS4のプレイ時間は、恐らく1000時間超えてるであろうゲームがあるはずなのでそちらに期待している。
去年の目標の振り返りと今年の目標について。
去年の目標は『ゲーム会で遊べるゲームを増やし、隠れた名作対戦ゲームを探し当てる』だったのだが、例の新型コロナウィルスの影響により、対面でのゲーム会は全面中止とした。
そのため、オフライン対戦ではなくオンライン対戦ゲームを主軸とし、結果的に神田川ジェットガールズという神ゲーを探し当てたので目標達成として十分だろう。
そして途中の第二目標となっていた『不要不急の外出を最低1回、最大4回までに抑える』について。
こちらは冗談抜きで『生活必需品の購入』『仕事&仕事の付き合い』『散髪』『クリーニング』『現金の入金・出金』『ゴミ出し』だけで去年は済ませたので、これも目標達成である。
2021年でも引き続きと言いたいが、これは感染者の推移が落ち着くであろう春以降~夏頃には緩和しようかと思う。
流石に今東京で感染者1000人とか超えている状態で遊びに行くとかとてもじゃないが考えられないが、様子を見て去年にできなかったゲーム会やAC版けもフレ3の調査をどこかでやりたいと思う。
今年の目標は『このサイトの更新を頑張る』の方針とする。
最近は自分の頭の中に情報を貯め過ぎて最新情報に更新できていない項目や、攻略情報としてまとめるべき事をまとめていなかったりするので、少しずつアウトプットしていきたいと思う。
そしてこれは目標とは違う話になるが、私のYoutubeチャンネルについてである。
これは自分の攻略情報のまとめを動画化したり、サービス終了ゲームの保管庫として使っていたのだが、ここでしか出してない情報も多過ぎるのである。
上記のランク画像が今まで出したゲーム動画の種類となるが、なるべくならこれらのゲーム情報も当サイトにまとめていきたいと思っている。
とは言っても、既に手元にソフトを持っていなくて検証できないものや、サービスが終了してそれこそ自分の記憶を思い出して書く事しかできないものもあるので限界はある。
それに当サイトよりも綺麗にまとめられているものもあるので、そういった作品は無理にまとめなくても良いと思う。
そのため、今年は過去にプレイしていたけど情報をまとめていないものも含め、『このサイトの更新を頑張る』で進めていく。
こうなると去年よりは新しいゲームに触れる機会が少なくなるので、そこは懐古厨にならないよう、最新のゲームにもアンテナを張っていきたい。
決まってる予定としては、Steam版シャチバトと何故かサービス終了していなかったAC版けもフレ3、1月11日にサービス終了となる邪神ちゃんドロップキック~神保町放置大作戦~。
そしていつか絶対にサービス開始してくれるであろうDMM版メルヘンメドヘン辺りだろうか。