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2025年12月31日(水)

今年を振り返る 2025年ver


約4年ぶりとなるが、久しぶりに今年プレイしたゲームの振り返りを行う。

今年は3作品をピックアップして紹介する。




魔女のふろーらいふ



2024年11月26日にサービス開始し、今年の中旬まで楽しませてもらったのがこの「魔女のふろーらいふ」。通称魔女ふろ

まずこのゲームをプレイするまでの経緯となるが、去年の末頃、私は聖剣伝説の最新作である「聖剣伝説 VISIONS of MANA」をほぼ毎日配信でプレイしていた。

聖剣伝説4を最初期からプレイしてきた者として、聖剣伝説の最新作は常に最新の情報を取得していきたいとの思いがあり、家に帰ってきたら配信で検証&練習、配信外では情報収集という生活をしていた。

しかし、私の老体ではこの生活リズムに体が付いていけなかったらしく、配信でRTAの練習をやっている時に急に動悸と息切れが発生し、会社を数日休む事態となった。

当時の配信内のやり取りは余りにも情けない自体だったため、配信をやってもゲームを楽しめる自信がなく、聖剣伝説の配信もそれ以降やる事は無くなった。

そのため、しばらくはローカルでゆっくり楽しめるゲームが欲しいと新作ゲーム一覧を眺めていたところ、このゲームが良さそうだと思いプレイする事にした。


このゲームは所謂パズルRPGであり、事前に編成を組んだキャラがステータスとなり、パズルで連鎖すると敵にダメージを与えるというよくあるシステムとなっている。

戦闘システムは編成する各キャラ毎にターンが回り、そのターンでパズルを操作して連鎖数に応じて技が変わるといった所。

キャラと同じ色のパズルを消す事で必殺技ゲージが溜まり、その必殺技は任意のターンで発動できる。

必殺技の中には再行動を行える種類のものが多く、無限にはできないがある程度ずっと自分のターンを継続したりできる。

...と、正直システム面はこれ以上書くことはあまりないが、それでもポチポチ続けていく分にはそれなりに楽しめた。


そしてストーリーについては、度重なる残業で仕事を辞めた主人公が1人で温泉に行き、そこで何故か猫の姿になったため、その原因を突き詰めるといった流れ。

「魔女×温泉×スローライフ」がテーマだけあって、のんびり癒されながらプレイできるという今の自分にはかなり合っているゲームではあった。

そしてこのゲームの影響を受けて、今年は銭湯に行くようになった。

今まで1人で銭湯に行く事はなかったが、これがかなり効果的であり、今に至るまでの元気を取り戻す事が出来たと思う。

そんな感じで何かと楽しめた本作だったが、残念ながら2025年5月30日にサービス終了となった。そのサービス期間は約半年である。

もうこの頃には私も心身を回復できたため、ある意味自分にとってもこのゲームの役割は十分果たしてくれた。




大乱闘スマッシュブラザーズX



今年一番やってたであろう作品がこの「スマブラX」だったと思う。

スマブラXは2014年の振り返りでも記載しているが、2014年5月20日にニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスが終了し、任天堂公式でのインターネット対戦環境は既に無くなっている。

しかしその後、海外の有志が代替サーバを立てた事からインターネット対戦が現在でも行えると知り、いつかはやってみたいと思っていたため、遂に今年接続して見る事にした。

すると今でも普通に対戦相手とマッチングできた事から、数少ない気軽にできる対戦ゲーム枠として、2025年は再びスマブラをガッツリプレイした。


そもそも「スマブラをするなら現最新作のSPじゃダメなの?」という意見はありそうだが、スマブラSPも2018年の総評で記載しており、その当時記載した内容でもスマブラSPの環境に付いていくのが辛いと感じる事の方が多かった。

というのもスマブラSPはガチガチのタイマン主体のゲームのため、ガチタイマン自体は好きではあるものの、長時間続けるのは私の体力的にかなりきつかった。

それに当時プレイした時よりもバージョンアップで色々変わっているため、新たなコンボの習得や追加キャラ対策も必要であり、今からそれらを習得するのはかなりハードルが高い。

そしてスマブラXは私が一番プレイしたシリーズだった事もあり、長いブランクはあったものの当時学んだ知識がまだ活かせそうだと思った所もある。

そして実際、今のスマブラXの環境に付いていくのは苦にはならず、普通に楽しめた。

ガノンドロフはステゴロで戦い、マリオやリンク、キャプテン・ファルコンが弱く、メタナイトがメチャクチャ強いこの環境が一番馴染みがあり、「やっぱり〇〇はこの性能だよなww」と当時を懐かしみながら楽しむ事ができた。

我ながら現最新作よりも過去シリーズの方が楽しめてしまったのは、完全に思考が懐古厨と化しているが、当時一番対戦していたであろうゲームを再びプレイできる喜びにはかえられない。

日によって当然マッチングしない時はあるものの、当時問題になった「馴れ合いリンチ厨」はほぼ絶滅しており、そこまで変な人とマッチングする事がなくなったのも快適な要素の1つでもある。

公式のサービス終了から戻る事はないと思っていたスマブラXだったが、まさか11年後の今になって戻ってくるとは人生とは良く分からんものだ。

改めてプレイして分かった事は、スマブラXは間違いなく神ゲーであり、レートやランキング機能の無い気軽にできる対戦ゲームとして私はスマブラを求めていたという事だった。




スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました ウィッチクラフト



2025年7月11日にサービスが開始し、現在も継続してプレイしているのがこの作品。通称スラクラ

...一体どこからこのゲームをプレイする事になったかの話だが、2025年7月6日に当時毎日のようにプレイしたブラウザゲーム「万葉おにっ娘ファンタジー」が10周年となり、その記念に当時の情報をまとめた動画(※動画サイトへ行くので注意)を投稿した。

そしてその動画を作成している最中に、また万葉おにっ娘ファンタジーのようなブラウザゲーをやりたいと思ったのがきっかけとなった。


そこで最初に目を付けたのは、某広告ゲーとして有名な会社のG123にて、去年に「聖剣学院の魔剣使い メメントメモリア」というブラウザゲーを少しプレイしたのを思い出したため、最初はそれをもう一回ちゃんとやってみようと考えた。

ちなみにその聖剣学院の魔剣使いのゲームは、その昔に精霊使いの剣舞のゲームが面白かったからの理由でプレイした流れである。

しかし「聖剣学院の魔剣使い メメントメモリア」は既にサービスが終了しており、残念ながら今はもうプレイする事ができなかった。

そこで他に良さそうなブラウザゲーがないかと調べたところ、このスライム倒して300年のゲームが近々出るという事を知った。

アニメは軽く目を通していた事や、「万葉おにっ娘ファンタジー」の経験からも完全新作を最初期の環境からプレイした方が良いと思い、サービス開始と同時にこのゲームをプレイした。


ここからゲーム内容についてだが、一言でまとめると課金者優遇の数値を上げるゲームである。

スラクラは大きくステージ攻略と対人戦の2つに分かれ、事前の育成でそれらを使い分けて戦っていく流れとなる。

まずステージ攻略については、スキル選択以外は全てオート戦闘であり、制限時間内にボスを倒せば次のステージに進む事ができる。

このステージが現状はほぼ無限に存在しており、合計10面をクリアすれば難易度が上がってまた1面に戻ってくるを繰り返す。一応プレイヤー間のステージ攻略ランキングはある。

対人戦は色々種類があり、1週間で同鯖内でランキングを競う武術大会、約3日で別鯖を含めてランキングを競う越境競技場、各ギルド単位で戦闘を行う拠点防衛戦といった要素がある。

対人戦は基本1vs1(期間限定で過去に2vs2もあったが)であり、事前にセットしたスキル・仲間・マスコットを元に自動で戦闘して勝敗を決める。

戦闘に出るキャラは基本主人公のアズサ1人だが、転職で職業を変えたり、育て方を変える事で他のプレイヤーと差が出る仕様となっている。

仲間はスライム倒して300年の他のキャラを3人までセットでき、単純に相手を攻撃するキャラや回復・補助、アズサと一緒に戦闘に出て盾になってくれるキャラがいたりと種類は豊富。

マスコットは主人公と一緒に攻撃してくれる味方で、こちらはマスコットによって得られるバフ効果が変わる。


...と、このように主人公のアズサの育成方針・スキル・仲間・マスコットによって差が出るゲームではあるが、やはり課金している方がたくさん育成ができるため、結果的に課金者優遇となっている。

そしてバグが多いゲームでもあり、このゲームで今でもネタにされる不具合があるので、一例として紹介する。


このゲームには通常攻撃時に一定確率で連続攻撃が発生する「連撃」と、相手から攻撃を受けた際に一定確率でカウンターをする「反撃」という要素がある。

更にこれら連撃と反撃とは別に「連撃ダメ」「反撃ダメ」のステータスがあり、連撃ダメステータスが高ければ連撃時のダメージ、反撃ダメが高ければ反撃時のダメージが上がる。

そして主人公のアズサは転職で職業を変えられるが、その中には連撃確率と連撃ダメの高い職業:弓や、反撃確率と反撃ダメが高い職業:格闘家がある。

そしてその職業は、初期の頃に弓が大人気だった。

弓は連撃確率と連撃ダメを増やしやすい事から単純な火力が高く、弓はステージ攻略が最も適していると言われていた。

但し、多く攻撃するという事は相手に反撃を発生させやすいデメリットがあり、反撃を高めた相手には厳しく、対人戦についてはイマイチだった。

そのため当時の評価としては、弓はステージ攻略は便利だけど対人戦は苦手、格闘家はステージ攻略はイマイチだけど対人戦は得意とされていた。

ここまで説明してようやくバグの話となるが、実はこの「連撃ダメ」と「反撃ダメ」に不具合があった...らしい。

その運営から公表された不具合内容が『連撃ダメと反撃ダメのダメージ計算で、加算を乗算として誤って計算していた』との事。

「加算と乗算を間違えるとか致命的では?」と今でも言われる不具合内容であり、実際にこの不具合修正が適用されて何が起こったかというと、人気の高かった弓が絶滅した。

私は別の職業を選んでいたため、この不具合による影響はチャットの内容と当時の弓使いからしか察する事ができなかったが、連撃の火力が大幅に下がった影響で使い物にならなくなった模様。

元々対人戦が強いわけでもなかった弓が、ステージ攻略まで弱くなるとかどうすれば良いんだと、当時の弓使い達が運営への抗議も殺到したが、結局その後のバージョンアップでほんの少し強化されただけで現在もほとんど変わっていない。

ちなみに格闘家は元々使用者が少なかったので表立った行動はなかったが、それでも大幅な弱化を受けたのは確かである。

そしてその不具合修正後、スタン(攻撃時に相手を少しだけ怯ませる)が発動するとスキルのクールタイムが短くなる職業:本が注目され、大量に居た弓使いたちは本に転職する事となった。

更にその後、攻撃時に一定確率で発生する「会心」が一番火力が出ると注目され、会心を活かせる職業:槌スキル会心の高い職業:薬が注目され、現在は7割槌・2割薬・1割その他という、明らかに職業の偏りが露骨となってしまっている。

実際、槌はステージ攻略も対人戦のどちらも最強クラスであり、槌1強環境と言えるぐらい強い職業である。

ちなみに職業のバランス調整は一時は入っていたものの、最近は放置されている。

この現状から、今でも「加算と乗算の不具合修正は必要だったか?」と言われ、弓は槌に勝てる要素が無い悲しい現状である。


このように突き詰めればゲームバランスがかなり怪しいゲームではあるが、このゲームの良い所にチャット機能がある。

G123のゲームでは標準機能で、ゲームを開けば全体チャットが直ぐ見える所にあり、誰でも気軽にチャットで話す事が出来る。

私は前回の記事にもある通りXを辞めたため、インターネットでの人との交流はYoutube以外で遮断していた。

そのYoutubeもコメントが頻繁にあるわけでもないため、コメントがあっても一言コメントを返すだけである。

そしてそのチャット機能では初期の頃は物凄い人が居た事もあったため、匿名な事もあり、変な人に絡まれたら無視すれば良いかとチャットでは頻繁にコメントをする事にした。

そのチャットでやり取りしているうちに、このゲームのプレイヤー層がほとんど学生である事を知り、学生の生の声を聞く事が増えた。

チャット経由で学生の悩みを聞いたり、明らかな荒らしさんが来ても「荒らしは無視した方が良い」と徹底させたり...と、やってる事はある意味ボランティアである。

というのも私は去年、学生相手に勉強を教えるボランティアをやっていたのだが、正直上手くできていた実感がなかった。

スラクラでチャットしていてその事を思い出し、「ひょっとして、学生相手にボランティアするならゲーム経由の方が良くね?」と、スラクラで学生と交流している方が有益に感じられた。

ゲームをやりに来たのか、学生と交流しに来ているのか良く分からなくはなっているが、いずれにせよチャットでの交流は、去年までに失った自分のメンタル回復に大きく繋がったと思う。

万葉おにっ娘ファンタジーからブラウザゲーを探すという流れから、今は凄い良い場所を見つけられて感謝しかないですね。




という事で今回の紹介は以上となる。

他にも新しい作品に手を出したものの、昔の作品を触る事が多かったと思う。

去年に聖剣伝説の新作を我武者羅にやり続けた結果、自分には新しい情報をインプットする力が弱まっていると痛感した。

それなら昔からある程度情報をインプットできている作品をプレイした方が良いという方針で進めたが、結果的にこれが自分の体には合っていた。

おかげ様で2025年は無事に年を越せそうであり、その証拠がこうやって元気良く1年の総評をまとめられる気力がある事である。

というと空白の2022年~2024年は何があったのかの話になるが、それはまた皆さんが忘れた頃にいつかまとめようとは考えている。


それでは、上記3作品から2025年のMVPを発表する。









2025年のMVPは「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました ウィッチクラフト」に決定した。

原作らしいのんびり育成する要素を持ちながら、同戦力帯での対人戦ならスキル編成や育成による戦略が出るため、普通に対戦も楽しめる。

アクティブユーザ自体は徐々に減りつつはあるものの、現在でもチャット内で他プレイヤーとやり取りできるレベルであり、プレイヤー間の交流も楽しむ事ができる。

そして去年は色々挑戦しすぎて疲れ切った自分にとって、「魔女ふろ」「スマブラX」「スラクラ」はどれもお世話になった。

その中でも魔女ふろはサ終済み、スマブラXは過去作であった事から、2025年の新作ゲーム且つ、現在もプレイしているスラクラがふさわしいだろうという事で今回の選定に至った。


それでは最後に、スラクラ内に設置されているG123のお問合せAIを使って今年を締めようと思う。

2026年も、2025年と同じように元気に過ごせる事を祈る。




良いお年を


2025年3月4日(火)

X辞めました


超久しぶりのメモ更新です。

そして去年の12月に、10年近く続けたX(旧:Twitter)を辞めました。

今まではXがあるおかげで、日記もどきであるメモの更新は必要ないと思っていたが、不要なのはXだと感じたためである。


不要に感じた理由は2つあり、1つ目は必要な情報を収集しきった事である。

昔はゲームの攻略情報を求めて、ほぼ毎日特定のゲームをエゴサするのに使い、それで有用な情報が多く手に入った。

それこそTwitterを始めた当初、本ホームページの攻略情報を多くまとめたマギカードバトルについては、Twitterは情報収集ツールとして大きく貢献した。

他者と情報共有し合ったり、自分のまとめた情報が色々な人から反応をもらえたりと、その頃は「Twitterは神ツール」だと本気で思った。

しかし、年数が経つにつれ、私が知りたいゲーム情報をXで見る事がめっきりなくなってしまった。

そしてXでしか見れない攻略情報よりも、各々の感想ばかり流れるようになった。

私が調べるゲームは世間の評判の悪いゲームがほとんどのため、その先入観にとらわれてか、ちゃんとプレイしたのか疑いたくなる感想ばかりである。

偶に興味のあるゲーム情報が流れる時はあるが、それも年に数回あるかどうかぐらいである。

昔は知らないゲームでもゲーム内容は良く分からないけど何か面白そう!なのが伝わるツイートが多かったが、もうそういったワクワク感も感じられない。

過去の欲しい情報は調べ尽くし、新しい情報は役に立たないものばかりのため、情報収集ツールとしての価値は私にはなくなった。


2つ目は全体的に下品になった事である。

…この下品は下ネタ的な意味ではなく、「それどうなの?」的な事が増えた事である。

例えば、Xでは流行りの単語として「トレンド」というものがあるのだが、高い確率で炎上事件に関わるトレンドが入り、全員でそれを叩いたりする風習がある。

それこそ当事者でしか分からない事もあるはずだが、Xの利用者は都合の良いように解釈し、集団で叩く。TwitterがXになってからは、特にそれが見られるようになったと思う。

そんな私も過去にその風習に乗っかった事もあったが、事が過ぎた後は「なぜこんなつまらない事したのだろう…」と、無念と後悔しか残らない。

自分が上から目線で他人を評価できるほど立場が偉いのか? それを感じるようになった。


後は関わったフォロワーが信じらなくなる事が増えた。

私がフォローしていた人は、①リアルでの知り合い、②好きなゲーム繋がり、③フォローされたからフォロー返しした人の3つだが、この内②③が特にそう思うようになった。

例えば、「フォローしたら100万円あげます!」みたいなのに平気でフォローしたり、ゲームの腕や知識で尊敬していた人が、突然胡散臭い(他を批判して自分はこうしますみたいな)政治家を支持し始めたり、、、

今の情報処理社会において、両者共に大丈夫かと思いたくなる。

こういう事でも言わないと理解できないのかと、変なところでストレスを感じるようになった。


そして、"それは言ってはいけない事"を平気で言う人が増えた。

ゲーム中に少し気に入らなかったことから、誹謗中傷レベルでプレイヤーを罵倒する、外国人に平気で差別用語を使う、上位プレイヤーから「お前は二度とこのゲームに来るな」と言われる等、ゲームの中だから許される範囲を超えている。

Twitter時代の頃は、普通にゲームをプレイして攻略情報や動画投稿してもこんなことを言う人は居なかったが、これもXになってから本当に見るようになった。

これに関してはXのせいというよりは、最近の物価高や世界不況の影響なのかもしれない。

会社や政治の愚痴、お気持ち表明と、日本はどんどん心が貧しい人間が増えた。


とまあこのように、情報収集ツールとしては価値がなくなり、段々下品だと感じてきたX。

嫌な部分に目を瞑ってXを使い続けた事で、自然に嫌な部分を許容・肯定するX色に染まり自分自身も下品になったと思う。

Twitterで知り合った善良な方々も居るが、それでも上記の要素を我慢して使う理由はないと言える。

そして実際、Xを辞めて4か月経ったが、今の私は超元気である。

顔も知らない人間に余計な気を使う必要が無くなり、自分の好きなゲーム攻略を黙々とできている。

去年はストレスで円形脱毛症になったり、病院で自律神経の乱れを指摘されたりと、心身が疲弊していた。

間違いなくその原因の1つがXである。人類にSNSは早すぎた。


最終的には嫌で辞める事になったが、それでも良い思い出もある。

上記のマギカードバトルでの交流や、関西の格ゲー勢主催のバウンサー対戦会への参加、療成敗ジェットナースの公式アカウントに自分の動画を紹介してもらったり等、コミュ障で人見知りな自分にとって、Twitterでの交流は大きかった。

Twitterを続けた10年の間に色々な人が居なくなったり、実際に会って交流が取れた人もいた。

Twitterは自分にとって役目を終えたのである。さらばTwitter、思い出の中でじっとしていてくれ。


2022年7月18日(月)

気づいたら閲覧数が1万超えてました


タイトル通り、気づいたら当HPの閲覧数が1万を超えてました。

マギカードバトル終了後、正直ここでの活動はあまり芳しくない状態となっており、ただのメモ置き場的な役割が強いと言えます。

更新が滞っている事を見計らってか、偶に掲示板に荒らし(bot?)が来ており、掲示板が使えなくなった時はそれらが来た時と思ってもらえればと思います。

長らく更新しない期間があって分かりましたが、ここの更新が止まると自分自身の更新も止まってしまう事に気付いたため、最低月1ぐらいは更新していきたいと考えてます。


2022年1月19日(水)

Youtubeが強すぎてTwitterとHP更新が微妙


まずは明けましておめでとうございます(遅

去年の目標で『このサイトの更新を頑張る』としたものの、結局去年は全然更新ができていませんでした。

その理由がHPの更新より、動画投稿の方が楽しいし説明もそちらで十分となった所が一番大きいと言える。

今回は何故HP更新をあまりやらなくなってしまった理由を、掘り下げていきたいと思う。


まずはこのサイトについて、少し振り返ってみる。

最初はバウンサーと聖剣伝説4の情報があまりに少なすぎたため、それをまとめるために創設した。

その後、ゲームセンターで稼働するアーケードゲームである『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ MAGICARD BATTLE』の情報まとめサイトして貢献した(と思う)。

ゲームセンターという環境の都合上、録画環境を整えるのが難しい事から、文章でまとめる必要があったため、その頃は一番このサイトの更新頻度も高かった。

そしてMAGICARD BATTLEがサービス終了してからHPの更新頻度も落ち、その次にブラウザゲーの万葉おにっ娘ファンタジー、スマホゲーのメテオジーンを深く触る事となる。

メテオジーンは、当時動画内できちんと紹介したいと思い、1週間に1回Youtubeでゆっくり実況動画を投稿するという事を行ったため、そこで動画作成のノウハウが身についた。

今となってはこうやって文章を作るのと、簡単な動画を作るのと対して時間と労力が変わらないぐらいとなってしまったぐらいである。

そしてゲームの解説をする場合、実際の映像があった方がやりやすいし、動画編集している時も楽しいと思うところがある。

…といった感じで、徐々に私のゲーム情報まとめがYoutubeに移行し、HP更新がどんどん微妙と思う事が増えたため、結果的に去年はHP更新よりも動画投稿を優先してしまった経緯となる。


話は変わるが、最近はTwitterに関しても微妙と感じる事が多くなった。

私のTwitter歴も軽く振り返ると、最初は情報収集とゲーム情報をまとめるために使用していた。

聖剣伝説4、MAGICARD BATTLE、HOSHIGAMI、ブルーリフレクション等、それこそメモ帳の1つとしてTwitterでシステム的な調査内容を普通に書いていた。

だがそれも結局、動画編集に慣れてからはわざわざ文章で書くより動画にした方が良いという考えに染まってきた。

Twitterにも動画投稿機能はあるが、私はPCからTwitterを見てる都合上、Twitterの動画投稿機能が利用できない(スマホでしかできない?)上、動画内に説明が欲しい部分があるため、結果的に動画編集を入れる必要がある。

そのため、小さい調査結果でもYoutubeで動画化する事が常習化し、Twitterに調査内容を書く理由もなくなってしまった。

情報収集に関しても自分が欲しい情報は既に集め終わっており、今は世間の動向を見る以外に情報収集としてはあまり貢献できていない。

そしてYoutubeでは最近、コミュニティの投稿機能が全ユーザーで使えるようになった。

これはチャンネル登録者向けにコメントしたり、アンケートができる機能であり、ぶっちゃけTwitterとできる事は変わらない。

Twitterだと不特定多数が多く見る事から、何気ない自分の話をすると理解不能な怒りや反感を買う事が多く、正直最近は気楽に使えないと感じている。

それこそ最近はゲーム配信を行っている事もあり、Twitterでわざわざ書くよりも、自分の事や近況報告は細々と配信内でした方が良いと思っている。


元々私はゲーム動画を投稿するのが1つの夢だったため、それが自由にできる今の環境は本当に楽しめている。

今はYoutubeが成果発表会場・近況報告ツール、Twitterが世間の動向確認・動画告知ツール、HPが極稀に情報まとめ・年末にゲームまとめるだけのツールとなっており、Youtubeが自分にとって最強のツールとなってしまった。

でもYoutubeに依存しすぎるのも考え物であるため、なるべく自分の知っている情報は他のツールに分散していく事は意識していきたい。