第二弾攻略用メモ。
※第二弾から追加/変更されたシステムは緑字で表記しています。
・MPは攻撃力、ソウルジェムは行動力を表す。
・第二弾総カード数は54枚。第一弾は60枚 + PRカード1枚
・サブスキルは同じ属性のカード2枚を出した後に、スキル付の同属性カードを3枚目に出して発動できる。非常に重要なシステムの一つ。
・サブスキルの発動条件が同名別種のカードを揃えるのではなく、同じ属性のカードを揃える事に変更された。
→例えばSR杏子&さやかのスキルを揃えたい場合、前回は「さやか + 杏子 + SR杏さや」や「杏さや + 杏子 + SR杏さや」などが可能だった。
しかし、本作から白属性である杏さやは、「まどほむ + まどマミ + SR杏さや」等、白属性同士でないとサブスキルが発動しない。
→ちなみにQBは白属性。サブスキルの始動カードとして使用可能。
→第一弾では薄紫属性だったSR叛逆のカードは白属性として扱われる。そのため、べべとなぎさではコンボ始動カードとして使用できない。
・キャラによって属性による相性があり、相性が悪いと与えるダメージが減り、受けるダメージが増える。相性がいいとその逆になる。
・属性の種類は「ピンク」「紫」「黄」「青」「赤」「薄紫」「白」属性が存在する。この内、白属性は弱点無しの万能属性(公式Twitter情報)。
→属性とキャラの対応表は以下の通り。
①ピンク ・・・ まどか
②紫 ・・・ ほむら
③黄 ・・・ マミ
④青 ・・・ さやか
⑤赤 ・・・ 杏子
⑥薄紫 ・・・ べべ、なぎさ、マミなぎ(コンボ時は白属性扱い)、リベリオン(コンボ時は白属性扱い)
⑦白 ・・・ 多人数カード(まどほむ、杏さや、魔法少女カード等)
・ソウルジェムの使用コスト最大値は100。
→例として、コスト10のカードを10枚出すと、ソウルジェムが枯渇してカードを出せなくなる。
・最大ターン数が4ターンから5ターンに増えた。
・5ターン目が過ぎると戦闘が終了し、判定試合となる。残りHPが高ければ勝ち。
→ちなみにHPが敵と同じパーセンテージだった場合、判定勝ち扱いとなる。引き分けやドローはない。
・使い魔は左から弱、中、強にならんでおり、敵の強さを選んだ後に、敵の属性も選ぶ事ができるようになった。
・敵の強さと属性相性によって、獲得できる討伐ポイントが変わる模様。
→討伐ポイントは、第一弾の討伐数と同じで、ある一定数以上討伐ポイントを稼ぐと魔女が出現する。
討伐ポイントの変動値については以下の通り。
弱 +1P
中 +2P
強 +3P
不利相性 +1P
→有利相性は選んでも討伐ポイントが下がる事はない。
・各ステージの討伐ポイントについては以下の通り。
→影の魔女ミッション ・・・ 50P
→薔薇園の魔女ミッション ・・・ 50P
→委員長の魔女ミッション ・・・ 60P
→ハコの魔女ミッション ・・・ 60P
→銀の魔女ミッション ・・・ 80P
→芸術家の魔女ミッション ・・・ 80P
→お菓子の魔女ミッション ・・・ 100P
→鳥かごの魔女ミッション ・・・ 100P
→マミのティーパーティー ・・・ 100P
→さやかを救え ・・・ 100P
→ほむらの決心 ・・・ 150P
→あたしってホントバカ ・・・ 150P
・戦いでパーフェクト勝ち(ノーダメージ勝利)になると、ムービーが流れた後、もう一度ゲームをプレイできる。
→パーフェクト勝ちによる、ゲームの再プレイは1回しかできない。
→パーフェクト勝ち後もデッキカードの配置が全く一緒になるため、再びパーフェクト勝利も簡単にできる。詳しくはパーフェクト戦法の項目で。
・ワルプルギスの夜出現or撃破後の2週間後にワルプルギスの夜を倒すとタイムリリースが発生する。
→タイムリリースは日付だけでなく時間もとっている。そのため、日付が一致しても夜遅くにワルプルギスの夜を倒していた場合は、昼にタイムリリースが発生しない。
・タイムリリースの二週目で魔女の種類が変わる模様。公式の情報では以下の通り。
1週目:影の魔女、委員長の魔女、銀の魔女、お菓子の魔女、舞台装置の魔女
2週目:薔薇園の魔女、ハコの魔女、芸術家の魔女、鳥かごの魔女、舞台装置の魔女
→3週目から1週目と同じ敵に戻り、べべなぎ以外でもナイトメア、くるみ割りの魔女と戦えるようになる。
・新しく搭載された期間限定のミッション。
・2週間継続で発生し、1週間あけてから再び発生する模様。
・他のプレイヤーとポイントを累計し、目標ポイントに到達するとアイテムを獲得できる。アイテムは戦闘中に使う事ができる。
→普通のミッション攻略と変わらない。討伐ポイントを0にすると魔女が出現し、魔女を倒すとイベントアイテムが使えるようになる。
・使い魔(強)の敵を倒すと討伐ポイントが5Pもらえる。不利相性は6P。
→使い魔(中)は2P、不利相性で3P。使い魔(弱)は1P、不利相性で2P。使い魔(強)以外は普通のミッションと変わらない。
・2014年11月6日、7日に確認(稼働日から1週間後)。
・ステージは薔薇園の魔女ミッション。
・合計討伐ポイントは100P。
・薔薇園の魔女を倒すとアイテム「マミのティーポット」が使えるようになる。
・さやかがいるカードをメインカードに選ぶと選択できない。
・合計討伐ポイントは100P。
・人魚の魔女を倒すとアイテム「涙の欠片」が使えるようになる。
・ステージは鳥かごの魔女ミッション。
・合計討伐ポイントは150P。
・鳥かごの魔女を倒すとアイテム「手作り爆弾」が使えるようになる。
・ステージは2回目のイベントミッション「さやかを救え」とは違った、人魚の魔女ミッション。人魚の魔女のグラフィックが変わっている。
→しかし、使い魔と魔女の能力は一緒。ひどい手抜きである。
・合計討伐ポイントは150P。
・人魚の魔女を倒すとアイテム「人魚の涙」が使えるようになる。
・イベントミッションをクリアすると、どの敵に対してもターンの初めに一度だけ使用できる。
・一度イベントアイテムを使用し、再度別の敵と戦った際にも使用する事ができる。
→つまりイベントミッションさえクリアすれば、何度使用してもペナルティはない。
ソウルジェムを20%回復。
最大HPの20%回復。
メインカードMPの20%ダメージを相手に与える。
最大HPの30%回復。
HP回復。
公式HPにアイテム名は書かれているが確認できていない。ボツアイテム?
・カードをセットし終えた後に、「アタック」「チャージ」「スキル」のコマンドを選択できる。
・チャージはセットしたカードのMPを半分にし、ソウルジェムを全回復する。
・アタックはセットしたカード+メインカードのMPを足したダメージを敵に与える。
→正直使いづらいため、最後のとどめや悪あがきの一撃ぐらいでしか必要ない。
・スキルは、サブスキルを発動できる条件(白+白+白サブスキル付をセットしている等)が成立している場合に発動できる。
→サブスキルを発動せずに他のコマンドを使用しても、次のターンにサブスキルを持ち越せる。
・SR、HRカードのメインスキルを持つキャラをメインキャラにした場合のみ、ターンの初めに一度だけノーリスクでメインスキルを発動できる。
・第二弾からカードセットの時間切れ後、5秒経過してから更に画面が一秒ほど止まるようになった。
→連打による時間切れ後のコマンド誤作動防止のためと思われるが、第一弾に慣れた身としては少しテンポが悪く感じる。
・デッキ切れ(セットできるカードが1枚もない状態)を起こした次のターンの初めに使用可能。
・戦闘中にカードを一枚スキャンでき、スキャンしたカードのサブスキルを戦闘コマンドからノーコストで使用できる。
・スキャンしたカードはチャージMPとして、元々のカードの半分のMPが足される。
・デッキ切れを起こしていれば、一度追加スキャンを発動しても、その次のターンも発動する事が出来る。
→そのため、毎ターン防御or回復スキルを発動でき、事前にさやかのサブスキルを発動すれば、所謂ゾンビ戦法が可能となる。
強すぎるのでご利用は計画的に。
・メインカードと同じカードは追加スキャンする事は出来ない。
→その際はスキャンできない事をキュゥべえが伝えてくれる。
・筐体は我らが馴染みのクルカステーションの青色筐体。
→放課後リズムタイムが稼働している赤色筐体と内容は同じだが、それぞれで別のゲームが稼働していた。
・第二弾でもメモリーカードは存在しない。
・筐体の中央部からカードをスキャンするのだが、カードスキャンがしにくい。コツはそっと上にQRコードを載せる感じ。
→カードスキャンができない対策については、小ネタ・バグの項目参照。
・右側についた謎の2P用ボタン。これはクルカステーション青の前作、「イナズマイレブンGO バトリズム」の筐体流用の名残であり、現在は何の意味も持たない。
・放課後リズムタイムにあった、悪夢の排出エラーは搭載されていない。
・カードのスキャンはQRコードで行う。そのためスマフォや紙に対応するQRコードがあれば普通に読み取る。
・中身のOSは「Windows XP Embedded」、アプリケーション名は「CWebcopApp」。
→アプリ名の先頭にCがついているため、開発言語はC++っぽい。
・排出されたカードをそのまま放置すると、エラー画面を出す。さっさとカードを取ってあげよう。
・第一弾の筐体で第二弾のカードをスキャンする事はできない。その逆はもちろんOK。
主に私が確認できたものや、店員さんからの一部情報を参考にさせていただきました。
当然だがどれもこちらから設定を変更する事はできない。
・再起動(リブート)ボタン
→名の通り再起動を行うボタンの事。カードスキャンバグ、カード排出エラー、カードがなくなった時にお世話になるボタン。
この再起動の際に「Windows XP」である事が確認できる。
・時間設定変更
→カードスキャン時間、カード再購入時間を変更することが出来、時間無制限にする事も可能。
例えば、カード再購入の項目の場合は、カード購入画面の時間だけでなく、購入するカード上限を無制限に出来るようである。
・カード排出画面を飛ばす
→名の通りカード排出画面を飛ばすことが出来る。
前作に当たる放課後リズムタイムでは、よく目にする事が多かった。
・カードスキャンテスト画面
→こちらもカードスキャンバグ時にお世話になる画面。
カードがスキャンされたかどうかのテストが行える。
・特定のSRまたはHR(UR)をメインカードとした場合、そのキャラクターに専用のアニメーションが追加された。
→なぎさのみ、Rカードから専用アニメーションを見ることができる。
・デッキカードの枚数が29枚以下の場合、30枚になるようにカードをレンタルしてくれる。
→デッキカードが30枚に満たず、ノーマル、レアカードしかスキャンしていない場合、1枚だけスキルカードをレンタルできる。
→ここでもらえるスキルカードは、防御スキルだったり回復だったりと多彩。
・レンタルカードを60枚丸ごとセットとしてレンタルできる。種類については以下の通り。
①まどか&ほむらデッキ
②杏子&さやかデッキ
③マミ&なぎさデッキ
→それぞれのデッキには各キャラ(+まどほむ等の多人数カード)2枚ずつスキルカードが含まれる。
ここでのスキルカードは以下の法則がある模様。
①もらえるスキルカードの効果は、各色の能力アップ関連か、メインMPアップ関連のみ。
②メインカードがUR、HR、SRの場合、スキルの効果が20%アップになる。
③それ以外のレア度のカードは10%アップになる。
・「メインカードのMP10%アップスキル」、「セットしたカードのMPアップスキル」は、そのカードの元々のMPをプラスする。
→例えば、MP1000のキャラで「メインカードのMP10%アップスキル」である「幸せな時間」と「5人の魔法少女」を発動させた場合、MPは1200になる。
また、セットしたカードのMPが1000で「セットしたカードのMP50%アップスキル」である「ティロ・フィナーレ」と「そんなのあたしが許さない」を発動させた場合、MPは2000になる。
・第一弾マミのメインスキル「ティロ・フィナーレ」の演出が変更された。
→第一弾正式稼働時にもロケテの時とサブスキルの演出が変更されている。何故マミのスキルだけコロコロと変わっているのか不明。
・SRまどか(浄化の光)
→HPとソウルジェムを50%回復する。
・URまどか(円環の理)
→自分のMPの3倍ダメージを相手に与える。
最大強化するとMPが10500となり、ほとんどの相手を一撃で倒せる。
・SRほむら(時間操作)
→自分のMP×1のダメージを2回与える。
・HRほむら(束ねた螺旋)
→こちらのHPとソウルジェムを全回復し、ターン数を1ターン目から再開する。
ボスが3ターン目に行うスキルを防ぐことが出来る。
・SR杏子(栄養補給)
→HPを100%回復する。
・HR杏子(槍の一閃)
→自分のMPの2倍ダメージを相手に与える。
・SRマミ(拘束リボン)
→敵の攻撃を2回防御する。
・HRマミ(ティロ・フィナーレ)
→自分のMPの2倍ダメージを相手に与える。
・SRさやか(超回復)
→HPを100%回復する。
・HRさやか(魂と器)
→敵の攻撃を2回防御する。
・SRまどか(まどかの願い)
→HPを100%回復する。
・HRまどか(希望と絶望)
→ピンク属性カードのMPを50%UP。
・URまどか(救いの導き手)
→メインMPの3倍ダメージを相手に与える。
・SRほむら(あの子の思い出)
→HPを80%回復する。
・HRほむら(重ねた時間)
→制限時間を2秒延長させる。
・URほむら(悪魔の微笑み)
→敵のMPを50%減少させる。
・SR杏子(願った奇跡)
→メインカードのMPを50%UP。
・HR杏子(新たな誓い)
→メインMPの2倍ダメージを相手に与える。
・SRマミ(孤独な英雄)
→自分のMP×1のダメージを2回与える。
・HRマミ(仲間の為に)
→敵の攻撃を2回防御する。
・SRさやか(決意の力)
→メインMPの150%ダメージを相手に与える。
・HRさやか(水の癒し)
→HPを100%回復する。
・SRまどか、コスト8(私は魔法少女だから)
→セットしたカードのMPを30%プラスしてダメージを与える。
・URまどか、コスト10(これからはずっと一緒だよ)
→相手の攻撃を一度だけ無効にする。
・SRほむら、コスト8(私は何度でも繰り返す)
→相手の攻撃を一度だけ無効にする。
・HRほむら、コスト9(私一人で片付ける)
→セットしたカードのMPを50%プラスしてダメージを与える。強スキル
・SR杏子、コスト8(食うかい?)
→自分の最大HPの30%を回復する。
・HR杏子、コスト9(そんなのあたしが許さない)
→セットしたカードのMPを50%プラスしてダメージを与える。強スキル
・SRマミ、コスト8(ちゃんと解放してあげる)
→相手の攻撃を一度だけ無効にする。
・HRマミ、コスト9(ティロ・フィナーレ)
→セットしたカードのMPを50%プラスしてダメージを与える。強スキル
・SRさやか、コスト8(負ける気がしないわ)
→毎ターンの開始時に自分の最大HPの10%を回復する。
→第二弾から、さやかの回復スキルの優先度が、敵スキルより優先されるようになった。
→同じ毎ターン回復スキルである「奇跡も魔法もあるんだよ」「サンキュ!」と重ね掛けできる。これにより、毎ターンHP50%回復が可能となった。
・HRさやか、コスト9(奇跡も魔法もあるんだよ)
→毎ターンの開始時に自分の最大HPの20%を回復する。
→第二弾から、さやかの回復スキルの優先度が、敵スキルより優先されるようになった。
→同じ毎ターン回復スキルである「負ける気がしないわ」「サンキュ!」と重ね掛けできる。これにより、毎ターンHP50%回復が可能となった。
・SR 魔法少女(5人の魔法少女)、コスト8
→自分の残りHPが50%以下の場合、メインカードのMPを10%UP。
→HP50%以下の時に回復スキルを使い、HPが50%より上になるとMP10%UP効果がなくなる。
・SR 魔法少女(夏祭り)、コスト8
→メインカードのMPを10%UP。
・SR リベリオン(叛逆の物語)、コスト8
→毎ターンソウルジェムを20%回復する。
・SRまどか&ほむら(がんばって)、コスト8
→メインカード、セットしたピンクカード(まどかのカード)のMPを10%UP。また次に繰り出すピンクカードも強化される。
→まどかをメインカードにした場合、メインカードのMPを10%プラスできる。
→正直、全サブスキルのカードでぶっちぎりの弱さを誇る。非常に使いづらい。
・SR杏子&さやか(友達になれた)、コスト8
→セットしたカードのMPを30%UP。
・SRまどか&さやか&ほむら&杏子(幸せな時間)、コスト8
→メインカードのMPを10%UP。
・SRまどか&さやか&マミ&ほむら(ある日の休息)、コスト8
→自分の残りHPが50%以下の場合、メインカードのMPを10%UP。
→HP50%以下の時に回復スキルを使い、HPが50%より上になるとMP10%UP効果がなくなる。
プロモーションカード
・PR 魔法少女(みんなを迎えにいかないと)、コスト7
→名古屋まどか☆マギカ展 来場者全員配布のプロモーションカード
→メインカードのMPを20%UP。
→Lv15 HP15000 MP1500 コスト7
能力はRカードの平均値と同じ。
・SRまどか(クラスのみんなには内緒だよ)、コスト8
→チャージMPを20%UP。
・HRまどか(私魔法少女になる)、コスト9
→毎ターンの開始時に自分の最大HPの20%を回復する。
→さやかのサブスキルと足されて計算されるかは未確認。
・URまどか(もう絶望する必要なんてない)、コスト10
→メインカード、セットしたピンクカード(まどかのカード)のMPを30%UP。また次に繰り出すピンクカードも強化される。
・SRほむら(絶対にあなたを救ってみせる)、コスト8
→相手の攻撃を一度だけ無効にする。
・HRほむら(だから私は戦い続ける)、コスト9
→メインカードのMPを20%UP。
・URほむら(協力してもらうわよ)、コスト10
→毎ターン開始時にソウルジェムを100%回復する。本作で最もぶっ壊れ性能のサブスキルカード。
・SR杏子(あたしが引き受ける)、コスト8
→チャージMPを20%UP。
・HR杏子(一緒にいてやるよ)、コスト9
→自分の最大HPの50%を回復する。
・SRマミ(負けるもんですか)、コスト8
→チャージMPを20%UP。
・HRマミ(もう何も恐くない)、コスト9
→敵のMPを20%減少させる。
・SRさやか(正義の味方の努めだからね)、コスト8
→チャージMPを20%UP。
・HRさやか(サンキュ!)、コスト9
→毎ターンの開始時に自分の最大HPの20%を回復する。
→第二弾から、さやかの回復スキルの優先度が、敵スキルより優先されるようになった。
→同じ毎ターン回復スキルである「負ける気がしないわ」「奇跡も魔法もあるんだよ」と足されて計算される。
これにより、毎ターンHP50%回復が可能となった。
・SRまどか&ほむら(最高の友達)、コスト8
→メインカード、セットした紫カード(ほむらのカード)のMPを10%UP。また次に繰り出す紫カードも強化される。
・SR杏子&ほむら(晩飯おごってよ)、コスト8
→HPを20%回復。
・SRマミ&なぎさ(昔からの友達だもの)、コスト8
→メインカード、セットした黄色カード(マミのカード)のMPを10%UP。また次に繰り出す黄色カードも強化される。
・UR魔法少女(お正月気分)、コスト10
→毎ターンソウルジェムを20%回復する。
・主にN→R→N→R・・・を繰り返した後にSR、HR、URが封入されている。
・謎のピカチュウ氏のデータにより、SR以上の比率はだいたい以下の通りとなる。
5枚目、HRマミ
10枚目、SRマミ
21枚目、SRまどか
36枚目、SR杏子
50枚目、SR杏ほむ
59枚目、HRまどか
65枚目、SRまどほむ
79枚目、URほむら
86枚目、HRほむ
92枚目、SRマミなぎ
1BOX(100枚の比率) SR:HR:UR = 6:3:1 or 7:2:1
・他、第一弾情報であるがこちらの方も参考の事。
・敵のスキル攻撃に対して発動する事ができ、敵のスキルを無効にできる。
・発動条件の一つとして、こちらのメインスキルの代わりとして発動する。
→先にメインスキルを発動するとアンチスキルが使えず、アンチスキルを先に使うとメインスキルが使えなくなる。
・アンチスキルは特定の魔女相手に対して、特定の有利キャラクターのみ発動する。対応する魔女とキャラの組み合わせは以下の通り。
→影の魔女(エルザマリア) ・・・ 第二弾SRさやか
→委員長の魔女(パトリシア) ・・・ 第一弾HRほむら、第二弾HRほむら
→銀の魔女(ギーゼラ) ・・・ 第二弾SR杏子
→お菓子の魔女(シャルロッテ) ・・・ 第一弾SRほむら、第二弾SRほむら
→舞台装置の魔女(ワルプルギスの夜) ・・・ 第一弾URまどか、第二弾URまどか
→薔薇園の魔女(ゲルトルート) ・・・ 第一弾SRマミ、第二弾SRマミ
→ハコの魔女(エリー、キルステン) ・・・ 第二弾HRさやか
→芸術家の魔女(イザベル) ・・・ 第一弾SRまどか、第二弾HRまどか
→鳥かごの魔女(ロベルタ) ・・・ 第二弾HRほむら
→くるみ割りの魔女(ホムリリィ) ・・・ 第二弾URまどか
・ワルプルギスの夜、ホムリリィは3、4ターンに1回ずつスキルを使ってくるが、どちらか片方しかアンチスキルを発動できない。
・正直メインスキルが強すぎるのでいらない。第三弾での改善を期待する…が残念ながら第三弾でも仕様は変わらなかった。
・SEGAのロゴ台詞が「せーがー」ではなくなった。
・筐体待機時(コインを入れていない状態の時)に、きゅうべえが現在どこまでミッションを攻略しているかを伝えてくれるようになった。
→「いよいよ戦いだ。準備はいいかい?」の後に、「今は○○の魔女ミッションを攻略中みたいだね」という。
→ワルプルギスの夜が出現していると「ワルプルギスの夜がやってきてしまったようだね」になる。
→イベントミッションをクリアすると、ミッション攻略情報後に「イベントミッション達成中だよ」がでる。
・最初にメインとするカードをスキャンした後、デッキカードをスキャンする。その際に種類(絵柄)が違うメインカードと同名のカードの場合、メインカードがレベルアップする。
・lenuser氏の調査データによると、レベルアップ上昇幅はメインカードのレアリティとスキャンしたカードのレアリティで決まり、1回強化するごとにメインカードのレアリティが1つずつ上昇する。
→例えばSRまどかをHRまどかで強化すると+4だが、SRまどかを「Nまどか→HRまどか」の順で強化した場合はNまどかで+1、HRまどかで+2される(合計で+3)。
これは1回目の強化でメインカードがHR扱いとして昇格するため。
→以下、lenuser氏のレアリティ毎のレベルアップ上昇値データ。
①メインがN/R/SR → R:2、 SR:3、HR:4、UR:5
②メインがHR/UR → R:1、 SR:2、HR:2、UR:3
③URを1回以上強化 → UR:2
・なぎさ、べべは同名カードではないが、どちらかをメインカードにしてデッキカードをスキャンすればレベルアップする。
・第二弾からレベルアップに使用したカードが、そのままデッキカードとして扱われるようになった。
1.さやかサブスキル
2.死の宣告
3.メインスキル
4.イベントアイテム
5..追加スキャン
6.敵スキル
・1-2面、3面、4面毎にHPMPの性能は全部同じ模様。
・lenuser氏の調査データより、使い魔、魔女の有利不利のHPMPは以下の計算式が成り立つ。
①有利時HP ≒ 通常HP×5÷6(四捨五入はされない、小数点以下切り捨て?)
②不利時HP ≒ 通常HP×5÷4
③有利、不利のMPは通常MPの20%増減
・通常 HP4000 / MP2000
・有利 HP3333 / MP1600
・不利 HP5000 / MP2400
・通常 HP6000 / MP2500
・有利 HP5000 / MP2000
・不利 HP7500 / MP3000
・通常 HP10000 / MP3000
・有利 HP8333 / MP2400
・不利 HP12500 / MP3600
・通常 HP6000 / MP2500
・有利 HP5000 / MP2000
・不利 HP7500 / MP3000
・通常 HP8000 / MP3000
・有利 HP6666 / MP2400
・不利 HP10000 / MP3600
・通常 HP10000 / MP3500
・有利 HP8333 / MP2800
・不利 HP12500 / MP4200
・通常 HP6000 / MP2500
・有利 HP5000 / MP2000
・不利 HP7500 / MP3000
・通常 HP8000 / MP3500
・有利 HP6666 / MP2800
・不利 HP10000 / MP4200
・通常 HP12000 / MP3500
・有利 HP10000 / MP2800
・不利 HP15000 / MP4200
全ての使い魔は、属性によって使ってくるスキルが変わる。
判明しているスキルは以下の通り。
①ピンク(ソウルジェム減少) ・・・ 2ターン目に使用。こちらのソウルジェムを20%減少させる。
②黄色(MP減少) ・・・ 2ターン目に使用。こちらのメインMPを10%減少させる。
③紫(連続攻撃) ・・・ 2ターン目に使用。敵のMPの50%のダメージを3回連続で与えてくる。
④赤(強烈な一撃) ・・・ 4ターン目に使用。敵MPの150%のダメージを与えてくる。
⑤青(HP回復) ・・・ 3ターン目に使用。敵HPの30%を回復する。
⑥白(カードシャッフル) ・・・ 3ターン目に使用。こちらの手札、NEXTカード、デッキを全てシャッフルする。
使い魔の場合はスキルを使ってこない時もある。
魔女のHP、MP情報はlenuser氏の調査データから抜粋。
通常 HP8000(7960~8000) / MP3500
さやか(有利) HP6666(6630~6710) / MP2800(2800~2833)
・3ターン目にスキル「影の龍」を使用。敵MPの50%のダメージを4回連続で与えてくる。
・エルザマリアに不利相性はない模様。
通常 HP8000(7990~8000) / MP3500
ほむら(有利) HP6666(6650~6720) / MP2800(2800~2833)
まどか(不利) HP10000(9900~10000) / MP4200(4200~4299)
・3ターン目にスキル「友達紹介」を使用。敵MPの50%ダメージを4回連続で与えてくる。
通常 HP10000(9900~10000) / MP4000
杏子(有利) HP8333(8235~8340) / MP3200(3200~3299)
・3ターン目にスキル「エキゾースト」を使用。敵MPの200%のダメージを与えてくる。
・ギーゼラに不利相性はない模様。
通常 HP12000(11950~12000) / MP4000
マミ 変身前(有利) HP10000(9900~10000) / MP3200(3200~3200+ε)
マミ 変身後(不利) HP15000(14990~15000) / MP4800
※ほむら変身後(有利)、まどか変身前(不利)はそれぞれマミの変身前・変身後と同じ。
・3ターン目にスキル「変身」を使用。相手の体力が全回復する。
・お菓子の魔女は変身する事で属性が変わり、最初は黄属性に弱いのだが変身すると黄属性に強くなる。つまりマミられる。
→変身後は紫属性に弱くなるらしく、ほむらで挑むのがベストになる。
通常 HP12000(11950~12000) / MP4500
まどか(有利) HP10000(9900~10000) / MP3600(3600~3625)
ほむら(不利) HP15000(14960~15000) / MP5400(5400~5499)
・3ターン目にスキル「ビルクラッシュ」を使用。敵MPの200%のダメージを与える。
・4ターン目にスキル「スーパーセル」を使用。敵MPの200%のダメージを与える。
・撃破後にエンディングが入る。エンディングは4種類あり、キャラは関係なくランダムで選ばれる模様。
→第二弾でエンディングが2つ増えたが、やはり救われないエンドに変わりはない。
→エンディングを迎えた後は、何事もなかったかのように終わる。追加隠し要素としてタイムリリースがある程度。
・URまどかを最大強化した状態で、メインスキル「円環の理」を使用すると一撃で撃破可能。
・パーフェクト勝利しても、もう一度ゲームをプレイする事が出来ない。
通常 HP8000(7940~8000) / MP3500
マミ(有利) HP6666(6610~6730) / MP2800(2800~2834)
まどか(不利) HP10000(9900~10042) / MP4200(4125~4200+ε)
・3ターン目にスキル「バインド」を使用。1ターン行動不能になり、実質相手が2回攻撃してくる。
通常 HP8000(7950~8020) / MP3500
さやか(有利) HP6666(6620~6770) / MP2800(2800~2833)
まどか(不利) HP10000(9989~10000) / MP4200(4200~4299)
・3ターン目にスキル「異界のいざない」を使用。敵MPの50%ダメージを4回連続で与えてくる。
通常 HP10000(9900~10000) / MP4000
まどか(有利) HP8333(8235~8340) / MP3200(3200~3299)
ほむら(不利) HP12500 / MP4800
・3ターン目にスキル「ボディプレス」を使用。敵MPの200%のダメージを与える。
通常 HP12000(11995~12000) / MP4000
ほむら(有利) HP10000(9950~10000) / MP3200(3200~3200+ε)
・3ターン目にスキル「ついばみ」を使用。敵MPの50%ダメージを4回連続で与えてくる。
・ロベルタに不利相性はない模様。
薄紫属性、まどか&ほむら(有利) HP10000(9900~10000) / MP3200(3200~3299)
それ以外(不利) HP15000 / MP4800
・タイムリリースを合計2回起こすと、べべなぎ以外でもミッション選択画面から戦う事ができる。
→まどか&ほむらのカードを選んだ際も、強制的に戦う事になる。その際、ナイトメアとの相性は良くなる。
・3ターン目にスキル「夢の国」を使用。薄紫属性以外のカードのMPを20%下げる。
・撃破後にショートムービーが見られるがそれだけ。第二弾でも何も変化なし。
・パーフェクト勝利しても、もう一度ゲームをプレイする事が出来ない。
・第二弾から登場シーンが追加された。
通常 HP12000 / MP4000
杏子(有利) HP10000 / MP3200
まどか(不利) HP15000 / MP4800
・「さやかを救え」と「あたしってホントバカ」ミッションで見た目は違うが、能力と相性はどちらも全く一緒。
・「さやかを救え」のオクタヴィアは、3ターン目にスキル「舵輪攻撃」を使用。敵MPの50%ダメージを4回連続で与えてくる。
・「あたしってホントバカ」のオクタヴィアは、3ターン目にスキル「呪いの一撃」を使用。敵MPの200%のダメージを与える。
→スキルも両ミッションともほぼ同じ効果 + 他魔女の使い回し。ひどいよ、こんなのあんまりだよ。
まどか(有利) HP12500(12470~12540) / MP4000
それ以外(不利) HP18750(18717~18792) / MP6000(6000~6080)
・べべ、なぎさ、マミなぎをメインカードとして選んだ場合、強制的に戦う事になる。
・タイムリリースを合計2回起こすと、べべなぎ以外でもミッション選択画面から戦う事ができる。
・SR叛逆のカードを選んだ場合は、強制的にナイトメアを選択されて戦う事が出来ない。
→恐らく、叛逆のカードにほむらがいるからだと思われる。
・なぎさを選んだ時点で強制的にナイトメアかホムリリィしか選べないため、パーフェクト戦法が使えない。
・1ターン目にスキル「死の宣告」を使用。毎ターンの初めに、こちらの最大HPの20%ダメージを受ける。
・3ターン目にスキル「トゥースアタック」を使用。敵MPの50%のダメージを4回連続で与えてくる。
・撃破後にショートムービーが見られる。以上。
最もHPの高いなぎさで16000(第一弾Rカード)。
そしてN3枚、R1枚で強化すればHPが21000になる。
これで死の宣告のダメージは4000、敵からの物理被ダメは6000で合計10000。2ターンまで耐える事ができる。
そしてここで狙うのは、SR以上のさやかの回復系サブスキルを全て揃える事である。
第一弾SR、HRさやか、第二弾HRさやか、全てのサブスキルを揃えれば最大HPの半分を回復する事ができ、
更にHRまどかのサブスキルも揃えれば毎ターンHPを70%回復できる。
ホムリリィの合計被ダメは10000のため、上手くハメて敵の攻撃をシャットアウトする。
またこのために仕様変更になったのか、さやかの回復スキルの優先度が敵スキルより上がったため、死の宣告の効果やトゥースアタックよりも先に回復できる。
デッキは第一弾SR、HRさやか、第二弾HRさやかで固め、後はさやかのスキルを揃えやすいように、
さやかのN、Rカードをあるだけ突っ込む。デッキは30枚になるように調整する(優先で防御スキルのない杏子セットを抜く)。
ここで注意してほしいのは、ホムリリィの二つ目のスキルの存在である。
仮に1ターン目でソウルジェム回復、2ターン目にさやかのサブスキル発動では、3ターン目のスキルで確実にやられてしまう。
そのため、1ターン目からさやかのサブスキルを全て揃えるか、回復スキル + 防御スキルを揃えるかをしなければならない。
またHRマミの敵MP減少効果も、使えると予想される。
以上の戦法で、4、5ターン目に更なる敵のスキルがなければなぎさで勝つ事は可能と判断した。
実際の戦況再現
※当時Nなぎさを一枚持っていなかったため、N2枚、R1枚強化なぎさ(HP20000)で挑戦
1ターン目:開幕で「死の宣告」をくらう。そしてHRさやか2枚を揃えて発動。
これで毎ターンHP40%回復状態になり、SRさやかを揃えられなかったが、これでもまだ何とかなる。
敵から6000ダメージをもらう。
2ターン目:HPを全回復後、死の宣告で4000ダメージをもらう。
このターンはソウルジェムがないので回復。敵から6000ダメージをもらい、こちらの残HP10000。
3ターン目:HPを8000回復し、残HP18000。
敵の二つ目のスキル「トゥースアタック」が発動。
12000ダメージをもらい、更に死の宣告で4000ダメージで、残HP2000。
このターンで防御スキルを揃えないといけなかったが、直ぐに第二弾SRほむらを揃えて相手の攻撃を防御。
そしてデッキ切れをお越し、次ターンで追加スキャンシステムを使用可能にする。
4ターン目:HP8000回復 + 死の宣告ダメ4000をくらう。残HP6000。
ここで初めて追加スキャンシステムを使い、第一弾SRマミをスキャン。
「ちゃんと解放してあげる」を発動し、相手の攻撃を防御。これで何とか勝てそうな所まできた。
5ターン目:HP8000回復 + 死の宣告ダメ4000をくらう。残HP10000。
ここで驚いたのが、QBがもう一度カードスキャンの要求をしてきた。
「えっ?追加スキャンって何回でもできるの?」
そしてもう一度SRマミをスキャンし、防御スキルを発動。とりあえず勝利できた。
正直ホムリリィに勝ったという気持ちより、追加スキャンの仕様に驚きを隠せない気持ちの方が強かった。
今後は間違いなく、回復or防御カードを追加スキャンする事が禁止事項になるだろう。
・ホムリリィとの戦闘後に、QBがさらっと「くるみ割りの魔女にはまどかのスキルが効果的みたいだね」と言った。
→当時はべべなぎ以外で戦う方法が判明していなかったが、前作のナイトメアと同じくタイムリリースを合計2回起こすと、べべなぎ以外でもミッション選択画面から戦う事ができる。
・URほむらのメインスキルと、HRマミのサブスキルを無限追加スキャンを利用して発動しまくれば、相手のMPを0にできるかもしれない。
→実証結果がこちら
ナイトメアとくるみ割りの魔女
第二弾ワルプルギスの夜を、アルティメットまどかの円環の理で一撃で倒したやつ。もうラスボスの威厳などどこにもない。
ホムリリィをRなぎさでたおしたやつ。追加スキャンの仕様には、まさにこの言葉通りだと思う。なぎさやはホムリリィ戦のMVP。
ハコの魔女と鳥かごの魔女
2週目筐体と3週目筐体
人魚の魔女
3回目のイベントミッションとアイテム
4回目のイベントミッションとアイテム
主に新システムについて私の感想を述べる。
まず大きな変更となったのが、サブスキルカードが属性で揃えるようになった事である。
これで多人数のカードが全て白属性同士で揃えないといけなくなり、元々効果の弱い白属性のカードはほとんど使えなくなった。
新サブスキルカードについて
今回のサブスキルカードはMPアップ系のスキルが弱く、代わりに回復、防御系のスキルが増えた。
特に強化されたのがさやかのサブスキル。回復優先度が敵スキルより早くなり、更に全てのサブスキル(+HRまどか)を揃えれば、毎ターンHP70%回復するゾンビとなれる。
追加スキャンシステムについて
デッキが切れた時に新しい攻撃方法が増えたという意味では非常に良システムではあるのだが、問題はデッキが切れればいくらでも使える事である。
これで防御スキルを永遠に発動すれば、絶対にHPが0にならない。
更に上記のさやかのサブスキルを合わせれば、ほぼ全ての相手に対してパーフェクト勝利が可能となる。
レンタルカードについて
第二弾から遂にサブスキル付のカードがレンタルできるようになり、いよいよロケテストとほぼ同じレンタルデッキで戦えるようになった・・・と思われた。
しかし実際に渡されるレンタルデッキはチャージMPが70or90しかなく、またサブスキルはMP10%アップのみのクソデッキしかない。
60枚レンタルデッキを使わない場合にもらえるサブスキルカードは、防御、回復スキルと豊富。でも1枚しかもらえないのでイマイチ使いづらい。
正直、サブスキルを揃える練習程度の役割しか果たせていない。
敵について
第二弾で強化された敵が、新魔女であるホムリリィと使い魔のみ。それ以外の敵は第一弾と全く一緒の強さである。
そのくせこちらはぶっ壊れたメインスキル、追加スキャン、新カード、アイテムと強化される一方であり、やっぱりゲームバランスがぬるいを通り越している。
第二弾の追加要素は発想はいいものが多いが、肝心な所が考えられていないものが多く、第一弾の悪かった点も改善されているとは言えない。
さやかのサブスキルの優先度を上げる事よりも、メインスキルの弱化とかアンチスキルの実用化とかもっとやるべき事はあるだろう。
とにかく普通にプレイしてはゲームバランスが悪くなるばかり。第一弾の汚名を返上できる程の作りになっているとは到底思えない。
本当に何故ロケテストの時の神バランスをここまで崩してしまったのか・・・非常に理解に苦しむ。
「魔女との戦いは常にぎりぎり」、「サブスキルを揃え損ねたら死ぬ」、「ある程度考えてボタン連打しないといけない」と、トランプのスピードと詰め将棋を合わせたような素晴らしいゲームバランスとゲームシステム、そこに惹かれて私はこのゲームを好きになったのである。
それが今は何だ。「SR以上のカードをスキャンして、緑ボタンを一回押したら勝ち」である。この仕様を考えたやつは本当に面白いとでも思っているのだろうか。
ロケテの時は確かに難易度は高かったかもしれないが、それでも「ぎりぎりの勝利」と「1ボタンでパーフェクト勝利」の二つならどちらが面白いかは分かるはず。
とあるゲーセンで、第二弾にバージョンアップしてから二日しか経っていないのに、他のゲームの待ち列として4台全部座られているのを見て悲しくなった。
このままだったら第三弾がでても誰もやるやつはいない。
それでもマギカードバトルは縛りプレイとしてまだ生きる道はある。私も魔法少女となった以上、今後も魔女との戦いは続けていく。
ロケテストの時にプレイした神ゲー「MAGICARD BATTLE」を求めて・・・