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2022年 2021年 2020年 2019年 2018年 2017年 2016年 2015年 2014年身内の出来事や小ネタなどを紹介予定。
今年も恒例となるゲームの振り返りを行う。
今回は11作品を紹介する。
2016年11月29日に発売されたスクウェア・エニックスの代表作「ファイナルファンタジーXV」(以下FF15)
PS4を買ったからには、国産の代表RPGに触れるべきだろうと思い購入。
私は事前にFF15の評価を見ていたため、どこがやばいと言われているか大体知ってる状態であり、完全初見という訳ではない。
実際にやってみた感想としては、「世間の評価通りだけど普通に楽しめた」。
まずチュートリアルをやって思った事は、世間の評価通り、攻撃モーションが本当にもっさりしていた。
今作はRPGよりアクション要素が強くなっており、〇ボタン押しっぱなしで自動で攻撃、□ボタン押しっぱなしで自動で回避を行うが、この攻撃と回避がワンテンポ遅れて動作する。
ストーリーについては、これも世間の評価通り、説明不足+後半が駆け足で進み過ぎて、わけがわからない状態に陥った。
途中で仲間の一人が理由も告げず離脱したが、何事も無く戻ってきたり、別の仲間の一人が失明するがその理由が分からなかったり、とある敵キャラがこちらに好意的な時があるのだが、その理由がイマイチ良く分からなかったりとあげればたくさん出てくる。
ただし上記の要素ついては、有料DLCにある追加エピソードを見る事でその理由が分かるようになっている。いや、それ本編に入れろよ。
他にも、主人公のノクティスとその仲間達がやたら仲が良いことに触れられていないが、事前に公開されたFF15のアニメを見る事でそれが分かったり、本編OPの前にFF15の映画を見ていないと分からない所が多かったりと、とにかく本編で語られている事が少なすぎる。
一応、本編はノクティス視点で物語が展開されていると言われているが、それでも他の有料DLCやアニメ・映画を見ないと分からない事が多いのは、いち作品としてはどうかと言わざるを得ない。
もしもこれらの要素が本編に盛り込まれていたら、評価はまた変わっていたのだと思う。
ちなみに一番評判が悪い章と言われている13章は、私がプレイした時はノクティス一人のシナリオか、低難易度化した仲間のシナリオにするかを選べるようになっていた。
これは当時の人たちの思いを受け継ぐべきだろうと思い、ノクティス一人のシナリオを選んだが、事前評価は知っていたので「これが噂の13章か…」と思い、半分笑いながらプレイしていたのでそれほど苦ではなかった。罠だらけの薄暗い中を一人で戦うのは、聖剣4で耐性がついてますしね。
という感じで、私のFF15の感想は「世間の評価通りだけど普通に楽しめた」に落ち着いた。
アクション要素はもっさり動作だけど、簡単操作でそこまで操作性に困った事はなかったし、ストーリーも追加要素を見てから振り返ると、ある程度は補完できるようになった。
それでも、料理のグラフィックに時間をかけるよりも、物語を作る上で重要なゲームシステムとストーリーはきちんと作って欲しかったと思う。
去年にディレクターの退社と共に追加DLCを3つ配信停止する事件が起きたが、今月でディシディアFFからFF15のアーデンが参戦したりと最近でもFF15に動きはあった。
現在、FF15は1000円未満で買う事ができ、私の様にこれからFF15を知るには有りだが、本作を楽しむためには上記の有料DLC・映画・アニメ・小説etc のいずれかには触れておかないと、本編では理解できない部分が多い事には注意したい。
以前にも紹介した、DMMGAMES作品枠となる「サークレット・プリンセス」通称サープリ
あれからどう変わったかと言うと、ゲーム以外のメディアミックス展開は停止、そしてゲームはマンネリ化状態となっている。
詳しく説明すると、サークレット・プリンセスは「ゲーム」「アニメ」「小説」「コミック」と多くの媒体で展開する作品だった。
しかし、前述の通りゲーム以外の展開は完全に停止し、頻繁に更新があったアニメ公式ツイッターも2019年8月1日から更新が止まっている。
「小説」と「コミック」はどれほど売れたのか情報が出ていないが、アニメ1巻円盤売上が98枚と、2019年アニメワースト売上ランキング3位に君臨している(情報が出ていない2019年秋アニメは除く)。
そして肝心の「ゲーム」については、中身の無い周回をやらされてる感が強くなった。
一時は難易度がそれなりに歯ごたえがあり、メンバー編成を考えて攻略を楽しむ要素があった。
しかし世間からは受けが良くなかったのか、公式コミュニティで難易度が高すぎると叩かれて以降、異常なほど難易度を下げてしまい、現在はどのボスもワンパンできるほど戦力差が開きすぎている。
ちなみに私は小説版購入特典キャラと資料目当てで限定主人公に1万、同じく別のメンバーに3000円(それも2019年11月11日以降なのでかなり後)以外は課金しておらず、そもそも2019年7月頃ぐらいからワンパン祭りだった。
こんな中で11月頃からイベント周回ポイントを10倍程増やすとんでもない方針となり、ここで多くの人がサープリ辞めます宣言する結果となった。これがサープリショックか…
今の所強い敵と戦えるのが、対人戦となるアリーナか、期間限定で無限に戦えるボスバウトのみとなっており、アリーナは人が編成したメンバーをCPUが操作するシステムのため、そこまで本気になれる理由もない。
無限に戦えるボスバウトについては、スタミナ消費が激しいため、今後のイベントを意識してスタミナ回復アイテムを温存したら、そこまで自分の限界まで戦える訳でもない。
せっかくイベントで毎回キャラを増やしているのに、それを活かして色々な編成を楽しめる場所がないのが悲しい部分である。
ゲーム部分以外としては、資料用に限定主人公+その他メンバーに課金したと書いたが、これが見た目も中身も声も違う全くの別人なのである。合っているのは同姓同名なところだけである。
元々、ゲーム版とアニメ版で性格が違い過ぎるキャラが多く、主人公となる佐々木優佳もゲーム版では真面目で地味なキャラだが、アニメ版では変な聞き間違いを毎回するボケキャラとなっている。
アニメ版は性格を分かりやすくするために改変したと捉えられるため、アニメ版とゲーム版の違いは許容できる範囲だが、新たに11月に追加された佐々木優佳は、声も性格も見た目も違うので最も違和感がある。
早速、この11月に追加された佐々木優佳は、世間からも"そっくりさん"と言われる始末となった。
佐々木優佳以外にも、アニメ版ではとあるキャラに嫉妬して潰そうとする山内クリスティが、ゲーム版ではエセ外国語を多用するネタキャラになっていたり、アニメ版で佐々木優佳の憧れだった人が、ゲーム版では全く違う人物に代わっていたりと、キャラクターに統一が取れていない。
そして私が最も参戦を期待した、アニメ版で佐々木優佳に様々なアドバイスをするジークフリート(通称ベジーク)が未だにゲーム版に参戦できていない。
サープリで数少ない話題を生んだ人物?がいないのは、私以外にショックだった人はいると思う。
更にイベントストーリーについても大きな変化があった。
このゲームは1.5週単位でイベントが開催され、毎回オリジナルストーリーが展開される。
このストーリーが意外と世間からの評価が高く、基本的にぶっ飛んだ内容が一定の評価を得ている。
例えば、サープリの競技となるMR技術を使った仮想空間を利用して、公共インフラが支配されたり、人格が入れ替わったり、中にはUFOを撃退したりと、ツッコミ所満載のシナリオが展開される。
このシナリオを書いている人が、仮想競技として似ている部分が多い「蒼の彼方のフォーリズム」と同じ木緒なち氏であり、サープリでも一定の評価を得ている。
ある意味イベントストーリーがサープリ唯一の楽しみと言われていたが、それも2019年10月18日のイベントから、今までとは考えられないほどスカスカな内容になった。
例えば有名なものとして、学校の舞台劇でシンデレラをやる事になった→劇で使う予定の自分たちで作った靴が見つからない、探そう→最後まで見つからなかった、どうしよう→靴見つかったぞ、ありがとうコーチ である。
なぜ靴が無くなったのか、どうやって靴を見つけたのか、劇の練習や靴作りにどれだけ苦労したのかの過程が一切無いのである。
このシナリオのスカスカ化については、サープリの正式サービス開始日が2019年4月18日とちょうど半年のため、木緒なち氏とのシナリオ契約が切れた疑惑が出ている。
それを更に裏付けるのが、上記の「蒼の彼方のフォーリズム」の製作元であるspriteが経営破綻していたのだが、2019年11月28日に再結成し、発売中止となっていた「蒼の彼方のフォーリズム ZWEI」の製作再開となったため、木緒なち氏もそちらに注力した可能性があるからである。
契約上では仕方ない部分も多いが、それでもこのスカスカストーリーは運営側がどうにかするべき問題の一つである。
こんな感じで、現状のサープリはとても人に勧められる内容ではなく、ゲーム性皆無、ストーリーはスカスカ、どのメディアミックス作品とも一致しないストーリー・そっくりさんの追加、ゲーム以外のメディアミックスは死亡と、完全に負寄りのゲームに突き進んでいる。
2019年冬アニメ1巻ワースト1位のクソアニメ枠としても、同時期の458枚のフレンズに話題を取られっぱなしで、世間からは「458枚より下の作品があるwww」ぐらいの認識である。
そしてサープリをプレイしている人からも、いつサービスが終了してもおかしくないと言われている。
それでも、私は魅力的なキャラクターやストーリー、ゲームシステムに惹かれた部分はあるので、最後まで見届けていこうかと思う。
プレイステーションの最後に登場したドラゴンボールの格闘ゲーム「ドラゴンボール ファイナルバウト」
購入した理由が、上記のサークレット・プリンセスの競技「サークレット・バウト」に名前が似ていて、資料に使えそうだからという理由で購入した。
内容としては、□でパンチ、〇でキック、×でガード、△で飛び道具、キャラ毎にコマンド技があると、ルール自体は至って普通の格ゲーである。
特徴的な所としては、半数以上のキャラがパンチや特定の必殺技を撃つだけで無限に殴り続ける事ができる。
所謂永パとなるため、先に攻撃を当てた側が基本的に勝ちとなる。
だが実際に対戦して分かった事は、「特定の行動」で相手に攻撃された時の怯み動作をキャンセルする事ができ、それを上手く使えば相手の永パを抜ける事ができる。
その「特定の行動」がまだ分かっていないため、これを解明すればゲーム性がかなり変わるのは間違いないだろう。
ちなみに空中で攻撃をくらったり、特定の必殺技をくらうとキャラが専用のモーションで仰け反り状態となるが、その仰け反り状態で攻撃を受けると、必ず同じ専用モーションでの仰け反り状態となる。
更にその仰け反り中にダッシュキャンセルができるため、これでどのキャラでもお手軽に永パが実現できる。この専用モーションの仰け反り状態は上記の「特定の行動」でもキャンセル不可能である。
調べれば調べるほど、不具合レベルな永パが多く潜んでいる。
永パ以外については、動きがとんでもなくもっさりしている所が特徴的である。
これは上述のFF15とは比較にならないレベルで、ボタンを押してワンテンポ所かツーテンポ以上もレスポンスが遅い。
当然格ゲーとして致命的な上、ドラゴンボールのゲーム化としてみてもスピード感が全くない。
このように、永パともっさり動作で世間からの評価はかなり低いが、実際に対戦するとかなり盛り上がった。
お手軽永パは初心者救済でもあり、突き詰めれば面白くなりそうな要素はいくつか見つける事ができた。
私が調べた限りでは、このゲームを研究している人はいなさそうな感じだったので、怯み動作をキャンセルできる方法が分かれば、永パの怯み動作をキャンセルし合うゲームには昇華できるかもしれない。
2019年9月26日より全国のゲームセンターでサービスを開始した「けものフレンズ3 プラネットツアーズ」(以下AC版けもフレ3)
本作は上記のサークレット・プリンセスと同時期に地上波放送された「けものフレンズ2」の炎上騒動もあってか、世間からの評判は非常に悪い。
とにかく不遇な作品になりそうだと目に見えたため、プレイする事にした。
ちなみにアプリ版けものフレンズ3もあるが、そちらは未プレイなので今回は触れない事とする。
本作はQRコードがあるカードを読み込ませ、CPUと2対2で戦うRPGであり、攻撃・防御・補助を行う際にミニゲームをクリアして戦う、キッズ向け筐体でよくあるシステムとなっている。
しかし、当サイトでも紹介している「けいおん!放課後リズムタイム」や「マギカードバトル」と同じ、元々は大きなお友達向け作品なのに、このシステムで良いのかと思う所はある。なぜ歴史を繰り返すのか…
上記二作と違う所として、本作はゲームシステムよりもレベリングやレアカードを掘らせる事に注力している。
本作ではゲーム終了時にカードをが排出され、R・SR・SSRの三種類のカードが排出される。
当然SSRのカードは強く、これ自体は他のカードゲームと同じであるが、これらのレアリティに更にアナザーカードという特殊なカードが出る場合がある。
このアナザーカードはとんでもなく排出率が低い代わりに、ゲームで使用すると経験値に少しだけボーナスがかかり、レベルを上げやすくする効果を持つ。
戦闘については、難易度が"むずかしい"までなら余程の事がない限り負ける事が無く、必然的にキャラ・プレイヤーレベル上げ、レアカード掘りしかやる事が無くなってしまう。
私がやった中でも、今も稼働中の「艦これアーケード」に近い作りとなっている。あちらもイベントや新ステージが出るまでは、キャラ・プレイヤーレベル上げ、レアカード掘りしかやる事が無くなり、次第に飽きてしまったという経緯がある。
私としても、このAC版けもフレ3は既にそれなりにプレイして飽きが来ていた。
それでも、この総評を書く前にやっておくべきだろうと思っていた事が、難易度"げきむず"モードの解放である。
上述の"むずかしい"モードもそうであるが、これらの高難易度モードを出すにはプレイヤーレベルを特定レベルまで上げる必要がある。
そしてこの"げきむず"モードの解放条件が、プレイヤーレベルが20も必要である。
普通のゲームでは、レベル20とか大したことないと思うかもしれないが、これが中々レベルが上がらず、何度も連コしてプレイしないといけない。
実際に1カード=100円として換算した場合、私が"げきむず"モードを解放するまで今持ってるカードの数を数えると、なんと311枚! 約3万円近く消費して、ようやく高難易度モードを出せるバランスである。
当然、キッズ向けである小学生では手が出せる訳もない上、大きなお友達も余程の物好きじゃないとここまで解放するのは無理だろう…
肝心の"げきむず"の内容は、流石に鍛え上げたフレンズでもミニゲームを少しでも失敗すると負けるぐらいになっており、私としては良いバランスだと思った。
しかし、ここまで解放するのに体もお金も疲れてしまった…
以上の事からAC版けもフレ3は、「艦これアーケード」寄りとなる、レベリングやレアカードを掘らせる事に注力してしまったせいで、私の中で「けいおん!放課後リズムタイム」や「マギカードバトル」を超える作品になる事はなかった。
最初から高難易度モードを遊べるなら、また評価は変わっていたのかもしれない。
けものフレンズシリーズの次世代作品として注目を集めたアプリゲーム「社長、バトルの時間です!」通称シャチバト
本作は、けものフレンズシリーズに深く関わった四天王の一人が監修してる事もあり、事前の評価は最悪だったため、お試し間隔で軽くプレイした。
ゲームシステムとしては、20日までにキャラを鍛え、そのキャラを使用してダンジョンに潜る内容になっている。
世間からも言われているが、この20日まで鍛え上げるリクルートモードが実況パワフルプロ野球シリーズのサクセスに似ており、トレーニングで積んだポイントを各ステータスに自由に分配する事ができる。
ダンジョンについては、メイン4人+控え4人の構成で進み、基本は自動で戦闘を行う。自分で指示する事もできるが、その場合は別にポイントを使用する必要がある。
ゲームシステムを振り返っても、自由にキャラを育てられる楽しみがあったため、それほど悪い所は無く、人によっては面白く感じると思った。
私も普通に楽しめた方であったが、唯一問題だった事がある。それは私の環境の問題でもあるがとにかくフリーズが多い。
普通にダンジョンに潜ってフリーズ、リクルートモードでイベントスキップしているにも関わらずフリーズ、トレーニングしただけなのにフリーズとかなり安定しない。
こんな感じが続いた上、アプリ内で何度もメンテナンスが行われたため、私としてもメンテ期間中に他にやりたいゲームが出てしまい、今となってはすっかり離れてしまった。
実際、イベントキャラの入手も課金しないとかなりきついと感じたので、ある意味これは正解だったのかもしれない。
最近ではアニメ化が決定し、流石に今の環境ではそこまでフリーズは起こさないと思われるため、再び環境を整えて復帰するのはありかもしれない。
友人から「これは面白いから是非ともやってほしい」と勧められ、そこで出てきたのがこの「GBA版 ナポレオン」である。
ナポレオンと言えば歴史上の人物ぐらいは知っているが、何故こんな何とも言えないゲームを勧めてくるのか…と思ったが、やらずに批判するのは良くないと思い、その友人から借りる事にした。
そして実際にやってみた感想は「GBAが出た当時に親に買ってもらっていたら、ポケモンと同じぐらい好きなゲームになっていた」と言える程、非常に楽しむ事ができた。
本作は、GBAでは珍しいRTS(リアルタイムストラテジー)のシステムを取っており、リアルタイムで兵が動き、プレイヤーがナポレオンを操作して兵に指示を出してクリアを目指す事が主なゲーム内容となっている。
これが中々難易度が絶妙で、様々な兵種の特徴を活かす事が重要だが、何よりプレイヤーが操作するナポレオンがとんでもなく弱いのである。
ナポレオン自体は指揮官という立ち位置であるため、敵を攻撃したりする事ができず、兵に指示を出す事しかできない。
更に耐久力となるHPも低く、敵の大型砲台の攻撃に一回でも巻き込まれたら即死してゲームオーバーとなる。最初にこれが起こった時は笑った。
そのため、プレイヤーが操作するナポレオンは慎重に取り扱う必要があり、少しでも敵の攻撃に巻き込まれそうなら安全第一に動いた方が良かったりする。
そしてステージをクリアすると、名有りの部下に報酬となるポイントを渡すシステムがある。
この報酬ポイントがそのまま経験値となり、部下がレベルアップするのだが、各部下の貢献度によって適切な報酬を与えないと、部下のやる気が下がる。
この配分も初見ではかなり難しく、やる気が下がるとキャラのステータスが下がり、更に一部の外伝ステージに行く条件に部下のやる気が無いといけなかったりするため、この報酬配分もかなり重要である。
このようにプレイヤーが指揮官として、兵を上手く管理しながら戦うシステムは本当に良くできており、最後のエンディングはナポレオンという作品の渋さもあって感動の一言。
本作はマルチエンディングだが、どれも違った良さがある。私としては、最終章のナポレオンが仲間を逃がすだけのステージはかなり熱いと思った。
最初は話を聞いた時に「それ面白いのか…」と思っていたが、今となっては私がプレイしたGBAの中でも名作と言えるほど面白い作品である事が分かった。
やはり作品を楽しむ上では先入観を捨てた方が良い。
友人から「仮面ライダーのゲームがやりたい!」というご要望に応えて、ゲームカタログwikiからクソゲー評価されてるという理由だけで選んだ「PS2版 仮面ライダー555」。
私は仮面ライダー系の戦隊モノの知識がほとんど無いため、本作もカラオケで主題歌が良いぐらいの知識しかない状態でプレイした。
本作は1対1が主体の3D格闘ゲームで、ボタン連打でコンボ、中段下段攻撃、一部コマンド技有りと、至ってシンプルな格闘ゲームだった。
独特なシステムとして、相手を攻撃すると専用ゲージが溜まり、このゲージが一定数溜まると専用武器を装備したり、必殺技を撃つ事ができる。
必殺技はこの専用ゲージを最大まで貯めた時と、自分のHPが半分になった時に使用できる。
これはゲームカタログwikiの問題点にも書かれていたが、この必殺技を使用すると相手とのボタン連打勝負が始まり、必殺技を使用した側が勝つと必殺技成功、負けると必殺技が完全に無効化される。
こう聞くと中々ヤバそうなシステムかと思うが、CPUと対戦するレベルならそこまで強烈なボタン連打を強要されないため、私は全キャラ解放するまでに指を痛める事は無かった。
対人戦となれば、ボタン連打スキルが高い方が一方的に勝つ事になるが、それを含めてプレイヤースキルと言えるだろう。ある意味白熱する事は確かである。
こんな感じでそこまでクソゲーとは感じず普通に楽しめたが、全キャラ解放以外にやれる事が少ないため、ややボリューム不足ではあった。
Android版が2018年12月28日、iOS版が2019年3月1日にサービスを開始したアプリ「スパークガンナー」。
本作はキャラが自動で進み、時間が経つと増えるポイントを使用する事で兵を召喚でき、一定地点まで進むとクリアとなる。
こう聞くと普通のアプリゲームに聞こえるが、実際にプレイ画面や映像を見てみると、これが平成末期にできたゲームなのかと疑いたくなるほどグラフィックがしょぼい。
正直、去年のMVPとして選んだ「療成敗!ジェットナース」とかなり良い勝負をしており、当然世間からはグラフィックや演出面の問題で酷評された。
ゲームシステムは、一部のボスやステージが難しいだけで、それ以外は適当に兵を召喚してるだけでクリアできるぐらい簡単であり、こちらも世間から酷評された。
ストーリーは、荒廃した世界にとある組織で育った主人公のジャックスと相棒のペトロが、その組織から任務を受けて世界を周るという内容であり、このメインシナリオが3部構成となっていたはずが第1部しか実装されていない。
そのせいで、タイトル画面に顔は出ているが誰なのか分からないキャラがいたり、主人公の出生に関する話が分からず終いとなっている。
という感じで、知名度が超低いドマイナーでありながらクソゲー扱いされてる不遇中の不遇作品な事もあり、私は少しでもこの作品を楽しめる様にRTAを実施した。
ジェットナースRTAほど大きな発見は無かったが、それでも一秒でもタイムを縮める緊張感は本作でも楽しむ事ができた。
私はそれなりにスパークガンナーを楽しめたが、2019年12月17日に突然接続できなくなった。
実際は12月の早い段階で接続できなかったのかもしれないが、それでも2019年12月31日現在でも接続できない状態が続いている。
本作は公式ツイッターや公式HPのお知らせ等が無いため、運営がこっそりとサーバーを落としてサービスを終了した説が強い。
何より驚きなのが、私が2019年12月17日に接続できない事を確認するまで、私が調べた限りでは誰もスパークガンナーが接続できない発言をネット上で確認できなかった事である。
ネット上で発言しない人を除けば、実質アクティブユーザー数0でサービスが終了した伝説のゲームとなった瞬間である。
これは私がやってきた中でも「万葉おにっ娘ファンタジー」「療成敗!ジェットナース」「メテオジーン」を超える大記録である。
これほどの記録を達成したはずなのに、ネット上では本当に誰一人話題にしない。
以前にも、とあるアンチ?が世間の評判の悪い聖剣4に対して「笑いものにされている間は花」と言われた事があったが、このスパークガンナーの結末を見るとそうなのかもしれない。
誰にも見向きもされずひっそりと終了する…ある意味これこそが、私が追い求めていた真のマイナーゲー、クソゲーだったのかもしれない。
2019年11月28日にサービスを開始したアプリ「ハッピーナイトメア」。
上記のスパークガンナーと同じ会社であるインビリティーが運営しているという事で、スパークガンナーの後継作品としてプレイした。
本作はパズルゲームであり、同じ色のピースまたは同じ形のピースを指でなぞって消し、連続で多くのピースを消せばコンボボーナスとして多くのポイントがもらえると、探せば他にありそうなパズルゲームである。
それでもルール自体はシンプルで、スパークガンナーより面白いのは確かである。スパークガンナーは最終アプリ評価がAppStore☆2.3、GooglePlay☆2.6に対し、ハッピーナイトメアは☆4以上を獲得している。
パズルゲーム以外には、メインヒロイン3人毎にパズルゲームで稼いだ累積ポイントが設定されており、そのポイントを稼ぐとキャラが強化されてポイントを稼ぎやすくなったり、追加ボイスや追加ストーリーが解放される。
ストーリーについては、メインヒロインの1人がとある理由で他のメインヒロイン2人とプレイヤーを夢の世界に引き込む…ぐらいしか説明されておらず、わけが分からない状態になっている。こう思うと、FF15は有料DLCでストーリー補完してくれるだけまだ良かったのかもしれない…
それ以外に、ハッピーナイトメアでは毎日ランキングが更新され、リアルタイムで各プレイヤーのランキングを見る事ができる。
これでアクティブユーザー数を直に見る事ができるため、早速インストールして今日のランキングを見てみた所、誰もいない…
ランキングは0時更新で、私が確認した時間が深夜0時過ぎだったので、今度は23時頃に確認した所、アクティブユーザー数が10人~20人。
更に総プレイユーザー数も確認でき、そちらは約200人だった。
まだ稼働して1ヶ月少ししか経っていないのに、このアクティブユーザー数は凄いの一言。「万葉おにっ娘ファンタジー」の総人口60人だったのが可愛く見える。
他には、パズルゲーム中のBGMを合計21曲の中から好きに変える事ができるのだが、その中にスパークガンナーのステージ曲が含まれている。
これ自体は同じ運営会社なので問題ないが、中には第2部、第3部で使用する予定だったと思われる没曲も入っている。
第2部、第3部を実装する予定はあったのだろうが、様々な理由があって実装できなかったのだと察する事ができる。
という事で、この令和の時代に新たなマイナーアプリゲーとして誕生したハッピーナイトメア。当サイトとしても応援していきたいと思う。
アークシステムワークスが誇る対戦格闘ゲームのDS版「ギルティギアダストストライカーズ」。
ギルティギアシリーズは、私は当時ゲームセンターで「ギルティギアイクゼクススラッシュ」や「ギルティギアイクゼクスアクセントコア」をやっていたが、本作はこれらとは全く別モノになっていた。
まずギルティギアシリーズは、中距離牽制に使えるスラッシュ攻撃、大振りだが威力のあるハイスラッシュ攻撃、相手を浮かせてコンボを狙えるダスト攻撃、他パンチキック攻撃を組み合わせるガトリングコンビネーションが特徴だが、本作はそれを廃止し、各種ボタン連打でコンボが繋がるようになっている。
これだけならまだ良いが、本作で一番気になった点は直ぐにガードブレイクする事である。
ハイスラッシュ攻撃を数発くらっただけでガードブレイクし、ガードブレイクするとしばらくの間無防備となるため、容易に起き攻めを絡めてハメる事ができる。
本作は4人対戦に対応しており、某乱闘ゲームを意識してアイテムもあるが、正直乱闘ゲームとして見てもイマイチな部分が多い。
ギルティギアシリーズは、読み合いを制して強力なコンボが成立した時が楽しいが、四人対戦だとコンボなんてできない。
更に4人対戦になると、ルールが「一番戦闘不能にならなかった人が勝ち」に固定され、これのせいで逃げてる人が有利となる事が多い。
という感じで本作はギルティギアシリーズとして楽しむにはイマイチであるが、ボタン連打でコンボやワンボタンで必殺技を出す事ができるため、初心者でも勝てる可能性がある所は良かった点である。
カートゥーンネットワークの大人気アニメを、東映アニメーションが日本向けにしたゲーム版「ゲームで出ましたっ! パワパフガールズZ」。
本作はパワパフガールズのメイン3人を選んで、悪役のモジョを倒すストーリーモードと対戦モードが選べる。
ゲームシステムはすごろくゲームであり、イベントがあるマスを踏む事でミニゲームが発生したりし、最終的に一番早くゴールした人が勝ちになるとルールは分かりやすい。
ミニゲームは簡単な早解き問題やアクションゲーム等、種類は様々。ミニゲームに勝つとボーナスとして先のマスにワープする。
ここまでなら至って普通なパーティーゲームだが、本作独自な所がすごろくとなるサイコロを目押しする事ができる。
慣れれば意図的に6の目を出す事ができるため、もし目押しが完璧にできるプレイヤー通しが集まった場合は、完全にミニゲーム勝負となる。
世間の評価からは、ストーリーモードの難易度が高い事が指摘として挙げられているが、私はサイコロが目押しできる事に気づいてから、CPUに負ける事は無かった。
それでも、本来のターゲットとなる小学生の女の子からしては、かなりきつかったのかもしれない。
以上が2019年の総評であった。それでは、これから2019年MVPとなる平成と令和を行き来した覇者を発表する。
2019年のMVPは「サークレット・プリンセス」に決定した。
ゲーム・アニメ・小説・コミックと展開を続けたメディアミックス作品でありながら、どの作品間でも辻褄が合わないもったいなさ。
そしてβ版から大きく評価を落とし、長期メンテナンス後に復帰したにも関わらず、メインヒロイン5人が謎の五人組化する新たな問題を抱えて復活。
それでも、編成を考える楽しみや、滅茶苦茶で楽しめるイベントシナリオと、今年最も印象に残ったのは間違いないだろう。
今年でサービスが終了した「必察!ロケットナース」、そして同じシナリオライターが関わっている「蒼の彼方のフォーリズム‐ETERNAL SKY-」に代わるDMM枠として見事に後継する事ができた。
本当はロケットナースの後継は、「ゲーム版 メルヘンメドヘン」に代わる予定だったのだが、こちらは1年半以上も何の音沙汰も無い状態が続いている。
結果的にメルヘンメドヘンが出なかった事により、この「サークレット・プリンセス」という名作に出会う事ができたと言っても良い…から、はやくゲーム版メルヘンメドヘン出してくれ!!!
FF15を通して再度感じた事だが、最近の据置型のゲームにクソゲーが無いのは間違いないだろう。
世間の人たちがクソゲーと感じるのは、あくまで他のゲームと比べたり、前作より出来がイマイチだったためにそう思ってるだけである。
実際、FF15よりもスパークガンナーの方がとんでもないほどヤバい上、今後据置型ゲーム機でクソゲーと騒がれているものは、我々ハンターにとっては大したものではないだろう。
ここ最近、クソゲーを取り扱うKOTYがイマイチ盛り上がりを見せていない(と私が思っている)のも、昔現役のハンターたちが据置型ゲーム機にクソゲーが無いと気付いたからだと思う。
既に私はスマホゲーを中心にヤバそうなゲームをサーチする事がメイン業務となっており、今後もスパークガンナーをはじめとした、真のマイナーゲー・クソゲーを探しに行くとしよう…
最後は、アニメ「サークレット・プリンセス」最終話、及び「ドラゴンボールZ」ブウ編の名言を添えて終わりにしたいと思う。
はじめて CIRCLET PRINCESS をプレイする方と、すべてのキャンディータの為に―
今回は私が最近ハマっているサークレット・プリンセス(以下サープリ)について紹介する。
サープリは、DMMGAMESが開発したブラウザゲームであり、2018年11月14日からβ版、2019年4月18日に正式サービス開始となった。
ゲーム版以外に、アニメ版、コミック版、小説版も登場し、DMMGAMES渾身のメディアミックス作品である。
ストーリーは、アニメ版だけ完全オリジナルストーリーで、他は少しだけ繋がりがある。
それでも大まかなストーリーは、「廃部になる予定のCB(サークレットバウト)部が、大会で優勝して部を存続させる」のが主な内容となっている。
他のゲームに無い売りとして、様々な同人絵師がデザインしたキャラが登場し、プレイヤーが好きな絵師が描いたキャラを使うのが一種の楽しみ方であると売りにしている(と思う)。
前述通り、ゲーム版は2018年11月14日にβ版、2019年4月18日に正式サービス開始となった。
しかし、β版は2018年12月21日に突然の長期メンテナンスに入り、2019年4月18日になるまで一切プレイする事ができなかった。
その理由としては、一言でまとめるとゲームシステムがクソだったらしい。
私はβ版をプレイしていないので詳細は不明だが、主にクソと言われた内容として「キャンディータ(メインとして戦闘に出るキャラ)が初期の主人公勢5人固定で、他のキャラは実質装備品扱い」「レイドボスは常に張り付いていないと報酬がもらえない」「低レアがブスしかいない」「自動戦闘でプレイヤーが介入できなくて面白くない」等、少し調べてみれば酷評の声が多い。
そして、長いメンテを終えて正式サービスが開始され、β版を切り抜けた猛者とアニメから入った新規がプレイしたが、正式版の評価も酷評の嵐だった。
まず、β版をプレイした人に対しては、β版で入手したキャラを全てリセットする代わりに、ガチャを引くための石を大量にもらえた。
これは正式版開始前に告知されていたため、当時は批判が多かったが、実際は石を多くもらえた事もあり、そこまで正式版開始時のβ版プレイヤーの不満はなかった。
しかし、新規プレイヤーとの格差が広まってしまい、新規プレイヤーから早くも苦情の声が出た。
そしてアニメから入った人に対しては、アニメで活躍したキャラのほとんどが未実装である事の不満が大きかった。
β版で酷評だった「キャンディータが初期の主人公勢5人固定」が解除され、装備品扱いだった他のキャラが使えるようになったのは良い事だが、主人公勢5人のステータスが低く、おススメ編成にすると必ずこの5人がいなくなる。
それなのにゲーム内のストーリーでは毎回出てきて喋りだし、戦闘は他の部のキャラが代わって戦闘するため、主人公勢5人が謎の5人組と言われる事となった。
アニメで活躍したキャラのほとんどが使用できない、または使用する価値もない扱いのため、コレジャナイ感が出てしまった。
他には「相変わらず低レアはブスと言われる」「初期環境は難易度が低すぎてやる事が無くなる」「β版より動作が重くメモリリークを起こす」と評価は散々だった。
難易度が低すぎる事については改善されたが、今度は難易度が高すぎて新規に優しくないと言われる始末…が、また調整で難易度が低すぎる環境となり、調整が非常に極端である。
良い点としては、使用できるキャラが多い事もあり、編成を考えるのは楽しいとの意見が多い。しかし、編成のUIが良くないため、編成が面倒臭いという意見も多い。
ちなみに、正式版開始となる4月18日の時点で既にアニメの地上波放送が終わり、小説版、コミック版も既に打ち切り完結している。
アニメで人気キャラがいなかったりするのも、長期メンテナンスで他メディアと上手く連携できていなかったためと言われている。
このようなグダグダな環境が続いてしまったため、年内にはサービス終了する可能性があるかもしれない。
2019年1月10日に発売された「サークレット・プリンセス 歩のユニオンCB部活動記録」の一冊だけである。
主人公勢の1人である相沢歩視点で、ゲーム版ストーリーの前日譚~青ヶ瀬商業学園の戦いまで見れる事を売りにしている。
ここでは、「何故CBが女性限定の競技になったか?」「何故CBを作った歩の父親がいなくなったのか?」という、CB運営側に闇がある事を思わせる、世界観の根幹となる部分に触れている。
…のだが、肝心のゲーム版では未だにこの点について一切触れていない。なんでやねん
漫画雑誌『電撃マオウ』にて2018年3月号~2019年4月号に連載され、単行本第一巻が2019年1月10日、第二巻が2019年3月27日に発売された。
こちらもゲーム版ストーリーの前日譚を見れる事が売りなのだが、小説版とはストーリーに差異がある(小説版だとコーチがいる前に全メンバーがいる、コミック版だと永代学園と既に面識がある等)。
本当に前日譚しかないので、内容はコーチと五人組メンバーをCB部に入れて、特訓して終わりである。また、一部アレな描写もあるので一般人には勧めない方がいいと思う。
このコミック版では、剣道部の一条茉莉花(いちじょうまりか)というキャラが唯一登場し、特典シリアルコードを使って、ゲーム内で茉莉花を使用できる権利をもらう事ができる。
2019年1月~3月にTOKYO MX・AT-Xにて地上波で放送された。
アニメ版は、コーチがいない(最後に少しだけ出てくるが)ため、CB運営側の闇の部分については触れられず、「アニメオリキャラである藤村千景と戦うために大会に勝つ」事が重点的に置かれている。
全体的にバトルものとなっているが、いくつか尺が足らなかったためか、「モブキャラとは戦う描写もなく一瞬で終わる」「コミック版や小説版で絡みがあった永代学園との戦闘を冒頭の説明レベルで終わらせる」等が普通にある。
他にもCBのルールも曖昧で、今までの戦いでは武器破壊されても試合が続行されたが、最後の戦いでは武器破壊されて負けとなる等、全体的にツッコミ所が多い。
皮肉を込めた感想に「製作側も視聴者も誰もCBのルールを理解できていない」は、まさにその通りである。
良い所としては「AIで主人公をサポートする、ジークフリートことベジークと主人公とのやり取りが面白い」「ライバル校でありながら主人公たちをサポートし、アニメ絵になって見た目が良くなった杉浦部長の存在」は、肯定派の意見としてよく見る。
結果として、賛否両論の凡作の位置に落ち着いた。そもそも視聴前に期待していた人や放送局が少なかった事もあり、視聴している人自体が少なかったように思える。
その後、第1巻ブルーレイディスクの売上が発表され、そこでまさかの"2019年冬アニメ売上ワースト1位"、"TVアニメ売上ワースト6位"となる98枚を記録。
しかし、爆死アニメ枠としても大した話題にされず(良い事かもしれないが…)、同じ冬アニメで四天王率いる458枚さんに話題を取られっぱなしである。
アニメの評価は賛否両論、話題性は皆無とマイナーアニメ枠の位置を確立したが、製作側としては、サープリのライブイベントや円盤購入者に原画を配布したりと動きは続いている。
今後この評価が覆るのは難しいが、ひっそりと長続きするコンテンツになるかもしれない。
以上、今までの現状をまとめるとこんな感じである。
メディアミックスで色々とお金もかけて頑張っていたはずなのだが、結果的にどれもヒットせず、世間からの認知度が低い作品となってしまった。
だからといって、原作となるゲーム版がとてもよくできた作品という訳でもないので、人に勧めるのも難しい。
こんな現状だからこそ、当サイトとしてもひっそりと応援していこうかと思う。
今回は既に多くの人がやっている事であろう、平成で最も良かったゲームを私も選んでいく。
しかし、平成でプレイしたゲームが対象となると莫大な数となるため、据置機、携帯機、PC、スマホ、ACから1つずつ選ぶ方針とする。
2006年にPS2より発売されたスクウェア・エニックスの名作「聖剣伝説4」
私が語る上で決して外すことができない作品である。それだけこのゲームの影響力は大きかった。
せっかくなので、2006年発売当初の話をしたいと思う。
発売前は聖剣伝説の完全新作が出ると聞いて、私は聖剣3を全キャラクリアして何度も周回するほど楽しんでいたため、発売を期待していた一人だった。
そして発売日となって購入。最初は家族の一人が先にNORMALモードをプレイし、私はその隣で見ていた。当時見ている側としては、素直に「普通に面白そうだ」という感想だった。
しかし、先にプレイした一人が突然聖剣4をやらなくなり、「どうしてやらないの?」と聞いたら、「(プレイするのが)辛いから、別に聖剣4やってもいいよ」と返ってきた。
そして聖剣4のセーブデータを引き継いで私がプレイすることとなった。なんだかんだで最終章まで進めてくれたので、そこから何度かリセットしてラスボスまで倒した。
そしてHARDモードが解禁され、そこから一気にHARDモードも全てクリアした。途中、我らが死の山と言われる第三章で迷って3D酔いを起こしたりもしたが、3D酔いはFF12で対策法(カメラを無暗に動かさない、視線を色々な所に向けない)を編みだしていたので、以降は問題なくプレイできた。
ここまでプレイしての感想も「聖剣4は面白い」という感想だった。特に今でも評価しているシステムが「レベルリセットシステム」
これはステージをクリアするとレベルが1に戻るというシステムで、一見すると鍛えたキャラが弱くなる、鍛えた苦労が水の泡になると思われがちだが、安易なレベル上げによるごり押しが防止できている。
それにエンブレムで最初からレベルを上げてプレイできるので、リセットされても大きな問題はない。
私はこれまで、FFの低レベルプレイや風来のシレンを結構やっていたため、このシステムを見て「凄い!やり込み勢向けやん!!」となって喜んだ。
そんな感じで聖剣4のシステムに好感を持ちながら、いよいよ最高難易度のULTIMATEモードをプレイ。
既にHARDまでで、エンブレムのガードマスターがチート級の性能(背面ガード可能、ガード不能攻撃がガード可能になる)である事を知っていたため、HARDまでは未使用でプレイしていた。
続くULTIMATEモードでも当然禁止の方針でプレイした。
結果、第二章のタナトストレントが安置ガン待ちの超チキン戦法になり、第四章のストラウドにアイスサテライトで雪だるまハメをくらい、第六章の仮面の導師はスナイパーフェイスのビームが回避不能攻撃になったり、最終章のメデューサは1発100越えダメを連発する化け物(参考としてヒールライト1回で100回復)だったりと、色々な意味で良い思い出となった。こいつら強すぎる…
苦労してULTIMATEの強敵たちを倒し、「聖剣4、本当に面白かったわー。それじゃあそろそろネット解禁して色々見てみるかー。」というノリで、ネットの攻略情報等を解禁した。
しかし、これが全ての始まりだった。
まず最初に見たのは、ゲームやり込み系の攻略サイトをまとめたULTIMAGARDENの方々。
ここではFFを中心とした様々なゲームの縛りプレイが載っており、聖剣4を私以上に極めた人がいるだろうと思ってワクワクした。
しかし、購入予定だった名のある方々のブログを見ても聖剣4の名前がない。
一応極限攻略らしいサイトもあったが、FF12とかポケモンの攻略情報とかに比べて何か薄い気がする…というか最高難易度のULTIMATEの攻略情報が一切ない。
あれ?と思って今度はGoogle検索を行い、そこで検索上位に出たAmazonのレビューを見て全てを知ることになった。”聖剣4はクソゲーだ”という事を。
システムがクソ、ストーリーがクソ、BGMと音楽だけ良い どこのレビューサイトを見てもそれしか書かれていない。
そして私が評価した「レベルリセットシステム」も、酷評の一つとして挙げられていてショックを受けた。
レベルリセットもパワーアップとかジャンプアタックを使えばすぐにレベルは上がるし、確かにロックオンしづらいけど慣れれば十分使えるから一つのテク要素と思えばいいし、従来の聖剣シリーズと違うけどこれはこれで自由に動かせて面白いし、ストーリーもストラウドが面白いからいいし等、初めてネット上の世間の評価に対して反感を持った。
それ以来から世間が酷評したゲームについて、「その情報本当?」と疑うようになり、自ら世間の評判の悪いゲームをプレイし、自分の目で評価するようになった。
アンリミテッドサガ、ローグギャラクシー、メジャーWii2、ブロッククラッシュ123、バウンサー、アンシャントロマン、遊戯王封印されし記憶、バスフィッシングWii2、クリムゾンティアーズ等、世間からは誰もが認めるクソゲーに手を出し、狂ったようにプレイした。
上記で上げたものついても、私は”ガチでクソゲーとは思っていない”。確かに癖は強いがどれも面白いという感想だった。
ここまで世間からクソゲー扱いされたゲームをプレイして、この感想に到達できた私はようやく自分に「クソゲーへの耐性が非常に高い」という長所を見つけることができた。
様々な有名ゲームを年単位でプレイしても、せいぜい中級者レベルしか育たない雑魚な私に、クソゲーをやりこめる才能があったという喜び。
もしも「クソゲーへの耐性が非常に高い」という長所を見出せなかったら、多分今もポケモンとかを続けていたかもしれない…
こうして自称クソゲーハンターを名乗るようになり、様々なクソゲーを攻略する活動が一つの生きがいとなった。
ここまで導いてくれた聖剣伝説4には本当に感謝している。
ちなみに、私が目指しているクソゲーハンターは決して「自らクソゲーを踏んでアンチになる事」ではない。
「世間からクソゲー扱いされているが、本当はこういう面白さがある。だから○○はクソゲーではない!」を目指すのが真のクソゲーハンターの到達点である。
平成でもベストゲームに選ばれている事が多いだろう「ポケットモンスター」通称ポケモン
ゲームとは無関係な一般層からも高い支持を得ている事から、ゲームの説明は不要だろう。
私は赤緑時代からブラックホワイトまでをプレイし、そこで得られた経験はかなり大きかった。
最も転機となったのが、GCで発売された「ポケモンコロシアム」である。
これはダークポケモンとなったポケモンを強だt…救出し、元のポケモンに戻す事が大まかなストーリーである。
ストーリーの難易度がポケモンシリーズでも高めとされているが、それより恐ろしいのがサブモードのCPUとの対戦モードである。
これは敵CPUと6体のポケモンを公開し、3体選んでバトルするスタンダードなルールだが、この対戦で出てくるCPUのポケモンのステータスがおかしいのである。
素早さはそのポケモンの最速値(6V、努力値252振り)は当たり前で、当時プレイした時は個体値や努力値を知らないため、初代最速と言われたマルマインがスターミーに素早さを抜かされた時は驚きだった。
何度やっても勝つ事ができず、「どうすればこんなに強くなれるの?」と疑問を持ち、親のPCを借りてインターネットでポケモンを強くする方法を調べた。
そこで個体値と努力値が大事だという事を知った私は、ひたすら卵を産んで厳選を開始。これが所謂、私がポケモン廃人になるきっかけだった。
そしてポケモンコロシアムがあったGBA時代から、DS時代であるダイヤモンドパールに代わり、このDS時代が最も本格的にポケモンをプレイした。
他の友人や知り合いたちがポケモンをやめていく中、私はひたすら十字キーを上下or左右に押し、学校でも休み時間に卵を産む作業である。
いつの間にか学校内で一番ポケモンが詳しい人みたいになっていたため、質問もよく受けた。それだけ厳選や対戦をやっていた。
ポケモンをプレイし続けた当時から私のクソゲーム脳が働いたのか、誰も使わないマイナーポケモンを好んで育てていた。
特にお気に入りのポケモンが、カモネギとラブカス。
カモネギは赤緑の初代からいるポケモンだが、ステータスが低く、弱点も多いので相手に先制されて何もできぬまま倒される事が多く、使用率は絶望的に低い。
ラブカスは素早さがそれなりに速いという特徴を持つが、それ以外のステータスがボロボロで覚える技も乏しく、敵に先制して「いばる」で相手を混乱させる運ゲーしかできないと言われた。こちらも使用率が見たことないレベルである。
これらのポケモンをどうやったら使いこなせるか、ピンポイントでメジャーポケモンをどうやったら狩れるかを考えるのが楽しかった。
カモネギは耐久力が低いことを活かして、HP満タンなら相手の攻撃を必ずHP1で耐える「きあいのタスキ」を装備し、瀕死時に威力が200になる(タイプ一致で300)「じたばた」を使って逆襲させ、ラブカスは水タイプなのに不利相性の炎タイプや地面タイプに舐められる事から、一発耐えてからヤタピの実(瀕死時に特攻1.5倍)→あまごい→なみのりでまさかの超火力を出す戦法で逆襲させた。
ラブカスは相手が限定的で使い道が難しかったが、カモネギの方は専用装備「ながねぎ」というフェイクもあった事から、一撃で倒そうとする人が多かったため、最大威力のじたばたが決まりまくってガチで強かった。
最終的に、最も使用率が高くポケモンの主人公と言われたガブリアスと、開幕砂嵐を張れるガブリアスに相性の良いバンギラスを入れ、後はカモネギとラブカスレベルの世間からゴミ認定されたポケモンを4体入れるパーティーが冗談抜きで一番勝率が良かった。
相手からしても、「バンギラスとガブリアスが出るの確定で…あと一体何出すんだこれ!?」とそれなりに選出を混乱させたと思う。
バンギラスやガブリアスよりも、残り一体のゴミポケの方が活躍していた時は爆笑だった。完全にマイナー沼にハマっていった。
そして時代はブラックホワイトになり、この頃から耐久ポケ主体の受けループが流行った。
この受けループが流行ったせいで、ランクが関わるレート戦の上位帯は一戦で30分以上かかる試合が頻繁に行われ、プレイヤー自身の耐久力が問われる試合が多かった。
私生活が忙しくなったこともあり、時間的な都合も取れなくなった私はそこで長かったポケモン生活に見切りをつける事とした。
このように様々な思い出を残したポケットモンスター。現在はポケモンスタジアム金銀のローカル対戦で、友人と嗜む程度に遊んでいる。
厳選の楽しみや、マイナーポケモンをどう使いこなせるかを考える楽しみは、今のクソゲーマイナーゲー攻略の手助けとなっていると思う。
私は最近のポケモンからは完全に離れてしまったが、それでも平成で最も良かったゲームに相応しい程楽しませていただいた。
PCブラウザの名作2Dアクションゲーム「スーパー正男」
スーパー正男とは、あのスーパーマリオを真似て作った作品であり、公開されているサンプルステージはスーパーマリオブラザーズの1面を真似た構成となっている。
このスーパー正男が何故有名になったのかというと、それは手軽にステージを改造できる環境が提供されていたからである。
10年以上前の当時は、個人のホームページを持つのが主要だったため、ホームページのゲームコンテンツに改造したスーパー正男を置いているサイトが多かった。
私はホームページを作る方法を詳しく知らなかった事もあり、スーパー正男が置いてあるサイトを巡ってプレイする事が一つの趣味だった。
スーパーマリオ以外に色々な作品(ポケモン、FF、カービィ等)を織り交ぜたステージもあれば、ステージ毎にスコアランキングを設置し、掲示板に報告してハイスコアを取った名前の人を載せる所もあったりと様々だった。
掲示板に報告してスコアを載せてもらう所は、キリ番やフラッシュが流行った当時らしい文化だったと言える。
時にはクリア不可能なレベルのステージを必死でクリアを目指したりし、スーパーマリオを真似て作ったゲームとは言え非常に熱くなれた。
毎日学校から家に帰って、スーパー正男を取り扱っているサイトの更新を待つのが一つの楽しみとなった。
しかし、徐々に好きだったサイトの更新が途絶えたり、閉鎖したり、全く違う趣旨のサイトに変わったりし、私のスーパー正男生活は終わりを迎えた。
現在でもスーパー正男は続いており、製作者の福田直人氏も現役で活躍しているらしい。
昔ほどの熱は冷めてしまったが、それでも当時熱くなれた者の一人して、今後どうなるかを見ていきたいと思う。
2014年10月~2014年12月の3ヶ月のみ稼働したスマホアプリ「精霊使いの剣舞 DayDreamDuel」(以下剣舞DDD)
これは人気ライトノベル「精霊使いの剣舞」のゲーム化作品であり、当時は地上波でアニメが放送された後にサービスが開始されたため、アニメ人気に沿ったスマホゲー作品である。
しかし、当時のアニメの評価は「石鹸枠」と言われ、「学園に転入した最強の主人公が、女たちを引き連れて世界を救う」という、所謂テンプレファンタジー、テンプレハーレムものである。
そのため、どこかで見た事ある内容や、女に興味のない層からはクソアニメの烙印を押された。
私は地上波でたまに見ていたが、私は普通に楽しんでみる事ができた。この頃からテンプレファンタジーへの耐性がついたのであろう。
Twitterのタイムラインでは評価が荒れていたが、そこで剣舞のソシャゲがある事を知った。
しかし、当時の私はソシャゲに対してあまり良い印象を持っておらず、「課金したやつが一番強い」「戦闘が単調」「イベントは粘着しないといけない」等のイメージが強かった。
その印象を強くしたのは、当時の私がお試し感覚でプレイした"美しすぎるカードゲーム"「聖戦ケルベロス」の影響が強かった(こちらもサービス終了したが、今の自分で再評価したかった…)。
だが、いちハンターとしてのプライドもあったため、私は明らかに案件になりそうな剣舞のアプリをプレイする事にした。
実際にプレイした感想としては、「これで無料!?」と言えるほど、非常に完成度が高い神アプリだった。
このゲームを軽く説明すると、2015年の総評で紹介した「機巧少女は傷つかない Facing "Burnt Red"」のシステムを受け継いでいる。
画面をスライドしてキャラ移動、画面をタッチで攻撃、ゲージが溜まれば必殺技が撃てると、両者の内容を見比べてもほぼ一緒と言ってよい(細かい所を見れば、機巧少女FBRだと敵が割り込み技を使う、剣舞DDDだと回り込みシステムがある等違いはあるが)。
先にアプリがリリースされたのは機巧少女FBRが先だったが、私が先にプレイしたのは剣舞DDDの方が先だったのでこちらの方が思い入れが強い。
敵との間合い管理や、直前回避のシステムが難しく、自分の知っているスマホゲーとは思えないほどプレイヤースキルが反映される内容で、無課金でも自由に遊べる事に感動した。
さすがにイベントの上級になると、無課金では厳しい部分はあったが、それでもストーリーモードぐらいなら、最初のリセマラさえ頑張れば十分戦えるレベルだった。
このゲームの良かった点の一つに「キャラ毎の個性が強い」という所がある。
例を挙げると、私が良く使っていたエリスは槍を持っているだけにリーチはあるが、3段目以降の攻撃がコンボに繋がらないという致命的な弱点を持つ。
他には、攻撃が全段ヒット後にサポート攻撃が繋がるクレア・ルージュ、弓で遠距離から一方的に相手を攻撃できるリンスレット、パラメータが全キャラ最高値で使いやすいレン・アッシュベル、全ての攻撃が遅くて使いづらいが断末魔ボイスが面白いジオ等、どれも使っていてかなり楽しい。
問題点として「こちらも相手も弓が強すぎる事」が挙げられたが、敵の弓に対しては回り込みシステムのおかげでそこまで脅威とは感じなかった。
回り込みシステムとは、敵の攻撃を5の倍数分、直前回避すると発生し、自動で敵に近づくシステムの事である。
これを利用すれば敵に近づくのが容易な上、直前回避は回数を重ねる毎に全能力が上がる隠し効果があるため、敵の弓は強いどころか寧ろ直前回避の数を稼ぎやすいカモである。
こちらの弓については、確かに一方的に攻撃はできるが、リンスレットの攻撃力が低めに設定されているため、ステージ難易度が上がると火力不足で時間切れになりやすいという欠点があった。
というわけで剣舞DDD。非常によくできたアプリなので、ここを全部読んだ方には是非ともプレイしていただきたいと言いたい所だが、サービスは2014年12月と既に終わっている。
調べた情報では、無料で自由に遊べ過ぎた事と、制作費がかなりかかった事が早期サービス終了の主な原因のようである。
今となっては据置版が出たら買っていいレベルな程、素晴らしいアプリだったのでサービス終了は本当に惜しい。
私が最もサービス終了したアプリゲーで復活してほしい作品である。それだけ剣舞DDDは面白かったし、まだまだ研究しがいがあった。
この剣舞DDDに出会えたからこそ、私のソシャゲに対する考え方も大きく変える事が出来た。
2014年7月31日~2015年9月4日まで全国のゲームセンターにて稼働したアーケードゲーム「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ MAGICARD BATTLE」(以下マギカードバトル)
これはアニメにて大人気作品となった「魔法少女まどか☆マギカ」のゲーム化作品の一つであり、「瞬時の判断力がカギを握るハイスピードバトル」を宣伝文句として登場した。
このゲームについては当サイトで何度も述べてきたが、改めて書いていきたいと思う。
私がこのゲームに出会ったのは、「けいおん!放課後リズムタイム」(以下リズムタイム)の存在があったからである。
このリズムタイムは、クルカステーションという筐体を使っており、それまで他のゲームで使われていたものを流用し、ソフト部分だけを変えて運用していた。
そのため、長年使い続けられてきた事もあり、カード排出エラーを頻繁に起こす等の問題があった。
そしてリズムタイム自体のゲームシステムの評価も低く、更にキッズゲームコーナーに設置している事が多いから、その手のオタクがプレイしづらいという問題もあった。つまりクソゲー評価されていた。
そんなリズムタイムを普通に食えてリズムタイム沼にハマっていた私は、同じクルカステーション(正確にはリズムタイムとは別の筐体だが)から、まどマギのゲームが出る事を知り、更にロケテストが始まる事を知った。
当時はまどマギについて、けいおん!より詳しくなかった私だが「これは案件だ!」と思い、ロケテストに参加した。
そしてロケテストで実際にプレイし、マギカードバトルは難易度が高く、やり込みがいがある面白いゲームだと感じた。
最も重要なシステムがスキルの発動である。
このゲームは5秒以内に表示されたカードを場に出し、その出したカードの合計MP+メインカードのMPが攻撃力となり、そのMPがそのまま敵へのダメージとなる。
そしてカードを場に出す際、特定のスキル持ちのカードを同じ絵柄のカード二枚を連続で出した後に出すとスキル発動となり、HPを回復したり、MPの合計値を増やしたりできる。
この5秒間という制約が絶妙で、操作ミスしてスキルカードを先に出してしまったり、別の絵柄のカードを出してしまったりしてスキルが発動できないと、ボス戦相手だとその時点でゲームオーバー確定である。
当然、カードを素早く場に出さないと合計MPが足らなくなり、攻撃力不足でやはりゲームオーバーとなってしまう。
このかなりシビアな難易度と、ロケテストの多くの参加者たちがワルプルギスの夜を誰一人討伐できなかった事が、このゲームを強く印象付けた。
そして正式稼働となり、「ロケテストのあの難易度でプレイできるのか!」とワクワクしたが、流石に難しすぎたためか、調整が入った。
ロケテストではメインカードはほぼ固定だったが、これを自由に強いカードへ変える事ができるようになり、さらにレアリティがSR以上のキャラは反則級の性能を持つメインスキルが使える。
これで、ロケテストでは何回挑んでも勝てなかったワルプルギスの夜が誰でも簡単に倒せるようになり、攻略難易度が鬼畜から超簡単なレベルに引き下げられた。
私は簡単にクリアできるマギカードバトルは求めていなかったため、クリア後は直ぐにメインカードをレアリティNに固定する縛りプレイを実施。
これならロケテストと同じ難易度でプレイする事ができ、改めてこのゲームの完成度の高さに感動した。
その頃からリズムタイム沼から、マギカード沼に移動して浸かりまくっていたため、ロケテストの時に出会ったまどマギ勢とも会う事があったり、中には一緒に攻略情報をまとめて下さる猛者も登場した。
全魔女のHPをまとめたり、パーフェクト勝利後にデッキ編成が固定になる仕様を利用する方法を見つけたり等、このゲームの情報を一つでも集める事が趣味となった。
そんなマギカードバトルも後に第二弾、第三弾とバージョンアップし、新カードの登場で更なる戦略性の向上が期待された。
しかし、ゲームシステム面は新ボスのホムリリィの追加以外は、改悪と言わざるを得ない要素(全体的な処理落ちの増加、白カードのスキルの仕様変更、キュゥべえチャンス等)ばかり追加されたため、その後の展開には首を傾げる状況が続いた。
第二弾以降の展開は非常に残念だったが、それでもこのゲームが数少ないゲーセン沼にハメ、まどマギ勢との交流があった事は今でも思い出深い。
世間ではクソゲーの烙印を押されたまま、覚えている人がほとんどいない状態だが、私はこのゲームに熱くなれた日々は素晴らしいものだったと思う。
以上が平成の総評であった。それではこれから平成のMVPゲームを発表する。
平成のMVPは「聖剣伝説4」に決定した。
歯ごたえのある難易度と奥深いシステム、PS2最高峰のグラフィックとBGM、今見ると感動するストーリーと「これぞ神ゲー」と言わざるを得ない。
しかし、世間からは13年経った今でも「聖剣伝説シリーズを潰したクソゲー」と根強く残ってしまい、無かった事にされている現状である。
そんな世間の評価に反感を持てたからこそ、「世間の評価に屈しない、そのゲームの本当の良さを見つける事」が、私がゲームをプレイする上での一つのコンセプトとなった。
聖剣4との出会いがなければ、今の私は成り立っていなかっただろう。全てはここから始まった
それでは最後に「聖剣伝説4」のライバルキャラ、ストラウド様の演説の一部分で締めたいと思う。
令和でも、聖剣伝説4を超える怪物級のゲームが出る事を祈ります。
今年の目標は既に決めているため、優先度が高い順に紹介する。
・HOSHIGAMIの動画投稿
今年の最優先消化事項。かれこれ2014年6月にPart1を投稿してから4年半近くも経っている。
去年には終わらせると言っておきながらメテオジーンの動画投稿を優先し、更にジェットナースRTAの編集に手間をかけすぎたせいで結局完結していない。
あまりに投稿ペースが遅すぎるせいで、保存していたプレイ動画を紛失したりと、いったい何をやっているのだと言わざるを得ない。今年こそはラスボスのヴィラ撃破の動画で完結としたい。
・アプリ・ブラウザゲー関連の急な案件
今年も気になったアプリ・ブラウザゲーをやっていこうかと思う。
優先度が高い理由としては、アプリ・ブラウザゲーは近年は1年以内に終わるものが多いため、早い内にやっておかないと遊べなくなるケースが非常に高いからである。
今の所注目しているのは、上記の"2018年4月にゲーム化される予定だったさん"と、ロケットナースのアプリ版といったところか。
・既存ゲームのやり込み・地盤固め
去年はMVPに据置型ゲーム機を選びたいという気持ちがあったため、PS4とNintendo Switchを購入し、新作ゲームを多めにプレイした(つもりである)。
だがそのせいもあって、既存のゲームをちゃんとやりこまずに次のゲーム…次のゲームと行ってしまった部分が大きい。
既存のゲームにもやり残した事や、ゲームクリアだけでは見つけらない可能性があったかもしれない。
そのため今年は、既存のゲームのやり込みや、やり残した事を終わらせ、このゲームをやり込んだという確信が持てる状態にしたい。
考えているのは「ブルリフの低レベルやり込みの続き」「双翼のバトル輪舞曲のマニアックモードの攻略」「アスタリスク鳳華絢爛の最新Verでの能力MAXオリキャラ作成方法」「ゆゆゆ樹海のRTAの続き」「HOSHIGAMIの塔禁止隠しボス撃破」etc、探せばいくらでも出る。
さすがに既存の全てのゲームをやり込むのは無理があるため、抜粋してどれかはやりたいと考えている。
どれをやるにせよ、まずはHOSHIGAMIの動画投稿を完結させてからである。
・聖剣伝説4のやり込み
分類としては既存ゲームのやり込みに入るが、これだけ別の目標としてあげておく。
去年から聖剣4のとあるやり込みの調査をしていたのだが、上記の動画投稿の波による調査時間が無かった事と、私の想像よりも少し考えただけではクリアできそうにないという事が分かり、調査が難航してしまった。
HOSHIGAMIの動画投稿が終わったらこちらに移ってもよいが、調査が難航した時に他をやりたくなる精神が働いてしまったため、他の既存ゲームを優先してやろうかと考えている。
今年は、いつもの気が向いたらやってみるの勢いで聖剣4と付き合う事になるだろう。去年もそうでしたけどね…
・ロケットナース、末日之子重生の動画投稿
これは去年動画投稿していたものである。
ロケットナースはバージョンアップがあったら動画投稿、末日之子はメインストーリーが更新されたら動画投稿という方針で進めていたが、しばらくストップさせようと思う。
今年はHOSHIGAMIの動画投稿優先での影響もあるが、何より最近の動画は"資料"として残すだけというイメージが強くなってしまったからである。
私は、元々世間のクソゲーをやって「どうすればこのゲームが面白くなるか?」「縛りプレイ等のやり込みプレイで開花させられるか?」に注目して、ゲームをプレイするのがモットーであった。
だが、最近投稿したメテオジーンやロケットナースの動画は"やり込み"の部分よりも、いずれ消えるであろうための"資料"としての意味合いが強くなっている(と思っている)。
私としては、ロケットナースPart2動画のような「強敵を目の前にして今のメンバーでどうすれば勝てるのか?」の部分を動画で解説するのが好きである。
確かに、いずれ終わるであろうソシャゲの"資料"として残すのはいいが、ストーリーをゆっくりさんにツッコミさせるだけの動画で終わるのは自称ゲーマーとしてはダメだろう。
そのため、今後はロケットナースPart2動画のラヴァゴーレムのような強敵が出てこない限りは、動画投稿は控えようかと考えている。
"資料"としての動画投稿は、サービス終了直前でも問題ない。
・HPの更新
去年は動画投稿を優先したためほとんど更新できなかったが、今年も動画投稿優先の方針に変わりはないため、当HPは放置状態になる事が多くなります。ご了承ください。